Nogi za pas!

W Nogi za pas! jest wszystko, czego w historii o księżniczce, rycerzu i smoku moglibyśmy się spodziewać. Wszystko, poza jednym! Nie uświadczycie tu bohaterstwa. Posłani do walki ze smokiem rycerze, szybko zmieniają kierunek przemieszczania się i zamiast ratować królestwo i księżniczkę, chyżo ratują swoje własne litery. Biorąc nie mniej ni więcej – tytułowe nogi za tytułowy pas. I… to właśnie jest takie fajne! Żadna kolejna smutna gra o wysilonych pogromcach średniowiecznych głodzilli. Tylko pełna humoru gra rodzinna o czmychaniu czym prędzej, a przy tym – bo pod okiem dziwnie zadziwionej księżniczki – czmychaniu z wystudiowaną godnością. Z goooodnością!

Co jest celem gracza w Nogi za pas? Celem gracza jest zwiewanie do zamku, ale tak, żeby nie być tam pierwszym (bo to by znaczyło, że się wyszło na ostatniego tchórza), i jednocześnie tak, żeby nie ślamazarzyć u końca spietranego peletonu (bo wtedy można by zostać przekąską dla smoka).

Jak się w to gra? Jak wygląda wzorcowa procedura szacownego umykania? Najpierw przygotujcie się do gry: Rozłóżcie planszę. Przy górze widocznej po jej lewej stronie ustawcie pionek smoka, a obok zakryte żetony, które określą ruch smoka w czasie gry. Przy prawym brzegu planszy ustawcie złożony wcześniej kartonowy zamek z księżniczką.  Postawcie wszystkie 7 drewnianych pionków rycerzy w 1/3 drogi między leżem smoka a zamkiem. Na wskazanych polach drogi ułóżcie zakryte żetony białych, puchatych króliczków. Połóżcie przy planszy wszystkie kostki. Każdemu z graczy rozdajcie losowo jeden zakryty żeton tarczy. W tajemnicy niech każdy sprawdzi jakie trzy kolory widać na otrzymanym żetonie. Rycerzami w tych kolorach właśnie gracz zdobędzie punkty. Albo… nie zdobędzie – jeśli ci właśnie rycerze okażą się albo najtchórzliwsi, albo najsmaczniejsi.

Gdy już przygotowania macie za sobą, ktoś może jako pierwszy rzucić wszystkimi kostkami, a następnie wybrać jedną z nich i poruszyć odpowiednio odpowiedniego rycerza. Co znaczy „odpowiednio odpowiedniego”? Otóż każdemu rycerzowi przyporządkowana jest kostka w jego kolorze. Oprócz tego jest także kostka biała. Biały kolor w Nogi za pas! jest kolorem-jokerem. Wybierając białą kostkę możesz poruszyć dowolnego rycerza. Biały kolor występuje także na niektórych ściankach kolorowych kostek – decydując się na taki wybór, również możesz poruszyć tego rycerza, którego chcesz. Obok wyboru między kolorami kostek będziesz wybierać między wartościami i symbolami, które wypadną na kościach. Poza liczbami wskazującymi liczbę pól, o jaką może nawiać rycerz, na kostkach są symbole pozwalające dostawić rycerza do najbliższego rycerza przed nim lub za nim względnie umożliwiające przesunięcie dwóch rycerzy o jedno pole do przodu. Ponadto – i to szczególnie ważne w tej grze – na niektórych ściankach jest symbol informujący, że kość po wykorzystaniu wraca do puli kostek. Zawsze gdy wykorzystujemy wartość lub symbol ze ścianki bez tego symbolu, użytą kość odkładamy obok planszy. W ten sposób kolejny gracz będzie miał do dyspozycji albo taką samą liczbę kostek co my, albo pulę pomniejszoną o właśnie odłożoną kość. I tak dalej, czyli – powtórzmy: Każdy rzuca dostępną jeszcze w rundzie pulą kości, wykorzystuje jedną do poruszenia rycerza, zostawia kość w puli lub nie, przekazuje kości kolejnemu graczowi, ten rzuca, wybiera jedną, etc. etc.

To całe et cetera kończy się w momencie, gdy w puli pozostanie tylko jedna kostka. Gracz, którego tura właśnie nastąpiła, bierze wszystkie kostki, ale zanim nimi rzuci i wykona swój ruch, musi odkryć żeton ruchu smoka. I tu pojawiają się emocje szczególniejsze. Szczególnie, jeśli smokowi udaje się dogonić rycerza lub rycerzy. W tym pierwszym przypadku rycerz zostaje natychmiast pożarty, jego pionek i odpowiadająca mu kostka odpadają z gry. Gdy smok wchodzi na pole z kilkoma rycerzami, pożre także, a jakże – ale dopiero w dalszym toku gry: rycerza, który zostanie na tym polu, gdy pozostali uciekną. A zatem: Bardzo ważne jest być co najmniej o krok przed smokiem.

Na co jeszcze warto zwrócić uwagę w grze? Dobrze jest tak planować ruchy, żeby kończyć rycerzami dokładnie na polach z białymi, puchatymi króliczkami. Pod tymi żetonami kryją się punkty, które doliczamy sobie na koniec gry.

Najważniejsze punkty w grze rycerze zdobywają dla swoich graczy u celu swojej ucieczki przed Wasza-Wysokość-Ależ-To-Był-Naprawdę-Nie-Do-Pokonania-Smokiem. Pierwszy, najtchórzliwszy co prawda nie dostanie nic, ale już drugi, trzeci i czwarty nie-dzielny punkty jak najbardziej zgarniają.

Gra się kończy w momencie, gdy do zamku dotrze czwarty rycerz, albo gdy pola na murach zamku są jeszcze puste, a na planszy zostało tylko dwóch uciekających. Wtedy obaj dostają punkty za czwarte miejsce.

Tyle opisu zasad. A jakie są wrażenia z rozgrywki w Nogi za pas! Powiem krótko: To świetna gra. Spójna, przejrzysta, przystępna dla każdego. Dobrze działająca już przy 2 graczach, a jeszcze bardziej predysponowana do dawania radości większej ich liczbie. O pierwotnej wersji, wydanej w 2008 r. Abandon Ship, w której szczury uciekały z tonącego statku, pewnie bym tego nie powiedział, ale tu powiem: Dla mnie pełna 10 w kategorii, jaką reprezentuje ten tytuł. Polska edycja ma wszystko, co najważniejszego miał Abandon Ship – eleganckie, proste zasady stworzone przez Reinera Knizię. Obniżony został tylko wiek graczy z 10 na 8 lat. Całkiem zresztą słusznie. Szkoda pozbawiać młodszych tak świetnych emocji. Do tego polska edycja ma coś, czego pierwotne wydanie nie miało. Piękne ilustracje Tomka Larka i Grzegorza Molasa, lepiej rozwiązaną planszę, ładniejsze kostki, imponującego smoka, śmiesznych rycerzy, cudny zamek, a przede wszystkim – przezabawne tło tematyczne. Wystarczy przeczytać wprowadzenie do gry na jej pudełku. Nie można się w tej historii nie zakochać. Szczególnie, jeśli się już trochę rozumie życie…

Ja w Nogi za pas! chyba się trochę zauroczyłem. Wiem, że to gra rodzinna, wszystko w tej produkcji celuje wyraźnie w młodszych graczy, ale zauważyłem też, że zabawa przy niej po prostu sprawia przyjemność także starszym graczom. Nie przeszkadza mi, że nie zawsze uda mi się zapunktować wszystkimi trzema rycerzami – taki urok tej przygody. A osobiście pasjami lubię, jak smok nie jest nazbyt ociężały i jak zażarcie pożera te prześmiesznie uciekające mu z menu „konserwy”.

Tak, Nogi za pas! to całkiem mięsisty kawałek sympatycznej planszówki, perfekcyjnie wydanej i zarazem jedna z najlepszych w tym roku autorskich redakcji tytułu „zaimportowanego” z zagranicy. W tym temacie co prawda autor całej realizacji, Jarek Basałyga, nie ma chyba na polskim rynku wielkiej konkurencji, ale tu na pewno wygrał sam ze sobą.

Dziękuję wydawnictwu Nasza Księgarnia 
za udostępnienie egzemplarza gry do recenzji

Punktometr Zagramy

ocena ogólna: 10/10
strategia / taktyka: 5/10
losowość: 5/10
interakcja: 4/10
wykonanie gry: 10/10
stosunek cena do jakości: 10/10

cena w sklepach: ok. 90 zł

moja ocena dla „Nogi za pas!” w serwisie BGG: 9

Podstawowe informacje o grze:

Tytuł: Nogi za pas!
Liczba graczy: 2 – 7
Wiek: od 8 lat
Czas gry: ok. 30 min
Wydawca: Nasza Księgarnia
Projektant: Reiner Knizia
Instrukcja: polska

Zawartość pudełka:
• 7 pionków rycerzy
• pionek smoka
• 8 kostek
• 7 żetonów tarczy
• 5 żetonów królików
• 8 żetonów smoka
• zamek
•  instrukcja

„Nogi za pas!” w serwisie BGG

You may also like...

Dodaj komentarz

Proszę, podziel się swoimi wrażeniami o przeczytanej recenzji.

Wypełnij krótką ankietę


Nie, dziękuję. Może zostawię komentarz…