Księstwo

Księstwo - okładkaZwykle na stronach planszówkowych czytacie o grach najnowszych – wydanych właśnie albo dopiero zapowiadanych. Ja dziś sięgnę po grę z wcześniejszych sezonów: Księstwo, czyli polską edycję Principato. Autorem tego wydanego w roku 2011 tytułu jest Finn Touko Tahkokallio, za redakcją gry stoją Niemcy z wydawnictwa eggertspiele. Principato/Księstwo pojawiło się w Polsce za sprawą G3, miało kilka recenzji… Z tego co obserwowałem, opinie sięgały od ambiwalentnych w wymowie po pobłażliwie wyrozumiałe względnie powściągliwie przychylne. Krótko mówiąc – uznano grę za raczej przeciętną. Na pewno żaden hit. Dziś można już powiedzieć, że przeszła bez większego echa.

Grałem w Księstwo tuż po jej polskiej premierze. Ach, cóż to było za rozczarowanie. Z Eggerstpiele jeszcze przed Essen 2011 szły do mnie sygnały, że to będzie „taka ciekawa gra strategiczna”. Włoskie miasta-księstwa, rozbudowa i bronienie ich przed wrogami. Brzmiało raczej epicko (w sensie odpowiednim dla eurogier oczywiście), na zdjęciach wyglądało intrygująco. Napaliłem się jak daltonista na kolorowy telewizor. Pierwsza rozgrywka zderzyła jednak moje wybujałe oczekiwania z rzeczywistością. Zauważyłem, że na pudełku zamiast „strategiczna” pojawiło się nagle określenie „taktyczna”, a de facto zamiast zrobionej z rozmachem eurogry podano mi na stół jakąś ciasną ciułankę. Tu kup, tam wybuduj, coś wyprodukuj. Pewnie: zwerbujesz wojsko czy milicję – ale szczęku oręża nie usłyszysz. Bitwy na murach (absolutnie symboliczne) okazują się jedynie jeszcze jednym elementem twojej ekonomii. Cóż, nie miałem wtedy ochoty na nic innego, jak się na Księstwo po prostu obrazić za takie zawodzenie moich oczekiwań i grę odłożyłem na półkę.

Mijały lata. Minęły jakieś dwa. Widać należę do tych, co dają grom drugą szansę, bo Księstwo znowu trafiło na stół. O tyle lepiej, że teraz już wiedziałem, czego się mogę po nim spodziewać, a czego nie. Jak do Księstwa podejść. Wiedziałem już, jak grę przedstawić nowym osobom. Zagrałem w dwie osoby, w trzy osoby, w czwórkę. I się okazało, że ja i moi współgracze lubimy w to grać. Że Księstwo – jeśli tylko spojrzeć na nie w odpowiedniej optyce i jeśli się akurat lubi użyte w niej pomysły na mechanikę – jest grą naprawdę niezłą. A do tego obecnie można ją mieć za niewielkie pieniądze. Więc pomyślałem, że Wam o tym właśnie – nie całkiem słusznie zapomnianym i niedocenionym – tytule opowiem. Takie dyskretne wskazanie palcem… Niemcy mają na to swoje własne określenie: Geheimtipp.

Grając w Księstwo wcielamy się we władców bliżej nieokreślonych włoskich miast-państw z okresu renesansu. Naszym zadaniem jest rozbudowa własnego państewka. Żeby funkcjonowało sprawnie, musimy zapewnić mu samowystarczalność gospodarczą. W tej grze nie ma handlu ani z pulą ani z innymi graczami. Wszystko, co podlega punktacji, odbywa się w obrębie naszej planszy.

Plansza gracza przedstawia obszar miasta, odgrodzony murem obronnym od terenów wiejskich księstwa. W mieście wznosić będziemy dwa rodzaje budynków: rezydencje i banki. Te pierwsze gwarantują nam pieniądze z podatków, te drugie pełnią rolę magazynów na kostki pieniędzy. Podobnie rzecz się ma na obszarach wiejskich księstwa: pola produkują żywność, którą przechowujemy w folwarkach.

Mamy więc w grze tylko dwa rodzaje dóbr, które pozyskujemy i wydajemy: pieniądze i żywność. Mechanizm jest pomyślany w taki sposób, żeby gracz nie mógł zaniedbać ani rozbudowy miasta, ani obszaru wiejskiego na swojej planszy. Żywnością wyprodukowaną na wsi opłacamy bowiem budowę rezydencji i banków w miastach. Gotówka z podatków miejskich pozwala natomiast zaorać nowe pola i założyć nowe folwarki.

Na drodze przepływu gotówki i żywności z poszczególnych obszarów stoi – dosłownie i w przenośni – mur miejski. Dobry książę powinien przecież mieć na uwadze także zapewnienie państwu ochrony przed wrogami – to znaczy, że musi też od czasu do czasu rozważyć  obsadzenie muru. Może tam wysłać milicję miejską lub najemnych kondotierów. Może też zakupić dla swojej armii katapulty. Z perspektywy mechanizmów gry łożenie na wojsko to obowiązek mniej lub bardziej konieczny – w trakcie rozgrywki ma miejsce pięć rund punktacji wojskowych. Najlepiej przygotowani do nich gracze otrzymują punkty zwycięstwa. Z punktu widzenia ekonomii księstwa – jest to obowiązek nierzadko po prostu upierdliwy. Mówiąc wprost, wojsko przeżera i przepuszcza nasze zasoby, które może o wiele chętniej wydalibyśmy na coś innego. Na przykład na żetony kultury: pomników, ksiąg i obrazów. Te żetony przynoszą na koniec gry sporo punktów zwycięstwa, a są kosztowne.

Inna sprawa, że nasze nastawienie i do kwestii wojska i do żetonów kultury będzie w rozgrywce w Księstwo mocno zależne od tego, jakie dwie karty (tajnych) zadań otrzymaliśmy na początku gry. Jedna za obietnicę bonusowych punktów potrafi sprofilować naszą strategię gry na odpowiedni aspekt rozgrywki (pozyskiwanie katapult, rozbudowa obszarów wiejskich, rozbudowa budynków miejskich albo punkty za siłę militarną), druga podszepnie nam jakie komplety żetonów kultury powinniśmy zbierać, żeby zdobyć więcej punktów. To właśnie w sporej mierze te karty zadań wskazują najbardziej optymalną (i opłacalną) dla gracza strategię rozbudowy jego państewka. Tym bardziej trudno doszukiwać się w Księstwie gry strategicznej  – tu nie wybieramy strategii, tylko staramy się ją zrealizować. Oczywiście, można ignorować karty zadań, ale mocno ryzykujemy wtedy szanse na wygraną.

Zbierzmy – dla porządku – dotychczasowe informacje: Mamy w Księstwie trzy sposoby zdobywania punktów: za realizację tajnych zadań z kart na ręce, za zebrane żetony kultury i za punkty zdobyte w ramach punktacji siły wojskowej. Można, a nawet warto próbować wykazać się we wszystkich tych dziedzinach.Co jest trudnością, to ograniczone zasoby żywności i gotówki oraz idąca za tym konieczność dokonywania mniej lub bardziej trudnych wyborów. Trudno być doskonałym we wszystkim. Tym bardziej, że nie zawsze będziemy w stanie zrobić wszystko, co byśmy chcieli.

Księstwo umożliwia graczom pewną (acz nieprzesadną) różnorodność działań: zakładanie pól uprawnych, budowę folwarków, rezydencji, banków, przeprowadzanie żniw, organizację targów, pobór podatków (w gotówce lub płodach rolnych), werbunek milicji, kondotierów, budowę katapult, aż po pozyskiwanie efektów pracy rzeźbiarzy, pisarzy i malarzy – czyli wspomnianych wyżej żetonów kultury.  Jednocześnie  jednak mechanizm gry ogranicza nam możliwość wykonywania tych akcji w turze. Gracz ma do dyspozycji zawsze dwie karty akcji przed sobą i od 5 do 7 kart akcji dostępnych w ogólnej puli. W turze przysługują nam po dwa punkty akcji. Każdy z nich możemy zużyć na jedno z następujących zagrań: aktywowanie karty akcji leżącej przed graczem, wymiana karty akcji na nową kartę z puli, wzięcie z puli kostki wpływów (czyli fioletowej kostki, funkcjonującej jako joker – zastępnik kostki pieniędzy lub żywności).

Nas interesują w tym momencie opcje z aktywowaniem kart. Talia kart akcji zawiera dwa rodzaje kart. Jedne mają symbol wymiany. Aktywując je, wykonujemy wskazaną przez kartę akcję, a następnie wymieniamy kartę na nową kartę z puli. Są to karty, można rzecz, „mobilne” – w przeciwieństwie do pozostałych kart, nie posiadających symbolu wymiany. Po wykonaniu wskazanej przez nie akcji, zostają w puli gracza. Żeby się pozbyć takiej karty i zamienić na jakąś bardziej w danym momencie przydatną, musimy zużyć punkt akcji na akcję wymiany. To w odczuwalny sposób spowalnia działania gracza. Chciałby zrobić więcej, ale taka karta zapycha mu limit ruchu.

Całość utrudnia jeszcze fakt, że po turze każdego gracza karta z końca szeregu kart z ogólnej puli zostaje usunięta z gry i dokłada się nową kartę ze stosu. Paleta dostępnych akcji ciągle się więc zmienia. Ma to miejsce zresztą także w trakcie tur poszczególnych grających. Wymieniając karty z własnej puli na karty z puli ogólnej potrafią nieraz przy okazji nieźle zamieszać i popsuć nam szyki. Ogólnie więc trzeba uznać Księstwo za grę w sporej mierze losową – nie wszyscy ją za to polubią, ale gracze, którzy dobrze się czują w rozgrywce, która wymaga od nich sporej elastyczności i otwartości na różne scenariusze pisane przez dynamicznie zmieniającą się sytuację na stole, raczej będą tu u siebie.

Ja polubiłem Księstwo przede wszystkim za jego sporą głębię uzyskaną tak naprawdę bardzo prostymi sposobami. Dwa surowce na krzyż (plus jokery – kostki wpływów), zaledwie naszkicowany aspekt rozbudowy (cztery raptem budynki w grze), symbolicznie ukazany aspekt wojskowości (2 jednostki i katapulty – różniące się jedynie przeżeranymi przez siebie kosztami) oraz trzy rodzaje żetonów kultury. Do tego zgrabnie przygotowany zasób kart akcji, podzielony na trzy talie – symbolizujące trzy lata z życia księstwa i rozgrywane jedna po drugiej, a przetykane rundami punktacji wojskowych. Na to wszystko lekka konstrukcja z niejawnych zadań dla graczy. Efekt? Gra, która przy odpowiedniej optyce okazuje się tytułem co najmniej ciekawym, w porywach do naprawdę udanego.

Dla mnie osobiście Księstwo jest fenomenem: O ile w pierwszym spotkaniu zupełnie mnie odrzuciło, to teraz  myślę o tej grze z dużą sympatią. Rzadko kiedy się tak mylę co do poziomu gry, ale tu i autor i wydawcy sami też zaniedbali odpowiedniej akcji promocyjnej. Coś innego szło w informacjach przed Essen 2011, co innego wyszło z fabryki. Jak się coś wydaje, to warto powiedzieć graczom, co się chce im sprzedać. W tym przypadku mam wrażenie, że ustalanie, czym gra jest, a czym nie jest, zostawiono innym. No i tak można o Księstwie przeczytać różne dziwne rzeczy. Na Boardgamegeek.com gra jest wpisana w kategorii gier strategicznych – to wielki worek, a ta gra wyraźnie chce z niego wypaść, bo – jak pisałem wyżej – nie ma tu za bardzo miejsca na budowanie strategii, ta jest nam dana. Z kolei niektórzy recenzenci, których opinie czytałem, próbowali kategoryzować Księstwo jako grę rodzinną (może dlatego, że G3 uchodzi za wydawcę gier rodzinnych głównie). Wyszło także niezbyt szczęśliwie. Już sam wiek minimalny graczy zapisany na pudełku wyłącza Księstwo z tej kategorii. Informacja „12+” sugeruje sporą złożoność zasad. Księstwo ma kilka mocno zazębiających się ze sobą mechanizmów, coś jak łańcuszki decyzyjne u Felda – gry rodzinne jako takie taką złożonością nie operują, nawet jeśli tu te łańcuszki są mniej rozbudowane.

Dla mnie Księstwo to przede wszystkim prosta, taktyczna gra ekonomiczna. Szkoda, że autor czy wydawcy na etapie prac nad grą, a potem w opisie gry na pudełku i materiałach prasowych rozmyli ten fakt. Losy gry i jej recepcja może wyglądałyby dziś zupełnie inaczej. Trafiałaby częściej do odpowiedniej grupy docelowej – jako dobry gateway dla graczy lubiących zmagania w klimacie ekonomii. A tak zrobiono z niej na siłę grę niby dla wszystkich, czyli dla nikogo. Taki źle sprofilowany ni pies ni wydra.

W polskiej edycji na to niedopatrzenie nałożyły się też – niestety – niedopatrzenia w zakresie składu gry. Z tego powodu właśnie brakuje opisu jednej karty zadań w bardzo sprawnie poza tym napisanej instrukcji, a w talii znajdziemy błędny opis na karcie zadań Zbrojmistrz. W sumie takie głupie niedoróbki, więc tym bardziej szkoda, bo gra – oceniając całościowo – prezentuje się całkiem nieźle i wizualnie (szczególnie ładnie zilustrowano karty) i w kontekście jakości wykonania. Pomarudzić można by ewentualnie tylko na zbyt cienkie plansze graczy – ale w praktyce to grubsze rzeczywiście tam nie są potrzebne. Niektórym nie podobają się też banknoty wojskowych punktów zwycięstwa. Żetony w istocie byłyby bardziej trwałe i praktyczne. Ale nawet mimo tych drobnych uwag, to wciąż dobrze przygotowana i wyprodukowana planszówka.

Podsumowując, jeśli gdzieś Księstwo wpadnie Wam w oczy czy ręce – nie ma powodu omijać go szerokim łukiem – nawet jeśli czytaliście gdzieś jakieś mało czy mętnie pochlebne opinie o tej grze. Do zakupów Was nie namawiam, bo to recenzja, a nie żaden tekst sponsorowany i w sumie mnie to nic nie obchodzi, czy sobie Księstwo po tym tekście sprawicie czy nie, ale jeśli będziecie mieli okazję kiedyś zagrać, to gorąco zachęcam. Wyróbcie sobie własne zdanie o tym tytule, który przed swoją premierą zapowiadał się bardzo ciekawie, potem pisano o nim jako o (niekoniecznie) ciekawym, a moim zdaniem po prostu niekoniecznie odpowiednio go (d)oceniono. Ciekawe, jak ocenicie go sami…

Dziękuję wydawnictwu G3
za udostępnienie egzemplarza gry do recenzji
(i za wyjątkową w tym przypadku cierpliwość)

G3_logo_pngPunktometr Zagramy

ocena ogólna: 8/10
strategia / taktyka: 7/10
losowość: 4/10
interakcja: 2/10
wykonanie gry: 9/10
stosunek cena do jakości: 10/10

cena w sklepach: od 55 zł (sic!) do 90 zł

moja ocena dla „Księstwo” w serwisie BGG: 8

Podstawowe informacje o grze:

Tytuł: Księstwo
Liczba graczy: 2 – 4
Wiek: od 12 lat
Czas gry: ok. 45 – 90 min
Wydawca: G3
Projektant: Touko Tahkokallio
Instrukcja: polska

Zawartość pudełka:
• 4 plansze księstw
• 110 kart
• 84 żetony budynków zaopatrzenia
• 56 żetonów wojska
• 45 żetonów kultury
•  39 drewnianych kostek żywności
•  39 drewnianych kostek złota
•  12 drewnianych kostek wpływów
• 40 banknotów wojskowych punktów zwycięstwa
• instrukcja

„Księstwo” w serwisie BGG

You may also like...

1 Response

  1. 27 sierpnia 2014

    […] Na blogu Zagramy przeczytacie recenzję gry Księstwo. […]

Dodaj komentarz

Proszę, podziel się swoimi wrażeniami o przeczytanej recenzji.

Wypełnij krótką ankietę


Nie, dziękuję. Może zostawię komentarz…