Eine Frage der Ähre – brzydkie kłosiątko

Niemieccy gracze na jednym z for żartowali sobie, że pudełko gry, o której dzisiaj chcę opowiedzieć, przywodzi na myśl raczej płatki śniadaniowe niż planszówkę. Nie da się zaprzeczyć, że skojarzenie dość trafne. Pudełko zdobi ilustracja przaśna niezmiernie, a do tego taka jakaś… kiczowata – i to akurat musiałby przyznać nawet ten, kto dopatrzyłby się w niej zamierzonego prawdopodobnie przez wydawcę nastroju słodkiej melancholii i sielanki wiejskiego życia. Kicz tchnie też zresztą z samego tytułu gry, chociaż ten na szczęście dla większości polskich graczy czytelny nie będzie, a to z powodu bariery językowej. Niemcom za to od razu rzuca się w oczy zniekształcony tytuł „Eine Frage der Ehre” („Sprawa honoru”), pod którym znany jest im sławny film „A Few Good Men”. Z honoru („Ehre”) uczyniono kłos („Ähre”), przy czym sama wymowa obu słów jest taka sama. Potrafię docenić znaczenie i moc gier słownych, często z Brittą – czy to tłumacząc jakiś tekst, czy pisząc nasze artykuły – do takich gier i żartów słownych się uciekamy. Tutaj jednak można było tego uniknąć. Przeciętny posługujący się niemczyzną gracz zainteresowany wyraźnymi konotacjami wyczuwalnymi w brzmieniu tytułu musi mieć dość niewyraźną minę ujrzawszy potem rzeczywisty zapis tego tytułu na tle całego pudełka. Jakąś nadzieją wydawcy byłaby w takim przypadku jeszcze przyczepiona do ramienia tego gracza żona, czy córka, bo w tych na widok pocztówkowego widoczku z okładki podobno budzi się nagle zainteresowanie produktem. Jakąś nadzieją wydawcy – przy tak spartaczonym pudełku – mogłaby być poza tym jakaś pozytywna recenzja gry. I tu jego szczęście, że w paskudnym pudełku, za paskudnym tytułem upchnął grę niezłą. Bo dzięki temu – nawet jeśli esteta we mnie przewraca oczyma – mogę z czystym sumieniem gracza napisać recenzję pozytywną.

W „Eine Frage der Ähre” wcielamy się w rolników, którzy rywalizują między sobą w uprawie oraz w hodowli. Temat zrealizowano z rozmachem godnym miana planszówkowej gigantomanii i mam tu na myśli przede wszystkim planszę do gry, która ma rozmiary 72 x 52 centymetry. Duży stół na pewno się przyda. Wymiary planszy mają jednak swoje uzasadnienie. Mieści ona bowiem dwa obszary: po prawej są pola uprawne, po lewej duży spichlerz, tak że w zasadzie mamy tu dwie plansze w jednej. Poza planszą-dwupakiem pudełko zawiera garść drewnianych znaczników w pięciu kolorach graczy oraz całą masę kafelków upraw i żetony zwierząt. Całości dopełnia porządnie napisana instrukcja w językach: niemieckim i angielskim Jakość elementów gry jest świetna. Rozmiar planszy idzie tutaj w parze z poręcznym rozmiarem kafelków, które mają też przyjemną grubość i ogólnie bardzo dobrze spełniają przewidzianą im rolę. Producent nie żałował na materiałach i w efekcie otrzymujemy grę, która na pewno wytrzyma wiele rozgrywek.

Sytuacja na planszy pod koniec gry 4-osobowej.

Sama rozgrywka przebiega w wielu rundach, które dzielą się na tury poszczególnych graczy. Każda taka tura obejmuje 2 do 4 etapów. Są to:

  1. wyłożenie dużego lub małego kafelka uprawy na pola uprawne,
  2. podliczenie punktów oraz
  3. ewentualne podliczenie punktów za posiadane na obszarze upraw farmy,
  4. dobranie dużego kafelka upraw z zakrytego stosu, jeśli w pierwszym etapie gracz wyłożył na planszy duży kafelek z ręki.
Duże kafelki, które gracze trzymają zakryte na ręce, wyglądają jak kamienie domino. Zamiast oczek na każdej połówce tych kafelków widnieje ilustracja jednej z pięciu pojawiających się w grze upraw: zboża, rzepaku, buraków, kukurydzy i ziemniaków. Oprócz tego znaleźć tu można do dwóch symboli spichlerza. Jeden taki kafelek może przykryć dwa pola na obszarze upraw na planszy.Z kolei małe kafelki mogą zająć jedynie jedno pole w obszarze upraw. Każdy z graczy dysponuje w grze tylko pięcioma kafelkami tego rodzaju, po jednym dla każdej uprawianej rośliny.

Pole uprawne w grze dwuosobowej.

Wykładaniem kafelków na planszy rządzą interesujące mechanizmy. Kafelki układać można nie tylko na planszy, ale też na inne kafelki. W grze pojawia się zatem element przestrzenny. Pamiętać trzeba jednak, że duży kafelek musi leżeć w całości na tym samym poziomie; w razie potrzeby gracz może wykorzystać jeden z małych kafelków ze swojej puli, aby podłożyć go pod duży kafelek, wyrównując w ten sposób różnicę poziomów na planszy. Poza tym w grze wprowadzono zasadę płodozmianu. Buraka nie można posadzić na polu, na którym już wcześniej rósł burak, trafić tam musi jedna z pozostałych czterech upraw. I wreszcie najbardziej chyba kluczowy element gry: Każde z dołożonych właśnie pól uprawnych traktujemy osobno i punktujemy oddzielnie.

Ma to szczególne znaczenie, ponieważ w grze zdobywamy dwa rodzaje punktów. Punkty zwycięstwa – zaznaczane bezpośrednio na torze punktacji – otrzymuje się za umiejętne poszerzanie obszarów upraw, czyli za liczbę pól tworzących wraz z fragmentem z dołożonego kafelka zwarty fragment obsadzony daną rośliną. Punkty farmy prowadzą gracza do punktów zwycięstwa nieco okrężną drogą. Dołożywszy kafelek na polach uprawnych, gracz może zdecydować, że za dane pole z tego kafelka nie przyzna sobie punktów zwycięstwa, tylko przesunie swój znacznik na odpowiednim torze punktów farmy wbudowanym w spichlerz. Takich torów punktacji spichlerz zawiera pięć, po jednym dla każdego uprawianego gatunku roślin. Przeliczając symbole spichlerzy z kafelków na punkty farmy, gracz przesuwa swoje znaczniki w spichlerzu stopniowo coraz wyżej. Zyskać może w ten sposób dwie rzeczy. Po pierwsze: Na lewo od torów punktacji czekają drewniane farmy graczy. Na początku gry ustawia się je w dwóch grupach na przewidzianych do liczby graczy polach. Gdy w którymś momencie gry, wszystkie pięć znaczników gracza dotrą na wysokość pola z jego farmą, może on za pomocą tej farmy przejąć w posiadanie dowolny wolny region uprawny na planszy. Od tego momentu co turę, oprócz podliczenia punktów za dołożony kafelek, otrzymuje on także punkty za pola tego regionu. Co prawda inni gracze mogą uszczuplać wartość farmy dokładając do niej inne gatunki roślin, jednak sama farma nie może już zostać z planszy usunięta. Drugim bardzo ważnym profitem, o którym w grze zapominać nie wolno jest możliwość pozyskania żetonów zwierząt. I one również leżą od początku gry w spichlerzu. Układa się je na odpowiednich do liczby graczy polach torów punktacji w trzech poziomach, tak aby gracze widzieli ilustracje zwierząt, a nie ukryte na spodzie żetonów liczby. Na samym dole stosu układa się więc pięć żetonów kur, na nie pięć żetonów świń, a na samej górze każdego z pięciu stosów trafia po jednym żetonie krów. Gracz, którego znacznik jako pierwszy osiągnie któreś pole z żetonami, zabiera sobie pierwsze widoczne zwierzę ze stosu. W zależności od gatunku może w ten sposób uzyskać od 11-15 punktów za krowę, od 6-10 punktów za świnię i od 1-5 punktów za kurę. Punkty za zwierzęta ujawnia się jednak dopiero na koniec gry i dolicza do liczby punktów zwycięstwa uzbieranych na listwie punktacji.

Spichlerz u początku partii 2-osobowej, na pierwszym planie znaczniki punktacji,
po lewej grupy farm, w tle żetony zwierząt. W grze dwuosobowej żetony kur pozostają w pudełku.

Jeśli zaś już o zakończeniu rozgrywki mowa, warto wspomnieć, że autor, Jeffrey D. Allers, zadbał o to, żeby każdy z grających mógł wykonać w grze taką samą liczbę akcji. Gwarantuje to znacznik gracza rozpoczynającego – czarna, drewniana farma oraz specjalnie spreparowany ostatni ze stosów dużych kafelków. Mianowicie na początku partii pomiędzy sześć kafelków wtasowuje się żeton końca gry, a na tak przygotowany stos kładzie specjalny żeton „6+1”. Gdy gracze sięgną po ten stos żetonów i któryś z nich odkryje żeton końca gry, ostatnią rundę partii kończy się na graczu po prawej od gracza rozpoczynającego. Niefortunnie żeton końca gry wysztancowano inaczej niż kafelki upraw i nawet wtasowany w stos odznacza się brzegami od pozostałych. Dla zagwarantowania emocjonującej końcówki tej planszówkowej rywalizacji warto by było więc zaopatrzyć się w woreczek, z którego można by losować ostatnie dostępne w grze żetony.

Abstrahując od tego małego wydawniczego faux pas, trzeba przyznać, że pomysł na zrównanie liczb tur poszczególnych graczy jest jak najbardziej pożądany przy tej grze. „Eine Frage der Ähre” bowiem, mimo swojej niezaprzeczalnej losowości, wynikającej głównie z dobierania kafelków w ciemno, daje graczom spore (nomen omen) pole do popisu. W grze – przy zastosowaniu zaledwie kilku prostych i dobrze zazębiających się mechanizmów – możliwe jest kilka dróg do zwycięstwa, możliwe różne rozłożenie akcentów, zastosowanie różnych strategii. Jednocześnie gra żyje w silnym stopniu z nieustannej interakcji między graczami, przy czym ta przyjąć może i charakter negatywny i pozytywny. Ograniczenie obszaru pól uprawnych i zwizualizowanie techniki płodozmianu prostym zabiegiem zakrywania wcześniej położonych na planszy kafelków prowokuje i zagrania agresywne jak niszczenie czyiś upraw i czasowe sojusze wyrażające się w punktowaniu regionów upraw rozwijanych także przez innych graczy. Na ile ta ostatnia metoda gry jest poprawna, nie chcę tutaj zdradzać, żeby nie odbierać komuś ewentualnej radości z poznawania możliwości gry. Zdradzę się za to kilkoma słowami z moimi wrażeniami na temat gry.

Pierwsze dwie partie w „Eine Frage der Ähre” były to w moim przypadku partie dwuosobowe. No cóż, było niestety dość nudno. Brakowało wspomnianej wyżej silnej i emocjonującej interakcji, choć na pewno w tej wersji rozgrywki gracz ma największy wpływ na sytuację na planszy i gra staje się bardziej strategiczna. Jest to jednak strategia zakładająca raczej wzajemne spychanie się z raz zdobytego już placu. Ja osobiście wolę grać w tę grę w 3, względnie w 4 osoby. Wtedy szybkość zmian na planszy jest optymalna, nie muszę zbyt długo czekać na mój ruch, nawet jeśli do gry zasiądzie jakiś refleksyjny optymalizator. Do tego walka o punkty bardziej się różnicuje, bo o ile w grze dwuosobowej bardzo łatwo nadążać za przeciwnikiem i nie pozwolić mu odskoczyć ani w punktach zwycięstwa, ani w punktach farny, to już w grze trzyosobowej spektrum możliwych wybiegów jest nieco większe. Nie sposób przecież gonić za dwoma lisami na raz, jeśli jeden pobiegnie w lewo, a drugi w prawo. Stąd strategia gracza dość szybko atomizuje się na etapy, w których gromadzi on raczej punkty zwycięstwa i na te, kiedy inwestuje w swoją pozycję w spichlerzu.

Sytuacja przy planszy w grze 4-osobowej.

Bardzo pozytywne w moim mniemaniu jest to, że „Eine Frage der Ähre” nie jest grą na jeden, dwa razy. Pierwsze partie rzeczywiście są przyjemne, jeśli jednak chcemy naprawdę wydobyć z gry wszystko, co potrafi nam ona zaoferować, powinniśmy poświęcić jej nieco więcej czasu. Gra może nie niesie z sobą jakiejś wybitnej głębi, ale już te kilka warstewek, które w sobie skrywa, warte są docenienia.

I na koniec ciekawostka: „Eine Frage der Ähre” była jedną z pozycji rozgrywanych w ramach finału Drużynowych Mistrzostw Niemiec w Gry Planszowe 2009 (Deutsche Mannschaftsmeisterschaft im Brettspiel 2009). Co ciekawe, okazało się, że bardzo prostym zabiegiem można w grze zmniejszyć komponent losowy. Ale to już chyba materiał na inną opowieść…

Vielen Dank an Pegasus Spiele
für die freundliche Bereitstellung des Rezensionsexemplars.
Dziękujemy wydawnictwu Pegasus Spiele
za udostępnienie egzemplarza do recenzji.

Punktometr Spiellusta

ocena ogólna: 7/10
strategia / taktyka: 7/10
losowość: 6/10
interakcja: 9/10
wykonanie gry: 9/10
stosunek cena do jakości: 8/10 (Rebel.pl 159,95 PLN)

moja ocena dla „Eine Frage der Ähre” w serwisie BGG: 7

Podstawowe informacje o grze:

tytuł: Eine Frage der Ähre
Liczba graczy: 2 – 5
Wiek: od 8 lat
Czas gry: 45 – 60 min
Wydawca: Pegasus Spiele
Projektant: Jeffrey D. Allers
Instrukcja: niemiecka, angielska

Zawartość pudełka:
* 1 plansza
* 60 dużych kafelków upraw
* 25 małych kafelków upraw
* 15 żetonów zwierząt
* 1 kafelek końca gry
* 1 kafelek „6+1”
* 25 znaczników punktów farmy
* 5 znaczników punktów zwycięstwa
* 10 farm
* 1 farma gracza rozpoczynającego
* instrukcje w językach niemieckim i angielskim

Eine Frage der Ähre na BGG

Deutsches Résumé
In „Eine Frage der Ähre” versteckt sich hinter einer altmodisch, wenig verlockend aussehenden Schachtel und einem leider eher kitschig wirkenden Titel nicht mehr und nicht weniger als ein gutes Legespiel für familiengesinnte Strategen. Auf einem riesigen Spielplan haben rechts ein Anbaubereich und links ein Lagerhaus Platz gefunden. Auf den Anbaubereich gehören die kleinen oder die großen Ackerplättchen, die aussehen wie ein halber oder ein ganzer Dominostein mit einer bzw. zwei Anbauarten (je Weizen, Rüben, Raps, Mais oder Kartoffeln) anstelle der Augen. Auf manchen Anbauartgrafiken sieht man außerdem kleine Lagerhaussymbole.

Im Spiel sammelt man die Siegpunkte. Wer am Ende die meisten hat, gewinnt. Der Clou ist, dass man dies grundsätzlich auf zwei verschiedene Weisen erreichen kann. Direkt auf der den Spielplan umgebenden Leiste bekommt man Siegpunkte, indem man geschickt die Plättchen aufeinander im Anbaubereich auslegt. Die frühere Anbauart kann immer überdeckt werden, so dass schnell mehrere Anbauebenen entstehen, es gilt aber die Fruchtfolgeregel zu beachten (also nie z.B. Rüben auf Rüben legen!). Darüber hinaus muss das Plättchen komplett auf derselben Ebene liegen, bei Bedarf kann man zum Höhenausgleich eines der eigenen fünf kleinen Anbauplättchen verwenden. Nach dem Auslegen wertet man die gerade erweiterten Anbauregionen (ein Punkt für ein Feld der entsprechenden Region). Dabei betrachtet man jedes der überdeckten Felder einzeln.

Daraus resultiert gleich die andere Wertungsmöglichkeit. Wer sich nämlich nicht für die Siegpunkte entscheiden will, kann die Lagerhaussymbole auf dem Plättchenfeld in Farmpunkte umwandeln, die er sich direkt auf der Siegpunkteleiste der entsprechenden Anbauart im Lagerhaus markiert. Erreichen die fünf Farmpunktemarker eines Spielers die Reihe im Lagerhaus, an der eine seiner zwei Farmen steht, kann er diese direkt auf dem Anbaubereich bauen. Ab jetzt bekommt er jede Runde außer den üblichen Punkten für das ausgelegte Plättchen auch die Punkte für die Farm-Region. Die kann zwar von den anderen verkleinert werden, dafür bleibt die Farm aber bis zum Spielende dort, wo sie hingestellt worden ist.

Am Ende jeder Farmpunkteleiste liegt ein Stapel mit Viehplättchen. Der Abstand der Viehplättchen vom Leistenanfang, sowie die Position der Felder, auf die man die Farmen vor dem Spiel legen soll, hängen von der Spielerzahl ab. Ähnlich auch die Tiersorten, die im Spiel ercheinen. So fehlen im Spiel zu zweit die Hühner. Ab 3 Spieler liegt im jeden der fünf Stapel zuerst je ein Hühnerplättchen, ein Schweineplättchen und oben ein Kuhplättchen. Diese bringen am Spielende zusätzliche Siegpunkte: jedes Hühnerplättchen 1 bis 5, jedes Schweineplättchen 6 bis 10 und jedes Kuhplättchen 11 bis 15. Man sieht schnell: Den Letzten beißen dabei die Hunde. Wer mit seinem Farmpunktewürfel das Feld mit dem Plättchenstapel erreicht, nimmt sich das obere Tier und legt es verdeckt vor sich ab.

Dies wären die wichtigsten Regeln. Klingt einfach und ist es auch. Ich muss nur noch unbedingt erwähnen, dass man die großen Ackerplättchen vom verdeckten Stapeln nachzieht. Auch wenn man immer über drei solche Plättchen verfügt, ist das Spiel ziemlich stark vom Schicksal beinflusst. Ich finde aber, dass dies gar nicht stört, zumal „Eine Frage der Ähre” vor allem als ein Familienspiel gelten will. Dass es aber auch gegenüber den Erwachsenen fair sein möchte, zeigt sich durch die Letzter-Stapel-Regel. Es sind 6 große Ackerplättchen, in die man das Spielendeplättchen hineinmischt. Sind die anderen Stapeln aufgebraucht, zieht man noch von dem Stapel nach. Wird das Spielendeplättchen aufgedeckt, endet die aktuelle Runde an dem Spieler rechts vom Startspieler. So spielt jeder die gleiche Anzahl an Zügen. Unglücklicherweise hat sich dem Verlag hier ein Makel eingeschlichen und das Spielendeplättchen lässt sich durch seine Ausstanzung leicht unterscheiden. Ein Säckchen, aus dem die letzten Plättchen nachgezogen werden könnten, wäre hier eine gute Lösung. Wenn ich schon bei dem kleinen Produktionsfehler bin, will ich zur Verteidigung des Spieles sagen, dass die gesamte Aufmachung sonst sehr ordentlich ausschaut. An den Materialien hat Pegasus hier nicht gespart.

Was die Spieleindrücke betrifft. Ich mag „Eine Frage der Ähre” zu zweit nur bedingt. Wie ein Hin und Her nehme ich solche Partien wahr, auch wenn man dann wirklich mehr Einfluss auf das Spielgeschehen hat. Am liebsten spiele ich das Spiel in der 3er- oder 4er-Runde. Ich muss dann immer noch nicht allzu lange auf meinen Zug warten und es ist viel leichter zwichen den Farmpunkten und Siegpunkten zu manövrieren, ganz anders als bei 2 Spielern, die einander leicht auf ihren Spuren folgen können. So wird das Spiel ab 3 Personen im Hinblick auf die Mechanismen viel interessanter und spannender, was beim Thema des Legespiels nicht gerade ohne Bedeutung ist. Das Spiel lebt nämlich sehr stark von der Interaktion.

Mir hat ansonsten sehr gefallen, dass es kein Spiel für eine oder zwei Partien ist. Will man alle Möglichkeiten und Vielfaltigkeiten des Spiels erforschen, muss man einfach die eigenen Strategien entwickeln und üben. Ich will nicht sagen, dass uns mit „Eine Frage der Ähre” ein Spiel mit besonderer Tiefe vorliegt, aber schon die paar Schichten, die man darin entdeckt, sind des Spielens wert.

Und wer sich für die Deutsche Mannschaftsmeisterschaft im Brettspiel interessiert, der weiß bestimmt, dass „Eine Frage der Ähre” dort im Finale 2009 gespielt wurde. Bei der Gelegenheit erwies sich, dass sich das Spiel sehr leicht so modifiezieren lässt, dass es weniger glücksbetont und leicht berechenbar wirkt. Auf diese Weise hab ich aber selber noch nicht gespielt; bestimmt ist das noch zu überprüfen.


Spiellust-Punktometer

Gesamtnote: 7/10
Strategie /Taktik: 7/10
Glücksfaktor: 6/10

Interaktion: 9/10

Material: 9/10
(Bilder von dem Spiel befinden sich im polnischen Text oben.)
Preis-Leistungs-Verhältnis: 8/10 (nach dem Preis des Spiels in Polen)

meine BGG-Note für
Eine Frage der Ähre: 7

Résumé: pomimo

You may also like...

Dodaj komentarz