Wywiad z Martinem Schlegelem

Dieses Interview auf Deutsch lesen.


Kiedy pojawiła się u pana namiętność do gier planszowych?

Gdy miałem 8 lat, tata nauczył mnie grać w szachy. Od tamtej pory jestem zapalonym szachistą, mam nawet kilka sukcesów na swoim koncie. Na przykład drużynowy tytuł mistrza juniorów Północnej Nadrenii-Westfalii.

W jakie gry grywał pan chętnie w dzieciństwie? A co jest teraz pana ulubioną grą?

W młodości grałem jedynie w szachy, a dzisiaj nie mam żadnej ulubionej gry. Dokładniej mówiąc: to się za szybko zmienia. Przy tym wolę raczej gry z przejrzystą instrukcją. Chcę grać, a nie marnować czas na przedzieranie się przez zasady.

Co sprawiło, że zdecydował się pan zostać autorem gier?

Zawsze wiele grałem. Niekiedy zmieniałem zasady gier i tak ze starych powstawały nagle nowe. Ale nie było jakiegoś konkretnego wydarzenia, które uczyniło mnie autorem. To był raczej długi proces.

Gdyby został pan poproszony o kilka słów charakteryzujących Martina Schlegela jako autora, jak brzmiałaby taka charakterystyka? Co jest dla tego autora ważne w pracy? Do czego dąży?

Gdy się słucha Martina Schlegela, ma się wrażenie: Ten facet to luzak, on wiele rzeczy bierze lekko. Jednak autor Martin Schlegel jest zupełnie inny: Niemożliwy pedant, który tropi każdą nawet domniemaną wadę w swoim produkcie, który nie daje spokoju testerom i wręcz dopomina się ich krytyki.

Ale gdy się wspomni, że tenże Martin Schlegel wiele lat pracował jako statystyk – wtedy cała ta jego dokładność staje się zupełnie zrozumiała.

Motto statystyków i autorów gier brzmi zresztą podobnie: Dokładność przy pracy, swobodna w obyciu.

W Polsce jest pan raczej mało znany, a jeśli już to jako autor „Aqua Romana”. Niektórzy słyszeli też o „John Silver”, szybkiej grze karcianej, przy której gracze wcielają się w rolę piratów i spierają się o podział łupów. Niewielu polskich graczy grało jednak w tą grę. Jak to wygląda w innych krajach? Z jakimi tytułami kojarzą tamtejsi gracze pańskie nazwisko?

Nie bardzo jestem w stanie odpowiedzieć na pytanie, tym bardziej, że moje zainteresowanie daną grą maleje, gdy tylko pojawi się ona na rynku.

„Auqa Romana” została wydana w sześciu językach, „Hekla” w trzech, „Top oder Flop” można kupić także w Japonii. Więcej nie wiem. Jestem zresztą autorem, a nie sprzedawcą.

We wcześniejszej korespondencji opowiedział mi już pan kilka interesujących rzeczy o „Aqua Romana”, ale zdaje mi się, że jeszcze wiele zostało do opowiedzenia. Proszę nam opowiedzieć jak powstawała ta gra, od samego pomysłu aż po wydanie.

Skąd się wziął pomysł na tą grę, to pamiętam doskonale. Spotkałem w autobusie pewnego znajomego, który prowadzi sklep z pieczątkami. Wtedy mnie naszło: Zrób grę z pieczątkami. Jako planszę miałem przed oczyma duży arkusz papieru, podzielony na wiele pustych kwadratów. W grze miało pojawić się wiele kwadratowych stempelków, a ruch gracza polegałby po prostu na przybiciu stempla w jednym z kwadratów na planszy.

To rozwiązanie okazało się jednak niepraktyczne i tak stemple zamieniły się w istniejące dziś w grze kafelki. Na tym etapie doszły też okrążające planszę figury, ci tak bardzo ważni w grze majstrzy.

W trakcie testów okazało się, że gra traci na dynamice, gdy zbyt wielu robotników opuszcza obszar budowy. Było wtedy zbyt mało możliwości działania. Dlatego wprowadziłem do gry 5 dodatkowych majstrów.

Potrzebowałem jeszcze wielu testów, żeby znaleźć odpowiedz na następujące pytania: Jak duża powinna być plansza? Ile rodzajów kafelków powinno być i ile kafelków poszczególnych rodzajów? Czy powinno być tyle samo kafelków z każdym motywem? Czy przy końcu gry powinno zabraknąć jednego rodzaju kafelków? Ilu majstrów powinno być w grze i w jaki sposób mają trafiać na planszę? Gdzie ustawić kafelki startowe? Gdzie mają stać robotnicy? czy stawiamy ich na kafelku (jak to jest teraz), czy na polu planszy przed kafelkiem (jak to było długi czas)? Ile powinno być podestów na torze punktacji?

Praca nad tematem przebiegała równolegle. Najpierw abstrakcja (stempelki). Potem łowcy krokodyli. Tutaj dzisiejsze akwedukty były kładkami, które się budowało i z nich łapało krokodyle. Obecni majstrzy byli ludźmi, którzy z daleka dawali wskazówki budowniczym kładek. Podesty były klatkami na złapane krokodyle. Jeśli jakiś łowca przyniósł 9 krokodyli, ale klatka dla 9 zwierząt była juz zajęta, nie wkładał zwierząt do klatki na 10 krokodyli. Musiał uwolnić jedno zwierzę i zapełnić klatkę dla 8 krokodyli.

W takiej wersji przedstawiłem grę w wydawnictwie. Tam mi powiedzieli: Świetna mechanika, ale temat niemożliwy.

Następnym pomysłem na temat było wydobywanie ropy. Na brzegu planszy stały cysterny (dzisiaj podesty). Wokół planszy jeździły ciężarówki dowożące materiały, a w obszarze wydobycia powstawały rurociągi. Queen Games pomysł się spodobał i w ciągu 24 godzin zdecydowali się wydać tą grę. Naturalnie z inną tematyka i pod inna nazwą. Nieopatrznie nazwałem swoją grę „Rockefeller” i pytanie Bernda Dietricha z Queen Games wtedy brzmiało, czy mam prawa do tej nazwy.

Potem jeszcze pojawiły się w grze drobne zmiany. Na przykład: Wcześniej na każdym podeście było miejsce dla jednego pracownika, co mogło przynosić graczowi kolosalne straty punktowe. Teraz podesty 3 i 7 mieszczą każdy po dwóch robotników. W ten sposób gra staje się bardziej rodzinna.

„Aqua Romana”, jak zresztą prawie wszystkie pana gry, opiera się na wyraźnie abstrakcyjnym koncepcie. W wielu mniejszych grach, wydanych jako dodatki do Spielboxa, pańskie umiłowanie do abstrakcji i geometrii, nawiązujące zarazem do uroku klasycznych gier, jest jeszcze bardziej widoczne. Nowoczesność w tych grach często łączy się harmonijnie z historią. Niektóre tytuły (np. „Quadringentesimus Quadratum” albo „Quattuor Vincet”) przenoszą graczy aż w czasy antyczne. Skąd czerpie pan inspirację dla obu składników tych gier: geometryzującej abstrakcji i starożytnej tematyki?

Przy projektowaniu moich gier rozpoczynam od abstrakcyjnego pomysłu i wychodzę od form geometrycznych. W trakcie pracy to się zmienia, gra dostaje temat, przy czym abstrakcyjne jądro gry wciąż może przez ten temat przeświecać. Zaś gry drukowane w Spielboxie są osadzone tematycznie w starożytności z wielu powodów: 1. Gry z serii Spielboxa muszą być małe i proste, podobnie jak gry za czasów Cezara. 2. W Spielboxie autor ma do dyspozycji na temat i zasady tylko jedną stronę, tak więc prawie nie ma miejsca na budowanie tematu. 3. Lubię starożytność. 4. A gier o średniowieczu jest cała masa.

Jest taka gra pana autorstwa, która spodobała mi się już chociażby przez swoje wykonanie. Nazywa się „Hekla”. Niestety nie grałem w nią, ponieważ od dawna jest już niedostępna. Proszę nam opowiedzieć krótko o tej grze.

Mój „DinxX” zdobył w 2001 roku 1 miejsce w Turnieju autorów w Bochum (Bochumer Autorenwettbewerb). Od razu po tym wydawnictwo Holzinsel podpisało ze mną konktrakt na tą grę i wydało ją jako „Hekla”. Mnie się ta gra podoba wciąż tak samo, szczególnie ze względu na pewne rozwiązanie: Pionek na torze punktacji nie tylko wskazuje stan punktów, ale też aktywnie ingeruje w losy gry.

Jeśli jeszcze nie grał pan w Heklę, musi pan to szybko nadrobić.

Czy Hekla okazała się sukcesem? Oczywiście biorąc pod uwagę, że ukazała się w małym wydawnictwie, co ma zawsze duży wpływ na wielkość wydania i kwoty sprzedaży.

Każda gra, którą wydaje jakieś wydawnictwo, jest dla mnie sukcesem; obojętnie czy zostanie sprzedanych 3000 czy 30000 egzemplarzy. O ile wiem, wydawnictwo było zadowolone z kwot sprzedaży.

Chciałbym, żebyśmy porozmawiali jeszcze o dwóch spośród pana pierwszych gier: Verflixt und Zugesperrt“ oraz „Nuts!“ – obie z roku 1998 i obie wydane przez Piatnika. O co chodziło w tych grach? Czy jeszcze dziś poleciłby pan fanom Martina Schlegela, szukać tych gier do swojej kolekcji?

Wspomina pan teraz o dwóch grach, które ucierpiały z powodu domorosłej grafiki. „Verflixxt und Zugesperrt“ to gra dla dzieci. Trzeba odszukać właściwe klucze i otworzyć nimi jak najszybciej drzwi. „Nuts“ podoba mi się bardziej. Mieszanka gry karcianej i planszowej ze sporym elementem bleffu. Garść reguł i krótki czas gry, za to dużo przyjemności z grania i przeszkadzania innym. Mała gra, do której chętnie się wraca. Jako autor nie jestem oczywiście obiektywny, ale myślę, że świetnie by się wkomponowała w jakiś wybór gier.

W jednym z e-maili pisał pan bardzo ciepło o współpracy z wydawcą „Auqa Romana”. Czy pana kontakty z wydawnictwami zawsze były takie pozytywne? Słyszałem już wiele strasznych historii innych niemieckich autorów, o tym, ile złego zgotowały im wydawnictwa…

Współpraca z Queen Games była po prostu wspaniała. Miałem wpływ na cały proces produkcji gry. Czegoś takiego nie doświadczyłem jeszcze z żadnym innym wydawnictwem. (Obecnie pracuję z pewnym wydawnictwem nad nową grą i tam współpracuje mi się przynajmniej tak samo dobrze.) Dziwię się, że inni autorzy się tak uskarżają. Oczywiście niektórzy mogą się czuć potraktowani niesprawiedliwie, ponieważ ich gra nie została przyjęta przez wydawcę. Ale to nie jest powód do pretensji, to przecież nic niezwykłego.

Jak Martin Schlegel zabiera sie za nową grę? Wypracował pan sobie własną metodę pracy?

Wszystko zaczyna się od jakiegoś impulsu z zewnątrz, od obserwacji. Obraz, mozaika, układ przedmiotów, osoba, sekwencja ruchów… Z tego impulsu rodzi się mechanizm, który dopracowuję i zmieniam w głowie. Potem robię prosty prototyp. Najpierw testuje go sam, potem gram razem z innymi. Prototyp zmienia się praktycznie za każdym razem i 10 albo 20 wersji to w zasadzie norma. Czasami gra przeleży kilka miesięcy w jakimś kącie. A gdy ją znowu wygrzebię, pojawiają mi się nagle rozwiązania problemów, których wcześniej nie mogłem rozwiązać.

Martin Schlegel z żoną Eriką,
współautorką „Mit Mose durch die Wüste“

zdjęcie: Knut-Michael Leimann, Hagen

Gdyby zechciał pan – ze swoim długoletnim przecież doświadczeniem – dać młodym polskim autorom gier kilka rad: Na co powinni koniecznie zwracać uwagę, a czego unikać przy projektowaniu gier?

Dobre rady ode mnie:

  • Jeśli tylko masz wrażenie, że w grze może być jeszcze jakaś wada, bądź pewien, że ta wada tam jest. Szukaj jej.
  • Testuj, testuj, testuj.
  • Daj sobie czas, pośpiech zabija kreatywność.
  • Przemyśl dokładnie każdą zmianę. Zmiana jednej reguły może pociągnąć za sobą konieczność zmiany innej reguły.
  • Przejrzyj instrukcje wiele razy. Jedno małe potknięcie w regułach i gra może nie dotrzeć nawet do fazy testów w wydawnictwie.
  • Weź udział w Turnieju autorów w Bochum.
  • Tworzenie gier sprawia przyjemność, to hobby. Nie rób tego, żeby zarabiać pieniądze.
Jakiej gry – a może nawet gier – Martina Schlegela możemy się spodziewać w najbliższym czasie?

W Essen ma być premiera niewielkiej dwuosobowej gry. Tytuł roboczy brzmi „Code-Knacker” – ale nazwa się jeszcze na pewno zmieni. W roku 1996 powstała gra planszowa „Mit Mose durch die Wüste“ („Z Mojżeszem przez pustynię”). Pod koniec roku pojawi się wersja komputerowa tej gry. Na wiosnę 2009 jest zaplanowana gra „Bogga-Bogga”, której akcja dzieje się na Morzu Południowym. Nad nazwą i tematyką gry wciąż jeszcze pracuję.

A poza tym mam nadzieję, ze dogonię Reinera Knizię. Do tej pory wydał on w spielboxowej serii Spiel im Heft 18 gier i tym samym prowadzi. Ja wydałem ich dopiero 17.

Serdecznie dziękuję za rozmowę. Będziemy trzymać kciuki.

Na Spiellust.net przeczytasz recenzje następujących gier Martina Schlegela:

You may also like...

1 Response

  1. samur napisał(a):

    Bardzo fajny wywiad 🙂 Pelen przydatnych informacji. Wiecej takich 🙂

Dodaj komentarz