Carolus Magnus (recenzja)

Dawno dawno temu w XV wiecznej Hiszpanii możni, przy pomocy swoich Caballero, walczyli o wpływy w kolejnych regionach. Ten, kto miał więcej ludzi w regionie dostawał najwięcej… i tak to się spokojnie działo przez 9 rund w wydanej w 1995r. grze El Grande. Cofnijmy się jednak w czasie. 4 grudnia 771 roku, po śmierci swojego brata, Karol (syn Pepina Krótkiego) obejmuje rządy w rozbitym państwie frankońskim. Właśnie w tych czasach osadzona jest akcja gry Carolus Magnus, której autorem jest Leo Colovini. Gra została wydana w 2000r. przez wydawnictwo Winning Moves.
Zrób to sam – Imperium Karola Wielkiego (zawartość pudełka)
Pudełko z grą sprawia dobre wrażenie – jest duże, i widnieje na nim klimatyczna grafika… Jednak czar pryska w momencie podniesienia pokrywki. Wtedy to okazuje się, że 75% pudełka stanowi powietrze. Poza powietrzem w pudełku znajdują się następujące elementy:
  • „plansza” podzielona na 15 fragmentów (regionów),
  •  5 zestawów żetonów z cyframi 1-5,
  • 4 mini plansze zamków,
  • woreczek z 200 sześcianami w 5 kolorach reprezentujących paladynów pochodzących z potężnych i wpływowych klanów,
  • woreczek z 30 zamkami (po 10 białych, czarnych i szarych) oraz żółto-pomarańczowym imperatorem,
  • 4 kostki mające na 5 ściankach kolory palladynów oraz (na 6. ściance) symbol korony – będący jokerem zastępującym wybrany przez gracza kolor
Słowem mnóstwo fajnych elementów w „odrobinkę” za dużym pudełku. Gra jest przewidziana dla 2,3 lub 4 graczy. Celowo nie napisałem 2-4, gdyż zmiana ilości graczy wywraca całą strategię do góry nogami. Mamy tu prosty i przyjemny wariant 2 osobowy (jeden na jednego); wymagający wyjątkowej spostrzegawczości wariant 3 osobowy (każdy na każdego) oraz 4 osobową rozgrywkę dwóch na dwóch, gdzie kluczem do wygranej jest współpraca partnerów. Za każdym razem inaczej rozkłada się ryzyko, potencjał poszczególnych elementów i zagrań. Dla uproszczenia niniejsza recenzja koncentrować się będzie na wersji dla 2 graczy… najprostszej i najbardziej intuicyjnej.
Przebieg gry
Na początku z 15 regionów układamy okrąg, w którego środek wysypujemy palladynów. Gracze otrzymują po jednym zamku, po 10 wież w swoim kolorze, zestaw żetonów kolejności oraz 7 losowych palladynów.
Zasady są bardzo proste i można opisać je w kilku punktach:
   1. gracze wykładają żetony kolejności (z cyframi 1-5), przy czym liczby nie mogą się powtarzać
   2. w kolejności zgodnej z wartościami wyłożonych żetonów gracze:
  • umieszczają na zamku lub w regionach 3 z posiadanych palladynów
  • przemieszczają króla od 1 do n pól, gdzie n to liczba znajdująca się na wybranym przez gracza żetonie kolejności
  • w regionie, gdzie stanął król wyznaczają wpływy graczy
  • rzucają 3 kośćmi, aby uzupełnić zasoby
… tyle? Tyle! … warto powiedzieć coś więcej o wyznaczaniu wpływów – najciekawszym i najbardziej zakręconym elemencie gry.
Otóż nie mamy tutaj prostego przełożenia ilości palladynów na punkty wpływu. Palladyni pochodzą z wolnych klanów i to kogo popierają zależy od chwilowych upodobań (ze szczególnym naciskiem na „chwilowych”). Upodobania są jednak proste, klan popiera gracza, który ma więcej przedstawicieli klanu na swoim zamku.
W praktyce wyznaczanie wpływów sprowadza się to do 3 kroków:
  •     ustalenia który klan (kolor palladynów) popiera którego gracza
  •     wyznaczenia wartości wpływów
  •     ewentualnego przejęcia kontroli i ustawienia wież
W celu ustalenia kto kogo wspiera wystarczy spojrzeć na sytuację w zamkach.
Widać tutaj, że czerwoni i żółci palladyni będą działali na rzecz białego gracza, a różowi, zieloni i niebiescy na rzecz czarnego. Na zdjęciu widać również cylinderki wskazujące w których kolorach gracz dominuje. Dzięki nim wyznaczanie wpływów jest znacznie ułatwione. Kiedy już wiemy, który klan popiera którego gracza, trzeba ustalić jeszcze siłę popierających klanów. Tutaj liczy się liczba palladynów danego koloru umieszczonych w rozpatrywanym regionie.
Przy przedstawionej sytuacji i opisanym wcześniej ustawieniu wpływów mielibyśmy 2+5=7 punktów wpływu dla białego oraz 1+3=4 dla czarnego. Wygrywa więc biały i (usuwając ewentualne wieże przeciwnika) umieszcza tam swoją wieżę, która od tego momentu będzie zapewniała mu dodatkowy punkt wpływu w tym regionie niezależnie od sytuacji na zamku.
No dobrze… mamy już ustalanie wpływów w regionach, ale gdzie jednoczenie państwa frankońskiego? Oczywiście następuje ono po (prawie) każdym przejęciu władzy w regionie. Jeżeli bezpośrednio obok siebie leżą 2 regiony z tym samym kolorem wież, gracz może je połączyć w jeden większy region. Palladyni z obu regionów zostają na nowym regionie, tak samo jak wieże. Od tego momentu region posiada dokładnie tyle wież, z ilu fragmentów się składa. Duże, połączone regiony mają spory potencjał militarny., a to dlatego, że znajduje się w nich kilka wież, które dają dodatkowe punkty wpływu, co w znaczny sposób ułatwia obronę. Jednocześnie przejęcie dużego regionu wiąże się z nagłym przechyleniem szali zwycięstwa, gdyż nowy właściciel podmienia istniejące dotychczas wieże na wieże swojego koloru… wniosek: o duże regiony warto dbać i walczyć.
Imperium (czyli koniec rozgrywki)
Gra kończy się w momencie, kiedy jeden gracz wybuduje wszystkie swoje wieże lub gdy liczba regionów spadnie poniżej 4. Gra może zakończyć się bardzo spokojnie, kiedy jeden z graczy posiada jedną niewybudowaną wieżę oraz istnieje kilka malutkich regionów łatwych do przejęcia. Najczęściej jednak koniec jest gwałtowny i ma miejsce gdy wielki 4-5 częściowy region zostaje przejęty przez przeciwnika, co doprowadza do wybudowania ostatnich wież lub ostatecznego zjednoczenia imperium. Przed takim końcem trzeba się zabezpieczać pilnując dominacji na zamku w kluczowych (licznie występujących w regionach) kolorach.
Jak w to się gra (przyjemność z gry)
Klimat… w ilościach śladowych, ogranicza się do tytułu, grafiki na pudełku i mapo-podobnych szlaczków na fragmentach planszy Mimo wszystko czuć pewien niedosyt. Zasady są proste do opanowania… 2-3 przykłady (lub jedna partia) i można zrozumieć mechanikę. Do tego dochodzi fakt, że wszystkie elementy gry są jawne, co znacząco ułatwia nauczanie nowych graczy. Rozgrywka jest płynna, czasami zdarzają się jedynie krótkie przestoje na myślenie przy większych zawirowaniach.
Strategia? Jest specyficzna. Po pierwsze trzeba pilnować polityki… czyli który klan kogo popiera. Co prawda w grze występuje elegancki system znaczników, ale warto pilnować jak ta sytuacja może się zmienić w następnym ruchu.
Drugi aspekt… pilnowanie rozłożenia palladynów w regionach: dużo tego, niby liczenie proste, ale przy przewrotach na zamku zaczyna się komplikować. Można powiedzieć, że jest to średnio ciężka gra z kategorii territory control, lekko poluźniona obecnością kostek (oczywiście jest bardziej strategiczny wariant bez kostek). Ciężka, ponieważ nie mamy prostego (jak w El Grande) przełożenia Twoi Caballero = Twój Wpływ, ale zamki (komu co punktuje) w powiązaniu z rozłożeniem na planszy (co gdzie i ile punktuje) oraz żetony kolejności, czyli gdzie król może stanąć i kto może mieć inicjatywę w następnym ruchu.
Bardzo lubię tę grę w wersji dla 2 graczy. Przy 3 graczach trzeba mieć dobrą percepcję, aby śledzić zmiany zachodzące na zamkach oraz przewidywać potencjalne konsekwencje kolejnego ruchu. Gra drużynowa w 4 osoby… czuję wielki potencjał, zwłaszcza ze współpracy, będę jednak musiał przeprowadzić kilka rozgrywek, a trudno o graczy z podobnym stopniem znajomości gry.
Carolusa polecam wszystkim, którzy nie oczekują szczególnie klimatycznej rozgrywki i lubią pomęczyć umysł czystym kombinowaniem bez zawracania sobie głowy mnogością zasad i wyjątków. Trzeba przyznać, że w swojej prostocie gra jest elegancka, a cena odpowiada zawartości pudełka. Niestety, tytuł nie jest normalnie dostępny w Polsce. Można go sprowadzić z Niemiec, co wcale tak wiele nie kosztuje (cena gry waha się w granicy 14 Euro).
Tytuł: Carolus Magnus
Autor: Leo Colovini
Czas rozgrywki: 60minut
Liczba graczy: 2,3 lub 4
Wydawca: Winning Moves, Rio Grande Games, Venice Connection
Ocena ogólna: 5 / 5
Wykonanie i grafika: 4 / 5 (minus za klimatyczność, bo do złego wykonania drewnianych kosteczek trudno się przyczepić)
Złożoność: 3,2 / 5 (0,2 za mało intuicyjne, kłopotliwe dla nowych graczy, liczenie wpływów)
Drobny komentarz do ocen:
Za wykonanie pierwotnie chciałem dać 3 ze względu na ogólne ubóstwo, ale elementy wykonane są naprawdę fajnie i przyjemnie się nimi gra, nie miałem więc serca przesadnie obniżać oceny. Ta sama sytuacja jest w przypadku oceny ogólnej. Gra ma wszystkie cechy dobrej gry, „ale” nie wszystkim się spodoba i wtedy trudno nawet udawać, że rozgrywka sprawia przyjemność. Pomimo starań ocena jest więc zauważalnie tendencyjna i stronnicza 😉

Linki:
Karol Wielki w wikipedii
Profil gry na BGG
Bruno Faidutti Ideal game library
Recenzja w hall9000

Autorem powyższej recenzji jest: khaox. Tekst został pierwotnie opublikowany w niefunkcjonującym już serwisie Kraina Gier i – po uzgodnieniach z redakcją tamtego portalu – przeniesiony na łamy Spiellust.net.

You may also like...

Dodaj komentarz

Proszę, podziel się swoimi wrażeniami o przeczytanej recenzji.

Wypełnij krótką ankietę


Nie, dziękuję. Może zostawię komentarz…