Grunwald: Walka 600-lecia – recenzja

O ile dobrze liczę, to przy okazji obchodów 600-lecia wiktorii grunwaldzkiej pojawiły się aż trzy gry towarzyskie. Polskie Gry Planszowe wyprodukowało czerpiącą inspirację z szachów „Bitwę pod Grunwaldem”. Egmont Polska wydało grę licytacyjną – „Na Grunwald!”. Wreszcie Narodowe Centrum Kultury zaakcentowało centralne obchody rocznicy grą „Grunwald: Walka 600-lecia”. Tę ostatnią różni od poprzednich przede wszystkim fakt, że nie jest dostępna w handlu – została wydana jako publikacja towarzysząca uroczystościom grunwaldzkim i tam, na bitewnym polu, była też rozdawana. Kogo pod Grunwaldem zabrakło, ten mógł otrzymać grę w siedzibie NCK w Warszawie.
„Grunwald: Walka 600-lecia” to gra karciana, przeznaczona dla 2 osób. Jeden z graczy dowodzi wojskami krzyżackimi, drugi sojuszem polsko-litewskim. Każdy dysponuje własną talią kart, za pomocą których usiłuje wpłynąć na losy rozgrywki.

Grę na zlecenie Narodowego Centrum Kultury zaprojektowali i wyprodukowali Michał Stachyra i Maciej Zasowski z Kuźni Gier. Siłą rzeczy więc efekt końcowy wykazuje cechy typowych kuźniackich produkcji – te lepsze, ale niestety także te gorsze. I to w zasadzie na każdym poziomie, począwszy od aspektu wykonania, opracowania, a na wykorzystaniu potencjału mechaniki i balansie gry kończąc.
Grę upakowano w niewielkie, poręczne pudełko. W większości tektura falista, wieczko „tapicerowane” cienkim kartonem. W środku plastikowa wypraska, w niej obie talie, zapakowane w znane już z poprzednich produkcji Kuźniaków tekturowe pudełeczka. Na nich instrukcja – kolorowy, podłużny arkusz złożony na osiem. Standard wydania, jak to w grach Kuźni Gier – raczej w myśl, że z tego się nie strzela, tylko się tym gra. Są i gdzieniegdzie postrzępione karty, jest błąd w ilustracji, pokazującej przygotowanie ręki gracza prowadzącego wojska krzyżackie. W końcu jednak – kto zna poziom produkcji Kuźni Gier, szczególnie jeśli zostawić im wolną rękę w doborze standardów i środków, ten wie: – mogło być dużo gorzej. A przecież tym razem nie jest. Najwidoczniej koordynacja projektu przez NCK wyszła grze na dobre. To co mnie przede wszystkim ucieszyło, to instrukcja – poza wspomnianym już błędem w ilustracji – jak na instrukcję produkcji ze stajni Kuźniaków sformułowana jest nadzwyczaj sprawnie i dobrze wyjaśnia zasady gry.

Karty polskich oddziałów, fot. NCK – Kuźnia Gier

Docenić też trzeba pracę ilustratorów, a tych pracowało przy grze dwóch – Krzysztof Rogulski zilustrował talię polsko-litewską, Piotr Foksowicz talię krzyżacką oraz pudełko. Graficznie udało się im utrzymać spójny komiksowy ton – choć oczywiście różnicę w kresce widać. Stąd też jednym podobają się bardziej karty wojsk sojuszu, innym (w tym na przykład mnie) karty strony krzyżackiej. Ot, kwestia gustu. Co jednak już kwestią gustu nie jest i czego nie da się tym ilustracjom nie zarzucić, to fakt, że – jak na grę mającą ambicję niesienia ze sobą wartości edukacyjnej – mijają się nieco z tym celem, a to przede wszystkim przez nadmierny schematyzm przy prezentacji godeł chorągwi obu stron konfliktu. Tego, ciekawego skądinąd, elementu krajobrazu grunwaldzkiej bitwy niemal wcale tu bowiem nie widać. Zapewne kryją się za owym brakiem względy finansowe, bo i nakład pracy grafików musiałby być oczywiście większy. Szkoda wielka, ale da się zrozumieć.
Czego z kolei niskim budżetem nijak wytłumaczyć się nie da, to niefortunnie zaprojektowanych rewersów kart strony polsko-litewskiej. Karty taktyki i karty oddziałów tych wojsk są po prostu zbyt podobne do siebie i przy dzieleniu ich na stosy trzeba się im dokładnie przypatrywać. Z kartami krzyżaków takiego problemu nie ma, bo i ich rewersy nie są tak przeładowane. Kłuje też w oczy złoty krzyż widoczny na szatach niektórych rycerzy po stronie krzyżackiej. Najwidoczniej konsultacja historyczna kart ograniczyła się do uzgodnienia uzbrojenia z realiami epoki.
Tyle o materialnej stronie produktu, teraz o tym co z gry czyni grę – czyli o zasadach i mechanice.
„Grunwald: …” rozgrywa się w serii starć, aż do momentu, kiedy któryś z graczy jako pierwszy wygra swoje szóste starcie i tym samym zostanie zwycięzcą całej gry.
Przed każdym starciem gracze odkrywają po jednej karcie dowódcy. Wszyscy wodzowie to postacie autentyczne, ich krótkie biogramy zawarto nawet w instrukcji. Każdy dowódca ma jakąś specjalną zdolność, wyjaśnioną na jego karcie oraz dysponuje określoną liczbą tzw. punktów taktyki, którymi gracz płaci za zagrywane z ręki kart oddziałów/taktyki i co zaznacza, przesuwając kartę dowódcy po tabeli na specjalnej karcie licznika.
Na polu bitwy autorzy wydzielili trzy obszary, na które gracze mogą wykładać kolejno karty oddziałów – są to centrum oraz obie flanki. Na każdy z tych obszarów trafia zwykle tylko jeden oddział, każdy dysponujący jakąś siłą, czyli stałą liczbą punktów bitności. Wyjątek stanowią oddziały Czeladzi obozowej – te karty można kłaść na obszar pola bitwy w większej ilości, a ich siła się sumuje.
Pole bitwy podczas rozgrywki,  fot. NCK – Kuźnia Gier

Oczywiście gracze mają prawo zrezygnować z zapełnienia wszystkich obszarów pola bitwy po swojej stronie, gra pozwala na wcześniejsze pasowanie, co zwykle oznacza wprawdzie przegrane starcie, ale – dzięki zaoszczędzeniu kart – uprawdopodabnia lepsze szanse w następnym.
Gdy obaj gracze zakończą zagrywanie kart, rozstrzyga się potyczki w poszczególnych częściach pola bitwy, przy czym – w zależności od zdolności dowódców oraz od zagranych przez graczy kart taktyki – siła poszczególnych oddziałów może ulec mniej lub bardziej znaczącym modyfikacjom. Niektóre oddziały mają wręcz własne zdolności – na przykład Kanonierzy z talii wojsk Zakonu usuwają leżącą naprzeciw nich kartę oddziału przeciwnika.
Karty krzyżackich oddziałów, fot. NCK – Kuźnia Gier

Całe starcie wygrywa ten z graczy, który zwyciężył w większości potyczek na polu bitwy. Zabiera on jako trofeum jeden z oddziałów pokonanego gracza, ewentualnie – jeśli na polu zabrakło oddziałów wroga – kartę dowódcy. Po rozstrzygnięciu starcia gracze dobierają tyle kart oddziałów i taktyki (w dowolnych, wybranych przez siebie proporcjach), ile wskazuje liczba na karcie dowódcy wykorzystanej podczas zakończonej właśnie rundy.
Jak widać, „Grunwald: Walka 600-lecia” to gra o bardzo prostych zasadach. W swoim głównym zarysie polega na w miarę rozsądnym zagospodarowaniu posiadanych na ręce kart. Niestety przy sporej losowości rozgrywki i ograniczeniu ręki gracza do 6 kart, nie będziemy mieli tutaj szansy zabłysnąć ani jakimś szczególnym kunsztem taktycznym, ani strategicznym – w zbyt wielu przypadkach wybór tej a nie innej karty okazuje się po prostu jedynym możliwym, przestrzeń dla pomysłowości gracza jest tu po prostu zbyt silnie ograniczona. Odrobinkę – ale nie rewolucyjnie skutecznie – niweluje ten mankament zaproponowany przez autorów wariant zaawansowany, według którego gracze mogą sami wybrać przed starciem jednego z trzech losowo dobranych dowódców.
Bardziej lub mniej, ale wrażenia wynoszone ze starć przywodziły nam po prostu na myśl znaną wielu dzieciakom karcianą „Wojnę”, tyle że rozbitą pomiędzy trzy obszary pola bitwy i zatuszowaną dodaniem do talii garści kart opatrzonych własnymi zasadami. I przyznam – akurat dodanie funkcji specjalnych kart, to nie był wcale taki głupi pomysł, nawet jeżeli niektóre z nich wydają się zbyt silne, a w niektórych sytuacjach wręcz burzą bardzo zresztą chybotliwy balans gry.
Osobiście mam niedoparte wrażenie, że strona zakonna ma w starciu z siłami polsko-litewskimi nieco pod górkę. Porównałem koszt wystawienia wszystkich oddziałów z jednej talii z kosztem wystawienia oddziałów z drugiej i wyszło mi, że wojska zakonne są odrobinkę droższe, a przy tym w sumie odrobinkę słabsze. Do tego dwóch z 6 dowódców krzyżackich, zwiększających siłę swoich oddziałów na polu bitwy, ginie po użyciu zdolności– czyli znika ze stosu dostępnych dla gracza wodzów, a w talii polsko-litewskiej jeden z dowódców, sławny Zawisza Czarny, ma niesłychanie dla mnie w kontekście rozgrywki niezrozumiałą zdolność anulowania zdolności wodza krzyżackiego. Przy tych siermiężnych, nieruchliwych, topornych i żelaznogłowych krzyżakach często potrafi to ustawić starcie.

Karty dowódców, fot. NCK – Kuźnia Gier
Dobrze, że te nierówności sił przyklepano tu i ówdzie kilkoma innymi kartami, które odrobinę redukują dysproporcje. I – na szczęście dla gry – przeważający korpus całej talii jednego gracza ma mimo wszystko swój mniej więcej dokładny odpowiednik w talii przeciwnika, a samą rozgrywką – tu akurat jest to błogosławieństwem – rządzi ogromna losowość. Czego autorom nie udało się dociosać, ona potrafi dość sprawnie wygładzić.
Czy „Grunwald: Walka 600-lecia” jest słabą grą? I tak i nie. Zależy jaką miara ją mierzyć. Myślę, że – jako pozycja, która miała zaakcentować i podkreślić obchody rocznicy zwycięstwa pod Grunwaldem, niosąc przy okazji jakąś elementarną wiedzę o tym wydarzeniu – swoje cele spełniła, nawet jeśli element edukacyjny wypadł ostatecznie blado. W każdym razie jest to gra, w którą oczywiście można zagrać, choć – w przeciwieństwie do innego recenzenta – wyśmienitą bym jej jeszcze nie nazwał. Co najwyżej przyzwoitą, bo jest po prostu przeciętna i niczym się w zasadzie w swojej kategorii nie wybija. Jej poziom złożoności i wykorzystanie potencjału mechaniki zostały dobrane odpowiednio do poziomu początkującego lub wręcz przypadkowego gracza. Dodanie zasad na niektórych kartach to falbanki, które potrafią zasłonić toporności i niedoskonałości mechaniki i zaabsorbować na jakiś czas. Zafascynują też ilustracje i sama tematyka – to wielkie atuty tego tytułu. Wreszcie, co najważniejsze: kilka chwil spędzonych przy wspólnej zabawie może ta gra zagwarantować – o ile nie oczekujemy od niej zbyt wiele.
Bardziej wymagający gracze zagrają z ciekawości. Może raz, może dwa – choć i to już raczej z pewnym wzmagającym się wrażeniem, które ja nazywam „żmudą”. Bo – w zderzeniu z ich preferencjami – ta gra jest zbyt kostyczna, zbyt schematyczna i za bardzo ogranicza grającego – zarówno sposobem dystrybucji i paletą kart dostępnych na ręce, jak i możliwością zagrań taktycznych podczas walki. Dlaczego na przykład nie użyto tu zasady, pozwalającej graczom współtworzyć pole bitwy w elastyczny, dynamiczny sposób, tak aby dopiero tura po turze decydowało się, który z obszarów pola bitwy będzie jego centrum, a które flankami? Gra od razu nabrałaby głębi, choć oczywiście trzeba by wtedy dokładniej zbalansować talie poszczególnych stron konfliktu.

Podziękowania dla Narodowego Centrum Kultury, wydawcy gry,
za udostępnienie egzemplarza do recenzji.
Punktometr Spiellusta
ocena ogólna: 5/10
strategia / taktyka: 4/10
losowość: 8/10
interakcja: 7/10
wykonanie gry: 7/10
stosunek cena do jakości: 10/10 (egzemplarz promocyjny, bezpłatny)

EduPunktometr Spiellusta

ocena ogólna: 5/10

wykonanie gry: 5/10
stosunek cena do jakości: 10/10 (egzemplarz promocyjny, bezpłatny)

moja ocena dla „Grunwald: Walka 600-lecia” w serwisie BGG: 5
Podstawowe informacje o grze:
tytuł: „Grunwald: Walka 600-lecia”
Liczba graczy: 2
Wiek: od 12 lat
Czas gry: 30  min
Wydawca: Narodowe Centrum Kultury
Projektanci: Michał Stachyra, Maciej Zasowski
Instrukcja: polska
Zawartość pudełka:
* 2  talie po 55 kart
* instrukcja

You may also like...

Dodaj komentarz