Chyba śnisz!

Mam przed sobą na biurku jedną z tegorocznych planszówkowych propozycji wydawnictwa Rebel: narracyjno-pamięciową grę kooperacyjną, zatytułowaną Chyba śnisz! Tytuł dedykowany jest graczom w wieku od 7 lat. Przy stole zasiąść może od 2 do 8 osób, przy czym na takie pojedyńcze „zasiadanie” powinny sobie one zarezerwować ok. 15 – 20 min. W tym czasie najpierw wspólnie wyśnią (czyt. opowiedzą) możliwie najciekawszy sen, a potem – także razem – spróbują go odtworzyć jak najbardziej wiernie i dokładnie.

Grę tworzy rekwizytorium składające się ze 156 kart snu, 3 kart punktacji oraz dwuminutowej klepsydry. Proste zasady tej gry przystępnie prezentuje dobrze napisana krótka instrukcja. To, że liczy aż 8 stron wynika jedynie z tego, że okraszono ją ilustracjami i przykładami. Poziomowi wydania gry nie można nic zarzucić. Poza może za dużym jak na swoją zawartość pudełkiem, raczej nie znajdziemy tu więcej powodów do narzekań. Jakościowo jest bowiem bardzo dobrze. Cieszy zwłaszcza najważniejszy element publikacji, czyli karty: wydrukowane zostały na solidnym papierze, a wszystkie przedstawiają spójne w stylu, pobudzające wyobraźnię ilustracje Valentiny Moscon, pomyślane w taki sposób, że mogą jednocześnie służyć jako obrazkowe hasła-klucze, wspierające pamięć opowiadających sen graczy.

Jak wygląda rozgrywka w Chyba śnisz? Jak w typowych grach kooperacyjnych gracze grają drużynowo. Nietypowe jest to, że właściwie grają przeciwko niedoskonałościom własnej pamięci. Gra składa się z dwóch faz: śnienia i przypominania.

W fazie śnienia gracze zagrywają z ręki karty na wspólny stos kart odkrytych, dopowiadając inspirowane wykładanymi kartami kolejne fragmenty snu. Nie ma tu żadnej ustalonej kolejności, każdy może zagrać kartę w dowolnym momencie. Jedynym ograniczeniem jest czas przesypujący się w nastawionej na początku tej fazy klepsydrze.

Ten z grających, który dołożył do stosu snu ostatnią kartę w fazie śnienia, rozpoczyna fazę przypominania. Odwraca najpierw stos kart. Teraz na jego szczycie widoczny jest rewers karty rozpoczynającej wyśnioną opowieść. Następuje najtrudniejsza część zabaw: Wszyscy gracze, jeden po drugim, próbują przypomnieć sobie powiązane z kolejnymi kartami fragmenty snu. Jeżeli gracz samodzielnie i poprawnie odtworzy przypadającą mu część opowieści, co sprawdza się wspólnie po odkryciu danej karty, dokłada tę kartę do karty punktacji „+2” – drużyna zyskuje 2 punkty. Kto nie jest w stanie przypomnieć sobie kolejnego wątku snu, może skorzystać z podpowiedzi jednego z „współśniących”, i wtedy zależnie od tego, czy udzielona wskazówka wystarczyła do odtworzenia fragmentu śnionej historii czy nie, kartę snu dokłada się odpowiednio: do karty punktacji „+1” lub do karty punktacji „-2”.

Po wyczerpaniu się stosu kart drużyna podlicza zdobyte punkty za opowiedziany właśnie sen i porównuje wynik ze skalą w instrukcji, trochę tak jak robiliśmy to w naszych młodszych latach przy gazetowych testach-psychozabawach. 15 punktów i mniej to wynik tragiczny, potem są przedziały punktowe dające coraz to większą satysfakcję, aż do progu 61 punktów i więcej – przy którym można by spuchnąć z dumy.

Docieramy do chyba najbardziej interesującego Was momentu recenzji. Jak się sprawdza Chyba śnisz!? Ile jest gry w tej grze? Czy warto się nią zainteresować? Hm. No właśnie… Chyba śnisz! to taki koncept specyficzny. Motyw oniryczny sygnalizowany tytułem mógłby sugerować grę w stylu Dixita, ale to zupełnie fałszywy kierunek myślenia. Tu się pracuje na konkretach, ilustracje na kartach to raczej podróż w obszary mnemotechnik niż w dixitowe światy fantazji i skojarzeń. Z rozpoznawalnych już na polskim rynku gier z motywem snu w tle najbliżej Chyba śnisz! do Krainy snów – tam też mamy dwie fazy gry, z której druga wymaga wysiłku pamięciowego. Ale, po pierwsze: W Krainie snów mamy aspekt skojarzeniowy połączony z elementem kalamburów, którego w omawianej grze nie znajdziemy, po drugie: Kraina snów oparta jest na rywalizacji między graczami, obudowanej dużo bardziej skomplikowanym systemem liczenia punktów. W porównaniu z tamtą grą Chyba śnisz! cechuje się większą prostotą w podejściu do sprawy. Nie finezja mechaniki jest najważniejsza dla autorów, a celowość intelektualnego wysiłku, jaki wykonujemy w trakcie rozgrywki. Mniej tu nawet chodzi o grę sensu stricte, co raczej o wspólną zabawę.

Może też z tego powodu moi dorośli współgracze wzdragali się nazwać Chyba śnisz! pełnoprawną grą planszową. Nawet jeśli formalnie cechy gry możemy przy tym tytule wykazać (Są reguły, są zasady punktacji, jest warunek zwycięstwa.), to, według niektórych z nich, Chyba śnisz! to bardziej zabawka niż gra planszowa jako taka. Jaki wniosek płynie z takich opinii. Płyną w zasadzie dwa – wynikające jeden z drugiego:

  1. My, niektórzy dorośli fani gier planszowych (mam wrażenie, że całkiem spora grupa nas) chętnie sięgamy po gry dla młodszych graczy, bo i one potrafią dać nam sporo frajdy – szczególnie jeśli opis gry na stronie wydawcy brzmi obiecująco. I czasami zapominamy, że takie gry potrafią okazać się też po prostu li i jedynie grami dla dzieci czy grami do grania z dziećmi. I właśnie w przypadku Chyba śnisz! mamy do czynienia raczej z tą kategorią publikacji. Mi w każdym razie w dorosłym gronie gra nie sprawdziła się zupełnie.
  2. Ergo: Nawet jeśli jesteś dorosłym fanem gier narracyjnych, i chętnie zagrywasz się choćby w taką Dawno, dawno temu…, to po Chyba śnisz! raczej nie sięgaj, ewentualnie – sięgnij, jeśli dostrzegasz w niej jakiś potencjał imprezowy. Wydawca co prawda proponuje grę na spotkania integracyjne i sam zamiar może jest i dobry, ale tak po prawdzie: Ile osób nie przepadających za tytułami narracyjnymi wystarczy, żeby zamiar integracji przy Chyba śnisz! spalił na panewce? Myślę, że jest mnóstwo bardziej bezpiecznych tytułów-„otwieraczy” dla integrujących się zespołów. Natomiast rzeczywiście dużo wdzięczniej  gra wypada jako pretekst do zabawy z dziećmi. Może na upartego jako bezpieczne wprowadzenie najmłodszych w gatunek gier kooperacyjnych.

Tyle wrażeń, czas na ocenę gry. Nie będzie łatwo. Ja mam przy Chyba śnisz! poważną zagwozdkę. Ta gra na moim blogu jest trochę jak gość z innej planety. W kategoriach, w których zwykle oceniam gry planszowe, Chyba śnisz! sprawdza się dokładnie w takim wymiarze, w jakim wpasowuje się mi w planszówkowe standardy – czyli w dużej mierze nieprzystąjąco. Bo jak w takiej grze na przykład ze strategią czy taktyką? Możemy mówić co najwyżej o strategiach zapamiętywania. Co z losowością, skoro ta kategoria zupełnie nie dochodzi tu do głosu. Karty są pretekstem do opowieści i tyle. Dlatego tym razem niekoniecznie sugerujcie się ocenami liczbowymi pod recenzją, wolałbym, żebyście wyrobili sobie opinię po jej tekście. Tym bardziej, że Chyba śnisz! to taki planszówkowy outsider, mieszkaniec pogranicza, produkt wykorzystujący typowe dla planszówek zasady konstrukcyjne, ale dla realizacji swoich własnych celów. Konkretyzując tę myśl: Więcej tu treningu kreatywności i pamięci niż gry w tym sensie, w jakim my, gracze, ją zwykle odczuwamy. I to niesie ze sobą poważne konsekwencje: Już sama przyjemność z zabawy bardzo mocno zależy – mam wrażenie, że tu nawet bardziej niż w innych grach narracyjnych – od liczby, wieku, otwartości, rozwoju językowego graczy, z którymi do tej gry siadamy. Od charakteru zespołu graczy i ich umiejętności mnemotechnicznych będzie też zależeć, czy zaproponowane w instrukcji komentarze słowne do skali punktacji będą odczuwane jako sformułowane trafnie i  sprawiedliwie. Bo też i reguły zagrywania kart i kryteria oceny sukcesu przy przypominaniu sobie snu są w instrukcji zarysowane tak ogólnie, że pozwalają graczom na dużą dowolność w kształtowaniu charakteru i atmosfery rozgrywki, aż po możliwe naginanie reguł. Podpowiedź podpowiedzi często okazuje się nierówna, a decyzję o przyznaniu punktów lub nie podejmują gracze wspólnie, niekiedy według własnego odczucia czy widzimisię. Myślę, że większość z nas woli bardziej skonkretyzowane ramy gry, jeśli już ma do gry zasiąść.

Zatem, podsumowując: Niekoniecznie zachęcam, ale też nie całkowicie odradzam. Bo przypadku Chyba śnisz! najważniejszym jest rozumieć, że ta gra – bardziej niż zdecydowana większość narracyjnych tytułów na naszym rynku – powinna mieć wyraźniej wskazaną konkretną grupę docelową. Pod tym linkiem możecie sprawdzić, komu poleca się z grą wydawca. Hm, w gronie moich współgraczy byli także fani gier kreatywnych i narracyjnych. Właśnie takiej grupie docelowej zachwalanie tej gry mocno mija się z celem. Akurat fani tego gatunku znają już ciekawsze pozycje i dla nich ta gra to krok wstecz. Warto myśleć, co się komu obiecuje…  W mojej opinii właściwą grupą docelową tego tytułu są rodzice z raczej młodszymi dziećmi (w prezentacji wydawniczej zamieszczonymi gdzieś na końcu tekstu) oraz ludzie pracujący w obszarze oświaty i wychowania.

Dlatego: Jeśli jesteś psychologiem, pedagogiem lub innym specjalistą zajmującym się w swojej pracy dziećmi wymagającymi podejścia terapeutycznego – to Chyba śnisz! może stać się dla Ciebie ciekawym i pożytecznym narzędziem, które z powodzeniem wykorzystasz na swoich zajęciach. Z doświadczenia wiem, że wszelkie gry odwołujące się do wyobraźni, skojarzeń, wydobywające w bezpieczny sposób na wierzch emocje dziecka to nieocenione wsparcie w codziennej pracy z takimi osobami. Sam podrzucałem naszej szkolnej pedagog tego rodzaju tytuły, a ona chętnie z nich korzystała i bardzo sobie je chwaliła.

Jeśli jesteś nauczycielem języka polskiego lub języka obcego, to Chyba śnisz! też może stać się ciekawą propozycją dla Ciebie. W przypadku nauczycieli języka obcego – szczególnie wtedy, gdy znasz i lubisz koncept Story cubes (nawiasem mówiąc też takiej nie-gry) i szukasz czegoś więcej, a do tego Twoi uczniowie mają już opanowany odpowiednio szeroki zasób środków językowych i gramatycznych i jakąś już swobodę w płynnym wypowiadaniu się.

I wreszcie: Jeśli masz dziecko w wieku przybliżonym do tego wskazanego na pudełku gry, to nad zakupem Chyba śnisz! możesz się zastanowić. Poopowiadacie sobie w gronie rodzinnym jakieś interesujące sny na zakończenie pełnego wrażeń dnia, tak do poduszki. Pobudzisz kreatywność dziecka, może i swoją. Dziecko poćwiczy pamięć, Ty pewnie też na tym skorzystasz (zdecydowanie bardziej niż ono). Przy okazji sami stworzycie dużo ciekawsze scenariusze niż te serwowane Twojemu dziecku w telejaju. W waszym przypadku fakt, że Chyba śnisz! kładzie większy nacisk na inne aspekty niż na rywalizację, stanowiącą sedno większości gier planszowych i najważniejsze kryterium odniesień, nie będzie też pewnie mocno rzutował negatywnie na Waszą ocenę tego tytułu. W grach tworzonych z myślą o wsparciu rozwoju dzieci czasami rzeczywiście ważniejsze jest eksponowanie innych kompetencji. A wiem, że niektórzy rodzice wręcz szukają gier pozbawionych negatywnej interakcji. Tu właśnie nie uświadczycie jej wcale. W tym względzie Chyba śnisz! jest miękka jak pluszowy miś.

_____
PS. A jeśli Twojemu dziecku lub Tobie przypominanie sobie snu przychodzi ze szczególną trudnością, ułatwcie sobie zadanie, odtwarzając kolejne fragmenty snu po odkryciu karty, a nie przed. Takiej zasady nie ma w instrukcji, ale przy graczach ze słabszą pamięcią, dodatkowo podatnych na frustracje i zniechęcenie zdecydowanie się sprawdza.

Dziękuję wydawnictwu Rebel.pl
za udostępnienie egzemplarza gry do recenzji

Punktometr Zagramy

ocena ogólna: 6/10
strategia / taktyka: –
losowość: –
interakcja: 0-10/10 (zależne od gracza)
wykonanie gry: 9/10
stosunek cena do jakości: 10/10

cena w sklepach: ok. 70  zł

moja ocena dla „Chyba śnisz!” w serwisie BGG: 5

Podstawowe informacje o grze:

Tytuł: Chyba śnisz!
Liczba graczy: 2 – 8
Wiek: od 7 lat
Czas gry: ok. 15 – 20 min
Wydawca: Rebel.pl
Projektanci:  Alexandre Droit, Julien Prothière
Instrukcja: polska

Zawartość pudełka:
• 156 kart snu
• 3 karty punktacji
• klepsydra
• instrukcja

„Chyba śnisz!” w serwisie BGG

You may also like...

Dodaj komentarz

Proszę, podziel się swoimi wrażeniami o przeczytanej recenzji.

Wypełnij krótką ankietę


Nie, dziękuję. Może zostawię komentarz…