Korsar

KorsarXVI i XVII stulecie. Szlaki handlowe z Nowego do Starego Świata przemierzają ogromne galeony wypełnione złotem i innymi skarbami. Dla ich ochrony władcy wynajmują statki korsarskie. W kapitanów tych właśnie statków wcielimy się w grze Korsar (Reiner Knizia, wyd. I – 1992 r.). Nasze zadanie jest proste – bronić galeony nam powierzone… i jednocześnie zagarniać obce.

Opis rozgrywki

W Korsara bawimy się grając albo samodzielnie (przy 2, 3, 4 i 5 graczach) lub w dwuosobowych zespołach (przy 4, 6 i 8 graczach). Grę rozpoczynamy z 6 kartami na ręce. Pozostałe tworzą zakrytą talię. W swoim ruchu albo dobieramy kartę ze stosu, albo zagrywamy kartę na stół. Przy zagrywaniu kart są cztery możliwości. Można więc po pierwsze zagrać kartę Galeonu. Galeon wykładamy zawsze przed sobą. My będziemy go bronić, przeciwnicy – atakować. Służą do tego karty Korsarzy. Występują one w czterech kolorach i kilku wartościach. Co ważne: Gracz/zespół, który zagrał przy danym Galeonie na przykład Korsarza w kolorze zielonym, ma ten kolor w bitwie o ten statek zarezerwowany aż do jej rozstrzygnięcia i w kolejnych swoich turach zagrywa ewentualnie kolejne karty tej właśnie barwy – przeciwnicy mogą kłaść przy tym Galeonie Korsarzy już tylko w pozostałych kolorach.

Poza Korsarzami do bitew o Galeony mogą włączyć się tzw. Bohaterowie. Jest to czterech Kapitanów (po jednej takiej karcie w każdym z kolorów kart Korsarzy) oraz jedna karta Admirała (barwy białej). Różnica w zagrywaniu Kapitanów i Admirała polega na tym, że Kapitanów można zagrać tylko przy Galeonie, przy którym gracz/zespół już wcześniej zagrał co najmniej jedną kartę Korsarza odpowiedniego koloru, a Admirała można zagrać jedynie do obrony własnego Galeonu – za to nawet wtedy, gdy nie wykładaliśmy tam żadnych Korsarzy. Każdy nowo zagrany Bohater eliminuje wcześniej zagranego przy Galeonie Bohatera.

Korsar jest grą pomyślaną w ten sposób, że najbardziej kluczowy jest w niej moment rozstrzygania bitew. Na początku własnej tury (a w grze zespołowej – na początku tury pierwszego gracza z pary) – jeszcze przed zagraniem lub dobraniem karty – trzeba sprawdzić, czy i ewentualnie który z Galeonów udało nam się zdobyć. Te Galeony przynoszą nam punkty na koniec gry. Galeon zdobywamy, gdy w bitwie o niego wciąż jeszcze uczestniczy zagrany przez nas Bohater lub gdy suma wartości zagranych przez nas Korsarzy jest wyższa niż suma wartości leżących tam Korsarzy każdego z przeciwników.  Zdobyte Galeony wraz z wszystkimi leżącymi przy nich kartami odkładamy obok siebie w zakryty stos. W ten sposób przeciwnikom trudniej jest zaobserwować, ile kart Galeonów już zdobyliśmy. Do stosu ze zdobytymi Galeonami trafiają także nasze własne, skutecznie obronione Galeony, także te, o które w ogóle nie toczyła się bitwa, to znaczy – nie została przy nich zagrana żadna karta Korsarza.

Partia w Korsara kończy się, gdy wyczerpie się talia kart do dobierania, a któryś z graczy zagra swoją ostatnią kartę z ręki. Rozstrzyga się jeszcze wszystkie rozpoczęte bitwy, dla których da się ustalić jednoznaczny wynik, a potem następuje zliczanie punktów. Każdy gracz/zespół sumuje wartości zdobytych w trakcie gry Galeonów i – uwaga: odejmuje od nich wartości Galeonów, które pozostały mu na ręce. Zwycięzcą zostaje gracz/zespół z największą liczbą punktów.

Opinia o grze

Korsar mi się spodobał, moim współgraczom też – w zasadzie bez wyjątków. To bardzo zgrabna karcianka. Sporo w niej akcji i emocji – po części także dlatego, że jak na grę Knizii jest zadziwiająco udanie upchnięta w temat. Nie ma oczywiście mowy o żadnej epickiej historii, ale mechanika naprawdę ładnie zgrywa się tu z tłem rozgrywki: Atak, obrona, próby przemknięcia się swoim Galeonem przez dymy bojów o inne statki. Bitwy trzymają w napięciu, ale nie jest to żadna bezmyślna „naparzanka”.  Bardzo ważna okazuje się dobra taktyka, nawet jeśli losowość jest tu całkiem znaczna. Walka o Galeony ma prawdziwy sens tylko wtedy, gdy mamy odpowiedni zasób kart na ręce – bywa więc, że gracze przez kilka kolejek uparcie dobierają karty. Z drugiej strony przez takie dobieranie nierzadko trafiają nawet po kilka Galeonów pod rząd, a nie jest dobrze kończyć gry z niezagranymi Galeonami. Tym bardziej, że im częściej gracze dobierają karty ze stosu, tym szybciej gra zmierza ku końcowi.

Żeby dobrze grać w Korsara, potrzeba dobrego wyczucia chwili, mądrych decyzji i… sporo brawury. Czy czekać, aż przeciwnicy zagrają własne Galeony, wdadzą się w bitwy o nie i wtedy właśnie spróbować przemknąć się własnym po wodach oceanu i na początku kolejnej tury – przy odrobinie szczęścia lub nieuwagi konkurentów – dodać swój nieniepokojony żadnymi atakami Galeon do stosu kart zdobytych? Czy zagrać mniej wartościowe Galeony z ręki „na wabia”, a dopiero gdy przeciwnicy uwikłają się w bitwy o nie i zgrają swoje lepsze karty, zagrać najcenniejszy Galeon, jaki mamy akurat na ręce – z nadzieją, że uda się go obronić? Jak i kiedy wykorzystać kartę Bohatera, żeby nie zaryzykować, że ktoś przebije go swoim Bohaterem?

W Korsara najciekawiej grało mi się w 3, 4 i 5 osób. Przy 2 graczach gra nie ma jakoś okazji rozwinąć skrzydeł. Z kolei gra zespołowa traci trochę na dynamice, bo dochodzi element uzgadniania strategii między partnerami. Jest więc niebezpieczeństwo lekkich przestojów w rozgrywce. Poza tym, jeśli w takiej parze kuleje komunikacja, łatwo zdradzić się przed przeciwnikami ze swoimi możliwościami i planami. Na pewno do tego wariantu potrzebujecie nie tylko pudełka z Korsarem, ale też odpowiedniej ilości dobrze dogadujących się współgraczy. Za to wtedy gra będzie miała charakter nawet mocno imprezowy.

I już na koniec – żeby nie pominąć i tego aspektu oceny – kilka słów o stosunku cena do jakości wykonania Korsara. Ten jest bardzo w porządku. Za około 30 złotych dostajecie talię porządnie wykonanych i przyzwoicie zilustrowanych kart, zapakowaną w poręczne, trwałe pudełko. Dołączona do gry instrukcja zgrabnie i czytelnie przedstawia zasady rozgrywki, i to tak zwięźle, że na tej raptem  jednej kartce udało się pomieścić też kilka informacji publicystycznych o statkach i postaciach z epoki.

Jak pewnie wiecie – choćby z obserwacji podstrony o planowanych recenzjach – w paczce z grami od krakowskiego Trefla przyszły do mnie wszystkie trzy małe karcianki rozpoczynające program Joker Line – Zero, Korsar i Pentos. Z tych trzech to właśnie Korsar jest najbardziej treściwy jeśli chodzi i o sytość rozgrywki i o tło tematyczne. I kto by pomyślał, że ktokolwiek powie tak kiedykolwiek o jakiejkolwiek grze Knizii…

Dziękuję wydawnictwu Trefl Kraków
za udostępnienie egzemplarza gry do recenzji

Punktometr ZagramyTrefl_Joker_Line_logo

ocena ogólna: 9/10
strategia / taktyka: 8/10
losowość: 3/10
interakcja: 8/10
wykonanie gry: 10/10
stosunek cena do jakości: 10/10

cena w sklepach: ok. 30 zł

moja ocena dla „Korsar” w serwisie BGG: 8

Podstawowe informacje o grze:

Tytuł: Korsar
Liczba graczy: 3 – 8 (bez 7)
Wiek: od 8 lat
Czas gry: ok. 20 min
Wydawca: Trefl Kraków
Projektant: Reiner Knizia
Instrukcja: polska

Zawartość pudełka:
• 78 kart
• instrukcja

„Korsar” w serwisie BGG

You may also like...

Dodaj komentarz

Proszę, podziel się swoimi wrażeniami o przeczytanej recenzji.

Wypełnij krótką ankietę


Nie, dziękuję. Może zostawię komentarz…