Familienbande

Familienbande, gra Leo Coloviniego z 2004 roku wpadła mi w oko przede wszystkim ze względu na tematykę. To pseudogenealogiczna gra dla 2 – 4 graczy, w której główną rolę odgrywają geny. Oto w Familienbande pojawiają się przedstawiciele 5 rodów. Ich godności z konieczności przytoczę w oryginale – po pierwsze są raczej nieprzetłumaczalne, po drugie z zamierzenia przywodzą na myśl znane skądinąd nazwiska. Mamy więc wielkouchy ród Ohrenstaufen, ród Zinkenzollern z nosami co najmniej wydatnymi, miedzianowłosy ród Rothaarowitz, ród Glubschaugen z dumą noszący okulary w wersji, którą nasi rodacy zwykli nazywać denkami od butelek i wreszcie ród Mundlingen z ustami niczym napęczniała w słońcu jarzębina.
Każdy z graczy reprezentuje jedną z tych wyróżnionych genetycznie rodzin i zagrywając odpowiednio karty usiłuje zapewnić przewagę odpowiedniego genu na powstającej w trakcie gry planszy, która na końcu wyglądać będzie jak spory fragment drzewa genealogicznego.

Samą grę upakowano w niewielkie kwadratowe pudełko. Standardowo dla Winning Moves – zero wypraski. Do przeznaczonego na nie wgłębienia w pudełku wszystkie elementy wejdą potem na styk. Kiedy już wypchniemy z arkuszy 5 żetonów genów i 3 części listwy punktacji oraz rozpakujemy z folii talię kart, a w końcu wyciągniemy z pudełka 5 walcowatych pionków, można się przyglądnąć wszystkiemu z bliska.

Graficznie jest przyzwoicie, pudełeczko nie straszy, ale i nie zachwyca. Podobnie zresztą ilustracje na kartach mogą się podobać, choć wcale nie muszą. Postaci wyglądają karykaturalnie: za duże nosy, opuchnięte usta, spiczaste uszy itd. Ponieważ niekiedy trudno w tych spotworzonych facjatach rozpoznać płeć, panowie mają nad sobą niebieski baldachim, a panie różowy. Zresztą w trakcie gry nie będziemy za bardzo przyglądali się owym podobno pięknym i przystojnym. Postacie mają tylko ozdabiać i wypełnić wolne miejsce na karcie. Ważniejsze są trzy znajdujące się w lewym górnym rogu każdej karty herby z symbolami genów. Geny wręcz przebijają na pierwszy plan w szacie tej gry. Ładnie podkreśla to tematykę Familienbande, ale jednocześnie tym bardziej rzuca się w oczy jej abstrakcyjność.


Listwę punktacji składa się jak puzzle z 3 części. Oprócz toru punktacji na jej prawym marginesie oznaczono strzałkami 5 generacji. Na wysokości każdej takiej strzałki będziemy układać odpowiednie pokolenie. Już pierwsze spojrzenie na złożoną listwę pozwala stwierdzić, że jest ona nieco za krótka. Karty będą się nam tłoczyły na stole. Do tego często przekroczymy wyznaczone na listwie 60 punktów.

Pionki w zamierzeniu twórcy gry odpowiadają kolorystycznie odpowiednim genom. Podkreślają tą zależność zróżnicowane tła tarczek genów na kartach i na żetonach. Niestety okazuje się, że fioletowemu genowi wielkiego ucha odpowiada błękitny pionek punktacji. I nie jest to pomyłka pakowacza. Ta gra tak już ma.

Po zmontowaniu listwy punktacji, tasuje się karty i układa odkryte 3 karty postaci w linii pierwszej generacji (miejsce wskazuje strzałka na listwie punktacji). Gracze tasują zakryte żetony genów. Każdy losuje sobie jeden, sprawdza jaki gen (i jaką rodzinę) reprezentować będzie w grze i nie pokazując go innym odkłada zakryty żeton przed sobą. Ponadliczbowe żetony nie oglądane przez nikogo wracają do pudełka. Teraz każdy ciągnie 5 kart na rękę i zaczyna się właściwa rozgrywka.

W swojej turze gracz może:

1. Zawrzeć małżeństwo. W tym celu dokłada z ręki kartę partnera dla dowolnej wolnej postaci wyłożonej na stole. wyjątkiem są postaci w 5 pokoleniu. Te nie mogą już tworzyć małżeństw. Karty powinny leżeć założone na siebie, ale tak aby wszystkie 6 herbów tego stadła pozostały widoczne. Trzeba uważać na płeć partnera. Warto zwracać uwagę na kolor baldachimu. Po utworzeniu małżeństwa gracz dobiera nowa kartę ze stosu.
2. Dodać potomka. To jest jedyna akcja w turze, która powoduje podliczenie punktów. Gracz dodaje potomka na planszę, wykładając z ręki kartę dowolnej płci. Wszystkie 3 symbole genów na karcie potomka muszą mieć odpowiedniki w 3 z 6 symboli genów rodziców. Rodzice mogą być dowolną parą i pochodzić z dowolnego pokolenia. Potomka układa się jednak w pokoleniu następnym. Po wyłożeniu karty podlicza się punkty za geny. Pionki odpowiadające genom na karcie potomka są przesuwane o odpowiednią liczbę punktów, zależnie od numeru generacji. Tak więc karta potomka z dwoma uszami i jednym nosem wyłożona w 2 pokoleniu daje 2 punkty za każdą cechę i powoduje przesunięcie błękitnego (czytaj: fioletowego) pionka o 4 punkty i zielonego o 2. Gracz, który dodał potomka może dodatkowo odrzucić jedna kartę z ręki i dobrać w zamian inną ze stosu.
3. Spasować. Gracz, który pasuje, dobiera dodatkową kartę ze stosu.

Wszystko wydaje się bardzo proste. Warto zwrócić jednak uwagę na kilka szczegółów i ograniczeń. Każda następna generacja może mieć o jedną postać/parę więcej niż poprzednia. Ostatnie piąte pokolenie będzie miało zatem 7 postaci, których jednak nie można już żenić. Jednocześnie wyłożenie ostatniej 7 postaci w piątym pokoleniu automatycznie kończy grę. Przy tym nie jest konieczne, aby poprzednie pokolenia były „kompletne”. To pozwala na elastyczną grę. Zależnie od sytuacji możemy dążyć do wzmacniania swojej pozycji przez tworzenie małżeństw z kartami z naszym genem, bądź dążyć do szybszego zakończenia gry, zanim przeciwnicy dogonią nas na listwie punktacji.


Manipulowanie zawartością genetyczną w drzewie genealogicznym wcale nie jest takie proste. Pamiętajmy, że naszą tożsamość genetyczną znamy na początku gry tylko my i dobrze jest ukrywać tą wiedzę jak najdłużej. Gdy przeciwnicy zorientują się, który gen reprezentujemy, łatwo mogą nas przyblokować. Z drugiej strony możliwe, że my sami wzmacniamy przeciwników wykładając karty potomków. Przecież punktuje się każdy gen z tej karty, a nie tylko nasz. Pocieszające jest to, że przeciwnicy mają ten sam problem. Gra po prostu wymaga dużej rozwagi w operowaniu kartami.

Trzeba bardzo się pilnować, aby nie kumulować kart na ręce. To bardzo osłabi naszą pozycję, jeśli nie uda nam się ich pozbyć przed końcem gry. W momencie pojawienia się 7 postaci w piątym pokoleniu podlicza się bowiem ostatni raz punkty za wyłożoną kartę potomka, a następnie sprawdza liczbę kart w posiadaniu każdego z graczy. To jest jednocześnie ten moment, kiedy ujawnia się zawartość żetonów genów. Gdy już wiadomo czyj jest każdy pionek na listwie punktacji, odlicza się od sumy punktów dla tego genu karę za karty na ręce. Minus 1 punkt za pierwszą kartę, minus 2 punkty za 2 kartę, minus 3 punkty za trzecią, itd. Biada chomikom.

Co zaś w Familienbande jest najsłabszym ogniwem, to losowość. O ile inne wiele gier opierających się na kartach, jakoś radzi sobie z tym problemem, o tyle w Familienbande akurat to, jakie karty wyciągniemy ze stosu w danym momencie może poważnie zaważyć na naszym wyniku. Szczególnie w pełnej obsadzie, gdy grać na przyjdzie w obliczu silnej konkurencji. Czy to będzie wadą dla każdego? Myślę, że nie. Ale wiadomo, każdy lubi co innego.

Tym, którzy wolą mieć więcej kontroli nad sytuacją, polecić mogę dwa warianty znalezione na stronie hall9000.de, które można według uznania wmontować w oryginalne zasady.:

Gra z dwoma kartami odkrytymi ze stosu kart: Gracz dobierając kartę może wybrać albo zakrytą kartę ze stosu, albo jedną z dwóch odkrytych kart.

Podwójne dobranie: Gracz, który pasuje odrzuca jedną kartę, i dobiera 2 karty ze stosu.

W sumie poza kilkoma niedociągnięciami w wykonaniu i sporą losowością gra sama w sobie się broni. Funkcjonuje nieźle, daje sporo możliwości, jest tu sporo główkowania i co najważniejsze gra sprawia przyjemność. Jednak powiedzieć sobie trzeba szczerze jedno: To Colovini, to wydawnictwo Winning Moves, to seria Spiel kompakt. A już samo takie zestawienie zapowiada, czego się możemy spodziewać: Niewielkiej i niezbyt czasochłonnej gry z solidnym abstrakcyjnym fundamentem i do tego w dość ascetycznym wykonaniu. W efekcie oznaczać to będzie: To nie jest gra dla wszystkich. Temu kto nie polubił Alexandrosa, dla kogo Submarine albo Carolus Magnus wydają się zbyt suche i kościste, albo zbyt logiczne i schematyzujące, ten na pewno Familienbande nie polubi.

Bardzo przypominają się te gry nawzajem, szczególnie jeśli chodzi o pierwsze wrażenie. Colovini już chyba robi takie gry, gdzie kupujemy w pudełku mechanikę i temat – wstrząśnięte ale nie zmieszane. To powoduje, że wobec gry trzeba wykazać się odrobinką cierpliwości i dać się jej przekonać. A poza tym nieco się postarać, żeby tą grę w ogóle dostać, bo w Polsce jest niedostępna. Za to na Zachodzie jest obecnie w ofercie wyprzedażowej. I myślę, że gdyby poprosić jakiś większy sklep z grami o sprowadzenie tego tytułu, to nie powinno być z tym większego problemu.

Punktometr Spiellusta

ocena ogólna: 7/10

strategia / taktyka: 6/10
losowość: 8/10

interakcja: 8/10
wykonanie gry: 8/10
stosunek cena do jakości: 10/10

moja ocena dla „Familienbande” w serwisie BGG: 7


Podstawowe informacje o grze:

tytuł: Familienbande
Liczba graczy: 2 – 4 osoby
Wiek: od 8 lat
Czas gry: 15 – 30 min
Wydawca: Winning Moves
Projektant: Leo Colovini
Instrukcja: niemiecka (sama gra niezależna językowo)

Zawartość pudełka:
* 70 kart z portretami członków różnych rodzin (35 mężczyzn i 35 kobiet)
*
1 listwa punktacji (składana z 3 części)
* 5 żetonów genów

* 5 pionków punktacji
* instrukcja w języku niemieckim

Familienbande na BGG
Recenzja Familienbande w portalu Kraina Gier (khaox)
Recenzje w języku niemieckim: www.spieletest.at, www.9000hall.de, www.poeppelkiste.de

zdjęcia użyte w recenzji pochodzą z serwisu BGG

You may also like...

Dodaj komentarz

Proszę, podziel się swoimi wrażeniami o przeczytanej recenzji.

Wypełnij krótką ankietę


Nie, dziękuję. Może zostawię komentarz…