Mr. Jack (recenzja)

Jack the Ripper, Kuba Rozpruwacz, osławiony seryjny morderca z londyńskiej dzielnicy Withechapel… W swojej epoce budził histeryczne przerażenie, więcej nawet – wstrząsnął mieszczańskim spokojem wiktoriańskiej Anglii. Fakt, że nie udało się ustalić jego tożsamości, podkopał utrwaloną już niejako wśród ówczesnych Anglików wiarę w ich niezawodny wymiar sprawiedliwości. Bo jakże to tak – zbrodnia bez kary? Nie, żeby angielskie służy kryminalne nie próbowały. Lista podejrzanych, skazanych i straconych (najczęściej za inne przestępstwa, a ze sprawą Jacka łączonych zaledwie na zasadzie przypuszczeń) jest nader długa i wciąż nie przestaje intrygować. Czy wiecie, że są na niej między innymi nazwiska Polaków, a któreś z pozostałych nazwisk świadczyłoby wręcz, że Jack był kobietą. 

W ogóle to wątpliwości związane ze sprawą Jacka sięgają głęboko, nie wiadomo nawet, które z ofiar zaliczyć na konto Rozpruwacza. Niepewne jest również, czy Rozpruwacz istniał jako jedna osoba, czy jego zbrodnie były dziełem kilku morderców? 
I
W grze Mr. Jack autorstwa Bruno Cathali i Ludovica Maublanca (wyd. Hurrican, 2006) w tym ostatnim akurat względzie nie ma żadnych niedopowiedzień. Jack jest jeden. Definitywnie i bez żadnego ale. I w przeciwieństwie do historii rzeczywistego śledztwa, w tej przeznaczonej dla dwóch graczy grze istnieje realna szansa na jednoznaczne ustalenie tożsamości przestępcy.

II
Przed rozgrywką na planszy, przedstawiającej londyńską dzielnicę Whitechapel, a podzielonej na heksagonalne pola, układamy zgodnie z ilustracją w instrukcji: żetony zapalonych latarni, żetony zamkniętych włazów do kanałów oraz osiem drewnianych pionków. Pionki symbolizują postacie gry. Pod którąś z nich ukrywa się Mr. Jack, który będzie potajemnie sterowany przez jednego z graczy, podczas gdy drugi, występujący w roli detektywa, ma za zadanie najpierw odkryć tożsamość przestępcy, a potem – pomagając sobie pozostałymi siedmioma figurami – schwytać go, zanim skończy się ostatnia, ósma runda gry, lub zanim temu uda się opuścić planszę miasta.
Po przygotowaniu planszy gracz wcielający się w Mr. Jacka losuje jedną z kart alibi. W talii pozostaje ich jeszcze siedem, po jednej dla każdej niewinnej postaci. Wylosowaną kartę gracz-Mr. Jack ogląda i odkłada przed sobą zakrytą. W tym momencie tylko on wie, która z postaci jest Jackiem. W jego interesie będzie utrzymać to w tajemnicy jak najdłużej.
Na początku każdej rundy gracze odkryją cztery z ośmiu zielonych kart, z których każda przedstawia jedną z postaci gry. Zarówno gracz-detektyw, jak i gracz-Mr.Jack wybiorą sobie teraz po dwie karty postaci, przy czym w rundach nieparzystych pierwszą wybiera i rozgrywa detektyw, potem dwie kolejne Mr.Jack, a ostatnia przypada znów detektywowi. W rundach parzystych jest dokładnie na odwrót – pierwszą i ostatnią kartę bierze Mr. Jack.

Plansza na początku rozgrywki…

Po rozegraniu kart postaci, gracz sterujący Mr. Jackiem musi zdradzić, czy obecna pozycja przestępcy na planszy wystawia go na widok mijających go ludzi, którzy w ten sposób mogliby stać się dla detektywa świadkami. Jeśli morderca jest jedną z postaci stojących w pobliżu którejś zapalonej latarni lub obok innej postaci, wtedy gracz grający jego rolę układa przy planszy specjalną kartę świadka stroną z jasną obramówką do góry. Dla detektywa jest to sygnałem, że może wykreślić z kręgu podejrzanych wszystkie inne postacie na planszy, które stoją w mniej eksponowanych czy uczęszczanych miejscach dzielnicy. I odpowiednio oczywiście – ciemna obramówka na karcie świadka oznacza, że niewinne są wszystkie postacie przy latarniach lub przebywające w towarzystwie innych, a przestępca jest jedną z osób ukrywających się w ciemniejszych zakamarkach Whitechapel. 
To, czy na karcie świadka na końcu danej rundy jest jasna czy ciemna obramówka ma naturalnie duże znaczenie dla wydarzeń kolejnej rudny. W tym ostatnim wypadku detektywowi natychmiast powinna zapalić się w głowie lampka bezpieczeństwa – być może Mr. Jack jest właśnie o krok przed nim, czy wręcz o krok od wygranej, ponieważ zasady gry mówią, że gdy karta świadka leży ciemną ramką do góry, Mr. Jack ma prawo opuścić dzielnicę, uciekając przez jeden z czterech rogów planszy. Dla detektywa oznaczałoby to automatyczną porażkę.
Szansa ucieczki Mr. Jacka rośnie zresztą stopniowo już od początku partii, ponieważ na końcu każdej z czterech pierwszych rund gry usuwa się z planszy po jednym żetonie zapalonych latarni. Ta szansa nie determinuje tu jednak wcale sukcesu przestępcy. Ostatecznie bowiem o wygranej jednego lub drugiego gracza zadecyduje to, kto i w jakiej sytuacji umiejętniej wybierał najodpowiedniejsze postaci i najlepiej wykorzystywał ich umiejętności.
Na każdej karcie postaci podano maksymalną długość ruchu danej figury oraz symbol jej specjalnej zdolności z informacją, czy akcję wynikającą z tej zdolności gracz rozegrać musi czy tylko może, a także, czy rozegrać ją należy przed przemieszczeniem pionka postaci, po, w trakcie czy zamiast ruchu pionkiem. Każda z postaci została przy tym zaprojektowana w taki sposób, żeby mogła dopomóc do sukcesu zarówno jednemu, jak i drugiemu graczowi. I tak na przykład wybierając Sherlocka Holmesa gracz może przemieścić jego pionek do 3 pól planszy, po czym musi dobrać jedną z kart alibi. Jeśli postać tę wybrał gracz sterujący Mr. Jackiem, jeszcze bardziej kamufluje przez to tożsamość przestępcy, jeśli detektyw – automatycznie wykreśla dodatkową postać z kręgu podejrzanych. John H. Watson po przejściu od 1 do 3 pól planszy, świeci swoją latarką w wybranym przez gracza kierunku – także tę postać może wykorzystać zarówno detektyw, jak i Mr. Jack – zwiększając lub zmniejszając liczbę postaci „widocznych” na planszy. Podobnie obaj gracze mogą dla swoich korzyści wykorzystać akcje powiązane z Johnem Smithem, który przestawia jedną z zapalonych latarni, czy inspektorem Lestrade, który wydaje rozkaz zmiany położenia kordonów policyjnych rozmieszczonych przy rogach planszy u wylotów uliczek, przez które może uciec Mr. Jack. Również sierżant Goodley ze swoim gwizdkiem, za pomocą którego wzywa na pomoc współobywateli, może stać się narzędziem i w ręku detektywa i zbrodniarza – przez rozdzielenie dodatkowych 3 pól ruchu pomiędzy dowolne postacie, które wtedy natychmiast zmierzają w kierunku policjanta, można nagle usunąć pionki z pola widzenia innych postaci lub na odwrót. Akcja powiązana z Jeremim Bertem, który przenosi żeton przykrywy włazu z jednego pola kanału na inne może – w zależności od intencji gracza – albo ułatwić któremuś pionkowi szybsze przemieszczanie się systemem podziemnych przejść, albo przyblokować go w jakimś zakątku dzielnicy. Sir William Gull ma nader ciekawą i przydatną – znowu – tak samo dla obu graczy zdolność, która umożliwia zamianę miejscami jego pionka z innym pionkiem na planszy. Najbardziej mobilna ze wszystkich postaci jest zaś Miss Stealthy, która może nie tylko poruszyć się aż o 4 pola, ale także przechodzić przez budynki, latarnie i skwery. W oczach graczy rozpoczynających przygodę z Mr. Jackiem jest ona ulubioną kandydatką do roli przestępcy, uchodząc może nawet za figurę nieco zbyt silną, w rzeczywistości jednak jej umiejętności nie są wcale bardziej przydatne niż umiejętności innych postaci – siła ich wszystkich zależy głównie od odpowiednich okoliczności. A zadaniem graczy jest te okoliczności dobrze przeanalizować i dokonać odpowiednich wyborów.

Przykładowe karty postaci.
Oczywiście nie sposób zaprzeczyć, że w Mr. Jack jakąś rolę odgrywa losowość. Ta rola jest jednak raczej marginalna. W zasadzie sprowadza się do tego, że w rundach nieparzystych pojawiają się losowo cztery z ośmiu kart postaci. Oznacza to z jednej strony, że w rundach parzystych pojawiają się już tylko cztery pozostałe, z drugiej zaś, że Mr. Jack, który wybiera wtedy pierwszą kartę, posiada dokładną informację, jakie karty będą w tym momencie dostępne, podczas gdy detektyw przez całą grę działa w warunkach większej niepewności. Być może taka właśnie konstrukcja rund, oraz fakt, że w zasadach podano dwa warunki zwycięstwa dla Mr. Jacka (przypomnijmy: ucieczka lub ukrycie swojej tożsamości do końca gry), a tylko jeden dla detektywa (złapanie przestępcy), powoduje, iż wielu grających ma wrażenie, że gra daje fory Mr. Jackowi. Ku mojemu zdziwieniu ów pogląd forsowali nawet ze sporym przekonaniem niektórzy recenzenci za naszą zachodnią granicą. Z mojego doświadczenia wynika, że taka ocena jest dla tej planszówki po prostu niesprawiedliwa i krzywdząca. Przy naszym stole wygrywał – i to mniej więcej po równo – zarówno detektyw i Mr. Jack. I za każdym razem graliśmy z poczuciem satysfakcji z dobrej rozrywki.
Warto tu też wspomnieć, że nie bez znaczenia dla przyjemności płynącej z zabawy przy Mr. Jacku jest wykonanie i opracowanie tego tytułu, które stoi na świetnym poziomie. Mamy tu sympatyczne, czytelne grafiki, solidnie wykonane elementy gry, przemyślane i użyteczne oznaczenia na planszy oraz czytelny system piktogramów na kartach. W edycji dostępnej na polskim rynku w pudełku znajdziemy, obok dobrze napisanej i występującej w kolorze oraz w kilku językach europejskich oryginalnej instrukcji, także polskie tłumaczenie zasad, co prawda tylko w wersji czarno-białej, ale przygotowane całkiem zgrabnie (poza może ostatnim zdaniem w opisie karty Sherlocka Holmesa, które wzięło się nie wiadomo skąd). 
III
Mr. Jack to bardzo dobrze zaprojektowana i przetestowana planszówka – z zasadami pełnymi prostoty, a sprytnymi oraz wciągającym klimatem. Angażuje po równo obu graczy, nieważne w którą z stron gry się wcielimy, choć trzeba przyznać, że jakość rozgrywki może w dużej mierze zależeć od poziomu grających. Żeby detektyw musiał się sporo natrudzić przy ustalaniu świadków i analizowaniu ruchów przeciwnika, Mr. Jack nie może sobie pozwolić na jakieś większe błędy. I na odwrót – zbyt czytelny w swoich zamiarach detektyw sam nieopatrznie wskaże inteligentnemu przecież mordercy możliwą drogę ucieczki. Chyba że – i tu jest w tej grze miejsce na blef – błędy, które popełniamy, będziemy popełniali umiejętnie i świadomie, wynosząc z nich więcej korzyści niż szkody.

Mr. Jack schwytany – w tej partii okazał się nim być Sierżant Goodley.
Mr. Jack jest grą, którą można z czystym sumieniem i bez cienia wątpliwości polecić osobom lubiącym dobre, pełne napięcia umysłowe pojedynki jeden na jeden. Ma w sobie coś z gry logicznej i coś z łamigłówki – przy czym posiadając wyraźny temat, jest dużo ciekawsza i bardziej wciągająca od typowych przedstawicieli obu tych kategorii. Etykietka mówiąca, że to gra dedukcyjna, przystaje do tego tytułu wprawdzie tylko w połowie. Grą dedukcyjną w ścisłym znaczenia jest Mr. Jack jedynie dla osoby wcielającej się w rolę detektywa. Nic to jej jednak nie ujmuje. Rozgrywka jest na tyle dynamiczna i względnie krótka, że z pewnością będziecie chcieli od razu zagrać ponownie, zamieniając się stronami. 

Dziękujemy dystrybutorowi, wydawnictwu Hobbity.eu
za udostępnienie egzemplarza gry do recenzji.


Punktometr Spiellusta

ocena ogólna: 10/10
strategia / taktyka: 9/10
losowość: 1/10
interakcja: 9/10
wykonanie gry: 10/10
stosunek cena do jakości: 8/10 (Hobbit.net.pl 129,89 PLN)

moja ocena dla „Mr. Jack” w serwisie BGG: 9

Podstawowe informacje o grze:

tytuł: Mr. Jack
Liczba graczy: 2
Wiek: od 9lat
Czas gry: 30 min
Wydawca: Hurrican
Projektant: Bruno Cathala, Ludovic Maublanc
Instrukcja: m.in.: francuska, niemiecka, angielska – oraz polska

Zawartość pudełka:
* 1 plansza
* 8 pionków postaci
* arkusz z naklejkami na pionki postaci
* 6 żetonów gazowych latarni
* 2 żetony zamkniętych włazów do kanału
* 1 karta Świadka
* 2 żetony policyjnych kordonów
* 8 zielonych kart postaci
* 8 czerwonych kart alibi

Mr. Jack na BGG

Dla przyszłych fanów gry: Plakat Marke ‚edrache’ Rutkowskiego,
który możecie użyć na przykład jako tapetę na pulpit.
Więcej prac Marka na jego blogu www.edrache.pl

You may also like...

Dodaj komentarz

Proszę, podziel się swoimi wrażeniami o przeczytanej recenzji.

Wypełnij krótką ankietę


Nie, dziękuję. Może zostawię komentarz…