Handuł. Kupcy z Wilamowic

W roku 2017 jako efekt współpracy Stowarzyszenia Pracownia Etnograficzna oraz Stowarzyszenia Wilamowianie powstała gra o kulturze i historii Wilamowic – miasteczka położonego między Bielskiem-Białą a Oświęcimiem, w którym używany jest jeden z najbardziej zagrożonych języków Europy – wymysiöeryś. Produkcja tej planszówki została zrealizowana w ramach projektu „#Wilamowice mówią” i dofinansowana ze środków Ministra Kultury i Dziedzictwa Narodowego oraz miasta stołecznego Warszawa. Autorami gry są Jan Madejski i Karol Madaj (autor m.in. popularnej gry „Kolejka”).

Handuł. Kupcy z Wilamowic przenosi od 2 do 5 graczy w wieku lat 10 i starszych do roku 1858 i pozwala im wcielić się w potomków osadników 600 lat temu przybyłych do Wilamowic z Zachodniej Europy. Wilamowianie są już ludźmi wolnymi od feudalnych ucisków, ba! wręcz mieszczanami, bo niedawno właśnie Wilamowice otrzymały prawa miejskie. Gracze zajmą się tytułowym handułem, czyli handlem. Ich zadaniem będzie rozsławić wilamowskie produkty najdalej jak się da, aż po krańce dostępnych im szlaków handlowych – po Wiedeń, Wenecję, a nawet Kontantynopol.

Mechanicznie Handuł… przypomina na pierwszy rzut oka przywołaną wyżej Kolejkę, bo i tu mamy znane z tamtej gry charakterystyczne ustawianie się do różnych lokacji na planszy. Ale w ostatecznym swoim kształcie okazuje się grą zdecydowanie bardziej ekonomiczną, czyli nieco jednak bardziej złożoną. Niekoniecznie jeszcze w tym sensie, w jakim musiałaby odstraszać – wciąż pozostaje pozycją przystępną i względnie nietrudną do opanowania; na pewno jednak trochę w niej więcej znajdziemy niż w Kolejce głębi, subtelności, możliwych wyborów i ścieżek w dążeniu do celu.

W Handuł… jak w każdej przyzwoitej eurogrze walczymy o punkty zwycięstwa. I jak w każdej przyzwoitej grze o handlu, punktami zwycięstwa są tu po prostu pieniądze. Trzeba je mieć, to one określają naszą siłę nabywczą, zdolność inwestycyjną, na końcu gry wreszcie zadecydują o naszym ewentualnym zwycięstwie.

Rozgrywka polega na sekwencji: kup wskazane w zamówieniu towary – zorganizuj ich transport na wskazany rynek (lokalny lub zagraniczny) – zarobione pieniądze zainwestuj ponownie, czy to w realizację kolejnego zamówienia, czy w lokalną infrastrukturę przedstawioną na kartach inwestycji. Na końcu gry to ty masz być najbogatszym kupcem Wilamowic.

Jak tego dokonać? Przez wysyłanie swoich pracowników runda po rundzie do różnych zadań, do różnych miejsc w mieście. Kolejność przybycia do danej lokacji jest kluczowa, bo – tak jak w Kolejce – według niej będziemy zdobywać wyłożone tam karty. Handuł… idzie jednak bardziej w głąb tej mechaniki.W tym przypadku ważna – i to przekłada się wprost na miodność i charakter tej gry – jest też sama kolejność rozgrywania tych miejsc. Zaczyna się całkiem logicznie: Na targu i w sklepie czekają na nas towary. Potem rozpatrujemy ratusz, gdzie zdobyć można karty inwestycji oraz różne bonusy pomagające nam w grze. Tu już czasami okazuje się, że daną kartę warto byłoby mieć przy poprzednich lokacjach, ale gra jakby na złość, chce inaczej. Następnie możemy zabezpieczyć sobie jakieś możliwości transportu naszych towarów. I dopiero na końcu rozpatrywania fazy kolejek docieramy do miejsca, w którym możemy zdobyć zamówienie, którego realizacja zapewni nam przychód.

Ta sekwencja rozgrywania lokacji jest taka właśnie, jaka powinna być w Kupcach z Wilamowic, żeby ci mogli się nam spodobać: celowo zaplanowana przez autorów nieco na odwyrtkę wobec naturalnej sekwencji obrotu handlowego. To pozwala na „przesunięcie w fazie” niektórych decyzji gracza i w sposób jakby naturalny wymusza planowanie przekraczające ramy jednej tylko rundy. Niekiedy bywa i tak, że kupujemy towary, nie będąc jeszcze pewnym, czy uda nam się zdobyć upatrzone przy ostatniej lokacji zlecenie. Tym bardziej, że wszystko odbywa się tu na widoku, konkurenci widzą i nasze towary i nasze zasoby, mogą próbować przewidzieć, do czego dążymy.

Bardzo podoba mi się w Kupcach z Wilamowic, że jest tu całkiem dużo przestrzeni dla graczy. Zarządzanie pionkami nie sprowadza się tylko do ustawiania ich w kolejkach, bo także zdobyte zamówienie, czy każda zarezerwowana karta wiąże się z przyblokowaniem pionka aż do czasu zrealizowania zlecenia. Z drugiej strony pionki mogą też zadziałać taktycznie: nie nabywać dla nas kart, tylko pozostawać na planszy do kolejnej tury. Jest ponadto spora różnorodność kart, wpływających na nasze możliwości. Przy tej zapłacisz, aby odtąd mieć taniej towary jakiegoś rodzaju. Tam, aby zarabiać więcej przy realizacji zamówienia. Tu ulokujesz gotówkę w budynku, który się zwróci punktami na koniec gry. Tam zainwestujesz w pomocnika – dodatkowy pionek, który pozwoli wyciągnąć więcej korzyści z kolejnych rund. Gdzie indziej kupisz kartę transportu, podbierając ją innemu graczowi. Skorzystać z tego transportu wciąż będzie mógł, ale ponieważ karta jest twoja – za opłatą. Jest w Handuł…, ogólnie rzecz traktując, całkiem miła paleta opcji, pozwalająca pójść w danej rundzie ciasną ścieżką pomiędzy mniej lub bardziej oczywistymi wyborami konkurentów. Nie zdarza się tak, że nie masz zupełnie czego zrobić, nawet jeśli niektóre rundy uznać można za mniej udane niż inne.

Gdyby uznać, że Handuł… jest rozwiniętą, daleko mechanicznie przepracowaną Kolejką, to trzeba by uznać zarazem, że jest grą bardziej udaną (sic!) niż pierwowzór, na którym bazuje. Mniej tu chaosu, który niektórzy odczuwali w kolejkowej fazie przepychanek – bo tych tu po prostu nie ma. Więcej klasycznego ducha ekonomii, bo i mechanizm typowy dla tego gatunku gra w tym przypadku główne skrzypce. Na plus także wyraźnie, przynajmniej przy 2/3 graczach, odczuwalna krótka kołderka.

Skoro już do aspektu skalowalności Kupców z Wilamowic dotarliśmy, to może i warto ze dwa słowa o tym. Jakoś tak to autorzy rozstrzygnęli, że w 4 osoby gramy 8 pełnokrwistych, nawet jeśli u końca partii chwilami rzeczywiście nieco już monotonnych, to w całym planie gry na pewno wciąż epickich rund. W rozgrywkach 2- i 3- osobowych jest tych rund tylko 6 – tu gra potrafi pozostawić w nas niedosyt, na szczęście jeszcze ten z tych twórczych, kreatywnych niedosytów – mobilizujących do aranżowania się z sytuacją. Natomiast przy 5 graczach gramy już tylko 5 rund – i ten wymiar czasu rozgrywki jest w mojej opinii zupełnie niewystarczający. Może mieli się Kupcy z Wilamowic w tym wariancie nie za bardzo dłużyć, bo wiadomo 5 osób przy stole, każdy coś tam musi zdecydować, co trwa i może spowolnić dynamikę rundy. Może i intencje dobre, ale uwzględniając, że handuł  w Kupcach z Wilamowic jest zajęciem raczej czasochłonnym, a przez konstrukcję gry rozciąga się nieraz na co najmniej dwie rundy, to w 5 rund osiągamy coś na kształt gry demo. Tu się coś autorom chyba omskło. Może wystarczyłoby, żeby Handuł był grą do 4 graczy?

Pozostawiam tę sprawę wydawcy i autorom do przemyślenia – szczególnie jeśli rzeczywiście miałoby dojść do sytuacji, że Handuł. Kupcy z Wilamowic pojawią się w sprzedaży detalicznej, tzn. w formie produktu ogólnodostępnego. Obecny nakład został wydany w ramach przywołanego we wstępie recenzji projektu, dlatego Handuł… trafia głównie do instytucji kulturalno-oświatowych oraz – dzięki uprzejmości Stowarzyszenia Pracownia Etnograficzna – m.in. do klubów gier planszowych.

Jakąś dość szeroką grupę odbiorców – dla celów promowania historii, kultury wilamowskiego regionu, a przede wszystkim wyraźnie tematyzowanego choćby tekstami kart unikatowego języka wymysiöeryś – w ten sposób udało się więc tej grze już osiągnąć. Potencjał widzę jednak większy. A na pewno nie dostrzegam żadnego powodu, dla którego nie można by było wejść z Kupcami z Wilamowic na regularny rynek gier planszowych. To nie jest żaden półprodukt, żadna gra zrobiona na zasadzie przyszywki do osobnej całości. Spokojnie można ją uznać za zamkniętą koncepcję, zrealizowaną fachowo, ze znawstwem, dość rzetelnie zaprojektowaną i przetestowaną.

Co interesujące (nie zdradzając szczegołów, bo do tego nie czuję się upoważniony): Mierząc poziom wydania do wielkości nakładu, a więc z oczywistych względów do ograniczonych środków, jakie projektodawcy mieli do dyspozycji na tę publikację, Handuł. Kupcy z Wilamowic wydawniczo prezentuje się na zadziwiająco dobrym poziomie.

Graficznie może i jest chwilami nieco swojsko-rustykalnie, ale wszystko trzyma się w granicach mieszczących w sobie wysmakowany folklor i zgrabnie podkreśla klimat gry. Moim współgraczom od razu rzuciło się w oczy, że jest kolorowo. I to w pozytywnym sensie.

Instrukcja została napisana bardzo przyzwoicie – potrzeba raptem 2-3 uszczegółowień, a nielicznie przeplatające tekst zasad wstawki na temat języka i kultury Wilamowic dyskretnie utrzymują graczy w tematyce, na której ma skupiać ich uwagę gra.

Jakość wydania nie daje wielu powodów do narzekań. Użyte do produkcji gry materiały są zasadniczo wystarczająco solidne. Plansza, żetony, pionki doskonale spełniają swoją rolę – nawet jeśli przy żetonach monet rzuca się w oczy koślawe sztancowanie. Nieco gorzej rzecz ma się z kartami – to najsłabsze ogniwo w tej grze. Nie ma jakiejś wielkiej tragedii, po wyjęciu z pudełka rażą tylko nieco pozostawiające do życzenia nierówności na randach, ale oględność w używaniu kart na pewno się przyda – wydają się mieć skłonność do rozwarstwiania, czy ogólnie do zbyt szybkiego zużywania się.

Abstrahując od kilku wspomnianych obiekcji, moje wrażenia z rozgrywek w Handuł. Kupców z Wilamowic są zdecydowanie pozytywne. Cechami tego tytułu są proste zasady, za którymi stoją już jednak jakieś wyzwania. Wymiar subtelności realizowanych  strategii będzie zapewne zależał od wieku gracza. My graliśmy w gronie osób dorosłych i bywało naprawdę emocjonująco, zaś końcowe wyniki okazywały się bardzo zbliżone. Widziałem po relacjach zaprzyjaźnionych klubów planszówkowych, że do gry siadały też dzieci w wieku szkolnym i doskonale sobie z nią radziły.

Przez przyjętą metodę dystrybucji kart połączoną z „ukolejkowaną” mechaniką worker placement Handuł zyskuje na regrywalności i gwarantuje mnóstwo ciekawych sytuacji w grze. Skalowalność – jak wspomniałem nie jest może idealna, wciąż jednak mieści się w normach typowych dla gier tego gatunku.

Podsumowując: Jeśli będziecie mieli okazję zagrać w Handuł. Kupców z Wilamowic – skorzystajcie z niej. Doczekaliśmy czasów, gdy dobre gry wydają już nie tylko znani wydawcy, ale także instytucje i stowarzyszenia na co dzień niekoniecznie związane ze sceną boardgamingową, za to – jak widać – doskonale wiedzące, gdzie szukać wsparcia dla realizacji takich projektów.

Dziękuję Stowarzyszeniu Pracownia Etnograficzna
za udostępnienie egzemplarza gry do recenzji

Punktometr Zagramy

ocena ogólna: 8/10
strategia / taktyka: 7/10
losowość: 3/10
interakcja: 7/10
wykonanie gry: 8/10
stosunek cena do jakości: nd

cena w sklepach: niedostępna w sprzedaży

moja ocena dla „Handuł. Kupcy z Wilamowic” w serwisie BGG: 7

Podstawowe informacje o grze:

Tytuł: Handuł. Kupcy z Wilamowic
Liczba graczy: 2 – 5
Wiek: od 10 lat
Czas gry: ok.  30 min (realnie bliżej 60 min.)
Wydawca: Stowarzyszenie Pracownia Etnograficzna
Projektanci: Karol Madaj, Jan Madejski
Instrukcja: polska

Zawartość pudełka:
• plansza
• 27 kart targowiska
• 27 kart sklepu
• 20 kart ratusza
• 23 karty transportu
• 26 kart zamówień
• 6 kart startowych
• 22 pionki (po 4 w kolorach gracza + 2 dodatkowe)
• 50 monet
• 1 znacznik gracza rozpoczynającego
• instrukcja

„Handuł. Kupcy z Wilamowic” w serwisie BGG

You may also like...

Dodaj komentarz

Proszę, podziel się swoimi wrażeniami o przeczytanej recenzji.

Wypełnij krótką ankietę


Nie, dziękuję. Może zostawię komentarz…