Arktia

Stefan Kögl już w swoim Rumis (2003) pokazał, że fascynują go trzy wymiary. Do 3D nawiązuje też w najnowszej swojej grze o wdzięcznym tytule – Arktia. W tej logicznej odsłonie territory control gracze zdobywają i tracą przewagę budując i niszcząc wieże z pionków. Wielopłaszczyznowość rozgrywki, mnogość możliwości, wynikająca z garści zgrabnych reguł, doprawione sprytem grających, czynią z Arktii tytuł co najmniej interesujący.
Arktia obecnie jest niedostępna w Polsce, ale być może – podobnie jak omawiana niedawno na blogu Down Under – to się niedługo zmieni. Arktia w każdym razie pojawi się na targach Spiel ’08 w Essen. Nie na stoisku wydawcy – szwajcarskiego wydawnictwa Murmel, bo to się na targach nie wystawia. Gier z Murmel Spielwerkstatt und Verlag trzeba szukać na stoisku ich niemieckiego partnera i dystrybutora Bambus Spieleverlag.

Dzisiejsze trendy rozdają karty Tak i Nie

Arktia należy do tego szczególnego rodzaju gier, które nie wpasowują się w dzisiejsze trendy: To typowa, abstrakcyjna, strategiczna gra logiczna w starym dobrym stylu. Gra o poziomie abstrakcji tak wyraźnym, że nawet przypudrowanie jej jakimś tam tematem nie zdołało zamaskować klasycznego, a nawet lekko oldschoolowego piękna tej gry. I całe szczęście…

Naturalnie ta szczególnie głośna obecnie grupa graczy zmanierowanych (?) komercją dzisiejszych „o-ta-gra-naprawdę-ma-klimat-jeje”-produkcji, nie dostrzeże w Arktii gry dla siebie. Wszyscy folkozujący oraz fani projektu Gipf, miłośnicy Abalone, Pentago itd. powinni za to zwrócić na Arktię szczególną uwagę. Ta gra ma potencjał.

Temat jak marketingowa gąsienica

Zanim dotrę do naprawdę interesującej części opowieści o Arktii, najpierw ta mniej interesująca: o bladym temacie, któremu gra zawdzięcza w zasadzie jedynie ładną nazwę i intrygującą ilustrację na pudełku. Tekst z pudełka, w moim tłumaczeniu:

Na odległym lodowym księżycu „Arktia” ma powstać stacja badawcza. W tym celu gracze stawiają na polach lodu swoje futurystyczne moduły mieszkalne i badawcze, zwane Muglus, lub przemieszczają je tak, aby kontrolować jak największy obszar.

Ale uwaga! Muglus, które zostaną odcięte od swoich macierzystych osiedli, tracą w nieprzyjaznym klimacie księżyca zdolność podtrzymywania życia i niszczeją.

W dalszej części gry klimat zaczyna się ocieplać, co blokuje dalszą rozbudowę stacji badawczych: W każdym ruchu graczy, którzy wyłożyli na planszę wszystkie swoje Muglus, topnieje fragment lodowego kontynentu.

W moim odczuciu tematyka gry jest skrojona na siłę i najprawdopodobniej dodana w ostatnim etapie pracy autora. To taka marketingowa gąsienica – jeszcze nieporadnie żeruje na mechanice gry, a już próbuje udawać motyla. Dobre w tej historyjce jest to, że bardzo zgrabnie charakteryzuje przebieg i ideę gry. Ale gdyby ktoś chciał się jednak naprawdę wczuć w rolę budowniczego futurystycznej bazy naukowej na odległym księżycu lodowym – to życzę mu naprawdę bujnej wyobraźni. Ja takiej nie mam. Nawet spoglądanie na ilustrujące temat „Arktii” wieczko gry niewiele mi pomogło. Szczególnie po otwarciu pudełka. Mam za to słabość do innych cech Arktii. Do tej części „Arktii”, która bardziej czyni grę grą niż jakikolwiek nawet najlepiej dobrany i dopasowany temat.

Dobra, nowoczesna gra z myszką

Uwe Rosenberg w swoim komentarzu przy ocenie Arktii na BGG zauważył:

A game like in the 80th. I enjoyed it, to see a game like this again. (…) it’s a really good strategy-game like abalone.

Otwieram pudełko i nie mogę się z Uwe nie zgodzić. Pionki wyłożone na stole wyglądają jak garść dziwnych kolorowych drewnianych klocków wygarniętych z dziecięcej skrzynki na zabawki. Reszta to 36 kartonowych heksów z framentami pokrywy lodowej. I podobnie jak wielu autorów lat 80-tych potrafiło zrobić coś z niczego, tak i Köglowi udała się ta sztuka. Powiedzmy sobie szczerze, gra wygląda przaśnie, ale jaka to sympatyczna przaśność. Przy tym jest to przaśność dobrej jakości: Konkretne poręczne klocki-pionki, o wyraźnych kolorach i solidne twarde żetony. Zarzucić można tylko wydawnictwu, że żetony od spodu mają zwykły karton (niepolakierowany, ani nie zabezpieczony w inny sposób), którzy może łatwo chłonąć wodę. Ale jaki idiota gra na wilgotnym stole?

Im bardziej interesująco, tym bardziej … intrygująco

W Arktię da się grać od 2 do 4 osób. Celem każdego gracza jest zdobycie jak największej ilości punktów. Punkty dostaje się za kontrolowane na końcu gry pola lodowe, usunięte z planszy obce pionki – Muglus i zdjęte w trakcie gry fragmenty (żetony) pokrywy lodowej.

Każdy z graczy dysponuje w sumie 9-cioma Muglus w swoim kolorze, po: 3 małe krążki (Globus), 3 średniej wielkości dyski (Diskus) i 3 duże pierścienie (Torus).

W trakcie pierwszych 2 tur każdy z graczy wykłada na planszę po jednym dowolnym Muglus w swoim kolorze. Muglus wykładane są w zwartą grupę i już tutaj kształtują się zarysy strategii poszczególnych graczy. Trzeba od samego początku uważne obserwować gdzie kładą swoje Muglus przeciwnicy. To może dać nam odpowiedź na pytania: Czy będą oni dążyli do konfrontacji na planszy i osłabiania przeciwników przez usuwanie z planszy pionków konkurentów? Czy raczej chcą grać zachowawczo i najpierw wzmocnić swoją pozycję przez dołożenie większej grupy swoich Muglus, a dopiero potem przystąpić do ataku? A może przeciwnicy zaplanowali nam raczej szybką partię i wyłożą wszystkie swoje pionki – nawet za cenę utraty kilku – aby jak najszybciej móc zbierać punkty za fragmenty czapy lodowej?

Począwszy od 3 rundy każdy z graczy ma do wyboru dwie opcje: albo dokłada na planszę kolejne swoje Muglu, albo przesuwa któreś z własnych Muglus lub jedną z kontrolowanych przez siebie wież na planszy.

Zarówno wobec dokładania Muglu na planszę jak i przesuwania pionków i wież stosuje się kilka zasad przyzwalających i kilka zasad ograniczających.

I tak: Pionek można wystawić na plansze tylko na wolnym polu sąsiadującym z polem zawierającym inne własne Muglu. Pionek, a także wieżę, można przesuwać w jednym z 6 kierunków. Można nimi przeskakiwać na dowolną odległość i dowolną ilość Muglus lub wież, obojetnie czy własnych czy obcych. Można też Muglus stawiać na sobie tworząc wieżę. Właściciel pionka na szczycie wieży kontroluje ją i jednocześnie jest właścicielem pola.

Czego nie można?… Nie można blokować najmniejszych pionków Globusów przez zabudowywanie ich w wieży – na Globus można nałożyć tylko pierścieniowaty Torus, przy czym to właściciel Torusa przejmuje kontrolę nad polem. Po ruchu pionkiem lub wieżą nie mogą też powstać na planszy dwie (lub więcej) odrębnych grup Muglus w kolorze aktywnego gracza.

W Arktii bowiem główna zasada dotycząca każdego gracza brzmi: Trzymaj swoje Muglus w zwartej grupie, rozdzielaj grupy przeciwników! Zwarta grupa to pionki w jednym kolorze znajdujące się na sąsiadujących ze sobą polach; nieważne przy tym jest, czy na tych polach są też pionki w innych kolorach oraz kto te pola kontroluje. Często zdarza się wręcz, że przez różne kombinacje pionków w wieżach na sąsiednich polach planszy przenikają się i nachodzą na siebie grupy pionków kilku graczy.


To przenikanie się na planszy obszarów wpływu różnych graczy jest właśnie glównym źródłem interakcji w Arktii. Jeżeli któremuś z grających uda się uzyskać kontrole nad wieżą zawierającą pionek przeciwnika, w jednym z kolejnych ruchów powinien przemieścić wieżę z dala od grupy konkurenta, jednocześnie nie przerywając połączenia z własną grupą – zdejmuje wtedy z planszy oddzielone od głównej grupy konkurenta Muglu (niekiedy nawet kilka Muglus) i kładzie je przed sobą. Każdy taki zdobyty na przeciwnikach pionek oznacza na koniec gry 1 punkt.

Po 1 punkcie dostają też gracze za każdy usunięty z planszy żeton czapy lodowej. Te jednak mogą zdejmować dopiero począwszy od tury, w której wyłożą na plansze ostatnie swoje Muglu i tylko tak długo, jak długo po ruchu gracza zostanie na stole jakieś wolne pole planszy.

Ciekawe są warunki dotyczące zakończenia gry. Okazuje się, że Arktia nie musi się kończyć dla wszystkich graczy w tym samym czasie. Może się zdarzyć, że jeden z graczy już zakończył grę, a pozostali jeszcze rozegrają kilka tur. Niekiedy zdarzy się, że to sytuacja na planszy określi definitywny koniec gry dla jednego z grających. Innym razem sam gracz może (!) zdecydować, że na rękę mu zakończyć grę szybciej, blokując przeciwnikom okazjeę do zdobycia punktów. A sytuację punktową swoją i konkurentów gracze mogą śledzić na bieżąco: zdobyte na przeciwnikach Muglus i zdjęte z planszy żetony terenu są widoczne dla wszystkich, wystarczy do tego doliczyć po jednym punkcie za każde kontrolowane przez daną osobę pole planszy.

Arktia to gra wybitnie kontaktowa. Pojedynki na planszy to seria małych wojenek podjazdowych, frontalnych starć i taktycznych ucieczek. Sytuacja na planszy zmienia się z rundy na rundę. Każde dołożone lub przesunięte Muglu potrafi stworzyć nową szansę i nowe zagrożenie. Piętrząca się i sunąca po planszy wieża to zapowiedź szybkiej kontrakcji przeciwnika. Im bardziej gra się rozkręca tym szybciej topnieje czapa lodowa. Pole do walki zmniejsza się, a ciasnota często wymusza drastyczne i ryzykowne decyzje. Niekiedy zdarza się poświęcić cześć swoich pionków, aby zyskać więcej. Czasem jednak przeciwnik okazuje się bardziej przenikliwy niż sądziliśmy.

Gra dobrze sprawdza się przy każdej przewidzianej liczbie graczy, tym bardziej, że autor za każdym razem dobrał inny rozmiar planszy. W grze 2-osobowej do rozgrywki wchodzi poza tym bierny kolor neutralny, co gwarantuje, że i w tej opcji Arktia zapewnia wspaniałą zabawę.

Niestety nie tak doskonałe, jak by to mogło być

Arktia to gra, która sama w sobie zupełnie słusznie zasługuje na 10 punktów w ogólnej ocenie. Dobra, dopracowana mechanika, przysparzająca wielu emocji. Jednak nie dam Arktii pełnych 10 punktów. A to z dwóch przyczyn. O pierwszej już wspomniałem: słaba, na siłę skrojona tematyka. Rozumiem, że dzisiaj ciężko sprzedać klientom samą mechanikę, ale wolałbym, żeby autor nie wstydził się abstrakcyjności swojej gry (tym bardziej, że nie ma czego), a wydawca sprzedawał produkt jako to, czym on jest. Trendy trendami, ale nie dajmy się zwariować.

Druga wada Arktii jest według mnie o wiele poważniejsza: niedopracowana i dziurawa instrukcja. Nawet najlepsza mechanika nie zadziała, jeśli grający nie są w stanie bezbłędnie zinterpretować jej zasady. Niedomówień i przeoczeń w instrukcji Arktii jest niestety kilka i zanim wreszcie zagraliśmy w grę na całkowicie poprawnych zasadach, bez sporów o interpretacje reguł, konieczna była wymiana korespondencji z dystrybutorem i autorem. Myślę, że gra w Essen pojawi się już z poprawioną instrukcją i mam nadzieję, że jej ewentualny polski dystrybutor również dopilnuje, żeby polska instrukcja zawierała odpowiednie uściślenia.

Vielen Dank an Murmel Spielwerkstatt und Verlag und Bambus Spieleverlag
für die freundliche Bereitstellung des Rezensionsexemplars.
Dziękujemy wydawnictwu Murmel Spielwerkstatt und Verlag
i dystrybutorowi Bambus Spieleverlag za udostępnienie egzemplarza do recenzji.
Punktometr Spiellusta

ocena ogólna: 8/10

strategia / taktyka: 10/10
losowość: 0/10

interakcja: 8/10
wykonanie gry: 8/10
stosunek cena do jakości: 7/10 (25 Euro na stronie dystrybutora)

moja ocena dla „Arktia” w serwisie BGG: 8

Podstawowe informacje o grze:

tytuł: Arktia
Liczba graczy: 2 – 4 osoby
Wiek: od 12 lat
Czas gry: 15 – 45 min
Wydawca: Murmel Spielwerkstatt und Verlag
Projektant: Stefan Kögl
Instrukcja: niemiecka

Zawartość pudełka:
* 36 żetonów terenu
* 36 drewnianych pionków (Muglus), po 9 w 4 kolorach
* instrukcja w j. niemieckim

Arktia na BGG

You may also like...

Dodaj komentarz