Kosmiczna eskadra – czkawka na orbicie

Kosmiczna eskadra to najnowsze spolszczenie zagranicznego tytułu w programie wydawnictwa Portal. Strzelanina w której liczy się refleks – czytamy tuż nad tytułem gry na pudełku. Dodać by do tego trzeba było niestety też – gra w której przyda się anielska cierpliwość. Dlaczego? O tym dalej.

Kosmiczna Eskadra pewnie już samym poziomem wydania chciałaby nas przekonać i zachęcić do zabawy. Na stronie gry w sklepie Rebel.pl wydawca odpowiada z oburzeniem na komentarz, w którym jeden z klientów stwierdza, że wykonanie gry jest średnie:

„Wykonanie średnie.”? Karty drukowane w firmie Trefl, jednym z największych i najlepszych producentów kart w Europie, drewniane znaczniki najwyższej jakości jak w każdej grze z Niemiec, profesjonalne pudełko z fakturowanym papierem dokładnie jak od Pędzących żółwików… Co znaczy, że to wykonanie jest „średnie”?

Śmiałem się kiedyś, że powinno się wysyłać polskich wydawców, żeby ci pilnowali osobiście produkcji komponentów swoich gier. Bo one często wyglądają jak nie dopilnowane. Podobnie jest niestety także w przypadku Kosmicznej eskadry. Pudełko ładne, prawda, ale co z tego skoro, jak się okazuje, plansze statków są odrobinę za duże i trzeba by wyjąć z pudełka kartonową wkładkę, żeby móc je normalnie włożyć, bez konieczności wciskania do środka. Czy to właśnie z powodu brakującego miejsca plansze statków są powyginane – nie wiem. Nie wiem też, czy Trefl ma w zwyczaju wygryzać żetony ze sztanc. Faktem jest, że jeden znacznik punktacji w moim egzemplarzu recenzenckim wygląda dosłownie jak wygryziony. Nie najszczęśliwiej dobrano też papier kart: za śliski i chyba nieco za cienki. Karty powinni w tej grze leżeć dokładnie w miejscu, w którym zostały położone, ale ponieważ są śliskie, a do tego nie leżą na stole całą swoją płaszczyzną, bo się lekko wyginają, łatwo o ich przesunięcie – nawet na sugerowanym przez instrukcję obrusie. Bardziej zresztą by się tu sprawdzały żetony niż karty. I na koniec: drewniane znaczniki, podobno „najwyższej jakości jak w każdej grze z Niemiec”. O święty braku samokrytyki, gdybym ja mógł jeszcze uwierzyć, że drogi wydawca nie miał w rękach żadnej gry z drewnianymi znacznikami z Niemiec… Tam się drewno standardowo maluje, a nie farbuje. I to koniecznie kolorem odpowiadającym użytej w grze barwie gracza. A w Kosmicznej Eskadrze gracz dysponujący fioletowym statkiem bazą, nie wiedzieć czemu, zadowolić się musi żółtymi znacznikami obrażeń.

kliknij, aby powiększyć zdjęcia

W każdym razie, żeby być sprawiedliwym, trzeba przyznać, że rzeczywiście wydawca przynajmniej się starał. Grafika jest konsekwentna, instrukcja czytelna i przejrzysta. Materiały użyte na statki, plansze asteroidy i punktacji dobrej jakości. Tym bardziej więc szkoda, iż reszta niestety – tak na pół gwizdka. W rozmowie z jednym ze znajomych żaliłem się ostatnio, że będę musiał tak ostro skrytykować wydanie Kosmicznej eskadry – choć zdecydowanie przyjemniej jest przecież chwalić. „Szkoda nerwów” – usłyszałem – „To w przypadku Portalu norma, wszyscy są już do narzekań na ich wydania przyzwyczajeni.” Niestety coś w tym jest. Jakiś wzór, który prowadzi nas od edycji 1.0 do edycji 2.5. Czy Portal wydaje zbyt szybko, czy zbyt niedbale? Fakt, trzeba przyznać, uczy się przy tych małych porażkach na własnych błędach, wciąż jednak niestety dość wybiórczo. Ale dość o tym, przejdźmy do zasad Kosmicznej eskadry.

Cała gra obejmuje trzy błyskawiczne rundy, które kończy za każdym razem dużo mniej błyskawiczne podliczanie punktów. Każdy gracz dysponuje takim samym zestawem dziesięciu kart statków, które trzyma potasowane w swojej ręce. Na karcie statku widać liczbę określającą jego prędkość. Im mniejsza wartość, tym szybciej statek wystrzeli. Poza tym karta przedstawia kierunek lub kierunki strzału. Rodzaj lasera też jest istotny. Najsłabszy laser powoduje 1 punkt obrażeń, najwydajniejszy nawet 3 punkty. Niektóre statki posiadają osłony – symbolizują je linie wzdłuż brzegu karty. Poza tym każdy statek ma też określoną wytrzymałość. Trzy czerwone kropki pod statkiem oznaczają, że po otrzymaniu trzech obrażeń zostaje on zestrzelony. I o to tu zresztą głównie chodzi. Gracze mają wprawdzie za zadanie jakoby strzelać w asteroidę i wydobywać z niej znaczniki rudy, ale cała zabawa polega w większej mierze na uciesze z zestrzelenia statków wroga.

W czasie rundy gracze jak najszybciej wykładają na stół karty z ręki. Raz wypuszczona z dłoni karta musi pozostać tam, gdzie ją gracz ułożył. Wykładać można na żywioł, gdzie popadnie, jednak to rzadko przynosi dobry skutek. Dlatego warto się choć chwilkę zastanowić, gdzie i w jakiej pozycji chcemy umieścić wehikuł dociągnięty z naszej talii. Chwilkę, ale nie za długo, bo gdy tylko któryś z graczy wyłoży swoją ostatnią kartę, krzyczy „Stop” i wtedy reszta musi odłożyć nieużyte statki do hangaru w statku bazie. I teraz najlepsze: Ta emocjonująca zabawa trwała najwyżej minutę. Teraz gra sprawdzi naszą anielską cierpliwość.

Przez dobrych kilka minut będziemy rozstrzygać sytuację na stole. Aktywujemy po kolei statki, zgodnie z ich szybkością. Statki o takiej samej prędkości strzelają zawsze równocześnie. Sprawdzamy kierunek (bez linijki lub sznurka, przedłużającego promień lasera ani rusz!) i siłę strzału poszczególnych pojazdów. Znaczniki rudy kładziemy na statkach, którym tę rudę udało się wydobyć z asteroidy. Obrażenia statków zaznaczamy kładąc na karcie znacznik w kolorze atakującego dany pojazd gracza (Znaczników zresztą niekiedy brakuje, co wcale nie ułatwia sprawy). Gdy statek dostanie odpowiednio dużo obrażeń trafia do puli trofeów atakującego gracza. Czasem zdarzy się, że wyeliminujemy z kosmicznej próżni własny statek, ten trafia do naszej puli strat. Gdy uda nam się jakoś dotrzeć do końca etapu punktacji (uff, uff), możemy odegnać bardziej niż my znudzonych tą czynnością graczy od lodówki albo czajnika i określić zwycięzcę: Wytrzymałość statków w puli trofeów plus ilość znaczników rudy na ocalałych po strzelaninie statkach minus wytrzymałość statków w puli strat gracza to jego punkty w danej rundzie. Kto uzyskał największy wynik przesuwa swój znacznik rundy o jedno pole na planszy punktacji. I tak gra się dalej do trzech zwycięstw. Mniej zachwyceni grą zapewne już po pierwszej rundzie chwycą po inny tytuł z półki. Tak też można. Bo jakby nie kombinować w Kosmicznej eskadrze proporcje czasu aktywnego uczestnictwa do czasu rozdzielania punktów mają się jak 3 minuty do 15. I jakoś nie przekonują mnie głosy, że faza podliczania punktów jest tak samo emocjonująca jak faza wykładania kart. Może to się sprawdza za pierwszym razem, czasem na siłę jeszcze za drugim. Potem jednak każdy ślepy zauważa, że w Kosmicznej eskadrze proporcje są wyraźnie zaburzone. Że gra nas robi w balona. Że marnuje nasz czas. Że dziwnym byłoby się nie zdziwić decyzją wydawnictwa o wydaniu tej gry (nie odmawiając oczywiście wydawnictwom prawa do popełniania tak dziwnych błędów). Dziwnym byłoby także nie zdziwić się tak bezkrytycznym przytakiwaniom takim średnim decyzjom wydawcy.

Kosmiczna czkawka- zbyt mozolne i przydługie podliczanie punktów

Tak, dziwię się, po trzykroć się dziwię. Pisałem kiedyś o schizofrenii recenzentów gier, ale nie spodziewałbym się nigdy, że tytuł prezentujący się dzisiaj tak przeciętnie jak Kosmiczna eskadra zbierze aż takie brawa i wysokie oceny w ocenie ludzi, którzy przecież wiedzą, co się na rynku gier obecnie znajduje. Rozumiem, że kilka lat temu, gdy gra była znana w wydaniu Cheapass Games jako Light Speed, mogła być jeszcze powiewem świeżości. Na rynku nie było wtedy zresztą Neuroshimy Hex, która o wiele sprawniej wykorzystuje zaproponowany w Light Speed mechanizm walki.

Dziwiłem się ostatnio, że Egmont wydaje Totem, dość przecież podobny do Pędzących żółwi, ale – jak pisałem w recenzji tamtej gry – przy całym podobieństwie okazuje się Totem wystarczająco progresywny, żeby zrozumieć, a nawet przyklasnąć decyzji Egmontu. Portal wydaniem Kosmicznej Eskadry nie idzie ani o krok naprzód. Jest to wręcz – przynajmniej programowo – krok wstecz. To co mamy w Kosmicznej Eskadrze, znajdziemy w o wiele lepszej wersji w innych obecnych już na rynku grach. Powiedzmy to jeszcze raz: mechanikę walki, opartą na tzw. unit facing w Neuroshimie Hex, zabawę opartą na refleksie i spostrzegawczości w całej masie innych tytułów, które przy okazji unikają mozolnego i psującego zabawę podliczania rund. Niektóre recenzje gry próbują was przekonywać, że minuta szalonego wykładania kart i kilka minut rozstrzygania sytuacji na stole jest O.K., że będziecie się równie dobrze bawić podczas samej rundy jak i mozolnie tę rundę podliczając. Ja was do tego przekonywać nie zamierzam. Ba! Jestem nawet zupełnie odmiennego zdania. Dla mnie jest Kosmiczna eskadra grą tylko w połowie udaną. Wykładanie kart statków jest fajne, można nawet grać obrawszy jakąś strategię. Same zasady przyznawania punktów też są fajne. Za to fakt, że partia, właśnie przez konieczność przerwania jej dla przydługiego rozstrzygania rundy, bardziej przypomina czkawkę niż aktywne granie, jak dla mnie ten tytuł dyskwalifikuje. Chyba nikomu nie sprawiłaby przyjemności taka sytuacja, jaką ja przy Kosmicznej Eskadrze przeżyłem. A – i to podkreślę – graliśmy wtedy ledwie w dwie osoby. Po pierwszej rundzie, gdy doszliśmy do rozstrzygania walk, mój przeciwnik machnął na grę ręką i zostawił mnie samego przy stole. Normalnie byłbym na kogoś takiego zły jak-nie-wiadomo-co, ale nie tym razem. W pełni jego zniechęcenie Kosmiczną eskadrą podzielam.

Kosmiczna eskadra niewiele bowiem w kształt polskiego rynku gier wnosi, niewiele wnosi też w istocie na stoły polskich graczy. I chyba tylko paradoksem rynku jest, że mimo wszystko znajdą się klienci, którzy dadzą się na lep Kosmicznej Eskadry złapać. No cóż, zabronić im ani nie możemy, ani nie chcemy: Gra zachęca lekką, fantastyczną tematyką, zasady są łatwe do opanowania, a że się zacina… Hmm, trudno? I że złapią się na ten lep pewnie właśnie gracze młodsi albo planszówkowe świeżaki. No cóż… Hmm, trudno? A jednak trochę chyba szkoda, bo zamiast kazać im czkać nad Kosmiczną eskadrą mógł Portal pokusić się o wydanie czegoś o wiele lepszego. Dobrych gier na świecie nie brakuje. Czy – skoro mamy już zamiar wydawać gry na licencjach z zagranicy – musimy się koniecznie raczyć tymi przeciętnymi?

Dziękujemy wydawnictwu Portal
za udostępnienie egzemplarza gry do recenzji.

Punktometr Spiellusta

ocena ogólna: 5/10

strategia / taktyka: 5/10
losowość: 2/10

interakcja: 6/10
wykonanie gry: 6/10
stosunek cena do jakości: 8/10 (Trik-Trak.pl 41,00, Rebel.pl 49,95 PLN)

moja ocena dla „Kosmiczna eskadra” w serwisie BGG: 3

Podstawowe informacje o grze:

tytuł: Kosmiczna eskadra
Liczba graczy: 2 – 4
Wiek: od 7 lat
Czas gry: 40 min
Wydawca: Portal
Projektanci: Tom Jolly & James Ernest
Instrukcja: polska

Zawartość pudełka:
* 40 kart statków
* 4 plansze baz
* 24 znaczniki zniszczeń (w 4 kolorach)
* 12 znaczników rudy
* 1 żeton asteroidy
* 2 karty małych asteroid
* 1 plansza punktacji
* 4 znaczniki punktacji
* instrukcja

Kosmiczna eskadra na BGG

Deutsches Résumé
Kosmiczna Eskadra ist die polnische Edition des Spiels aus dem Jahre 2003, das besser unter dem Namen Light Speed bekannt ist. In Polen wurde es vom Portal-Verlag verlegt. Schon auf den ersten Blick sieht man die Unterschiede zu der ursprünglichen Ausgabe von Cheapass Games. Das Spiel erhielt eine quadratische Schachtel, Baseships-Spielpläne und einen Asteroiden aus Pappe. Die Freude an der neuen Aufmachung verderben leider ein paar Makel: Die Schachtel erweist sich als ein wenig zu klein für die ein wenig zu großen Baseships, das Kartenpapier scheint ein Stück zu dünn zu sein, so dass die Karten sich wölben, anstatt platt auf dem Tisch zu liegen, die Färbung der Schaden-Marker ruft auch Einwände hevor, zumal ein Satz Marker gar nicht violett sein will, sondern den Spieler mit einem grellen Gelb in gewisse Verwunderung versetzt.

So schlimm wäre es aber noch nicht, wenn uns das Spiel wenigstens Spaß geboten hätte. Doch dies war leider auch eher nicht der Fall. Man legt gleichzeitig seine Schiffskarten von der Hand auf den Tisch. Sobald jemand alle 10 Karten ausgelegt hat, endet die Runde, die übrigen Spieler müssen nicht benutzte Karten ablegen und dann wird gewertet. Jedes Schiff besitzt eine Initiative, die den Moment des Schusses bestimmt (je kleiner die Zahl, desto schneller erfolgt der Schuss). Man aktiviert die Schiffe nach und nach. Die geben ihre Schüsse ab. Es gilt die gegnerischen Schiffe zu zerstören (und so entsprechende Karten als Trophäen zu sammeln) und zugleich das Erz aus einem Asteroiden zu gewinnen. Der Clou ist, dass die Schiffe Schüsse nur in einer oder mehreren bestimmten Richtungen abgeben. Das erkennt man an den Laserlinien. Diese müssen mittels eines Lineals oder einer Schnur verlängert werden. Trifft ein Schiff den Asteroiden, gibt es dafür einen (oder gleich mehrere) Erz-Marker. Der kommt auf die Schiffskarte. Trifft ein Schiff ein anderes Schiff, legt man (einen) eigene(n) Schaden-Marker auf das getroffene Schiff. Rote Punkte auf der Karte geben an, bei wie vielen Treffern das Schiff als zerstört gilt. Zum Schluss gibt es Punkte für abgeschossene Schiffe und Erz-Marker auf den eigenen Schiffen die immer noch im Weltall schweben. Hat man sich selber Schiffe zerstört, gibt es Abzüge. Nun setzt der Sieger der Runde seinen Rundemarker der Wertungstafel ein Feld weiter. Man spielt, bis jemand drei Siege notieren konnte.

Ein Echtzeitspiel also. Und solche Spiele haben sicher ihre Fans. Leider sind bei Light Speed die Proportionen zu stark gestört. Die Echtzeit-Aktivität dauert je höchstens eine Minute, dann folgen ein paar Minuten, die man für die mühsame Wertung brauchen muss. Mich hat das Spiel enorm genervt. Auch wenn man die Regeln selbst als gut durchdacht bezeichnen muss, wirtschaftet Light Speed wirklich schrecklich mit unserer kostbaren Zeit. Besonders bei mehreren Spielern entsteht auf dem Tisch ein reines Karten-Chaos, das einen sehr überkombinierten Eindruck macht und sehr viele wertvolle Momente in Anspruch nimmt. Es wundert einfach, warum sich Portal vorgenommen hat, genau dieses Spiel herauszubringen. Es ist kein Schritt vorwärts, es ist sogar ein Schritt zurück. Den unit-facing-Mechanismus benutzt doch schon ein anderes Spiel aus dem Portal-Programm: Neuroshima Hex, und das sogar viel besser als Light Speed, welches ansonsten als Inspiration für Michał Oracz diente. Echtzeitspiele gibt es auch so eine ganze Menge, und das ist schon die Menge, die auch ganz gut ohne den gewissen Schluckauf funktioniert. Wie ist also das Ergebnis? Ein nur halbgelungenes Spiel, das durch eine Neuausgabe kein Stück besser gelungen wirkt. Und ein Spiel, das dem polnischen Spielemarkt eher wenig beiträgt.

Résumé: pomimo

You may also like...

1 Response

  1. Wookie pisze:

    Nie rozumiem porównania KE z Neuroshimą. W obu grach strzelamy i zadajemy obrażenia, ale w innych momentach gry z innym skutkiem. W KE są to szybkie decyzje, oparte na małej wiedzy, pod presją czasu, a w Neuroshimie Hex taktycznie ustalamy, kto i kiedy zada obrażenia Sztabowi.
    Mi KE całkiem się spodobała, ale rozumiem, że nie jest to pozycja dla każdego.

Dodaj komentarz