Ojczysty

Niedawno opowiadałem Wam o grze Handuł. Kupcy z Wilamowic Karola Madaja i Jana Madejskiego. Dziś o kolejnej grze pierwszego z wymienionych autorów, imprezowej grze o języku polskim (sic!), wspomnianej w tytule tej recenzji. Gra została wydana w ramach kampanii społeczno-edukacyjnej „Ojczysty – dodaj do ulubionych”, prowadzonej przez Narodowe Centrum Kultury od 2012 r. Jej celem jest kształtowanie świadomości językowej Polaków i propagowanie dbałości o poprawność polszczyzny. Gra oczywiście wpisuje się w te zamierzenia, co na pewno będziecie w stanie przyuważyć w opisie jej zasad. Na szczęście – czyni to wcale nie łopatologicznie. Zapraszam do lektury.

Grę Ojczysty dostajemy zapakowaną w duże, kwadratowe pudełko. W oczy bardzo wyraźnie rzuca się tytuł, który w zamiarze miał zapewne intrygować tajemniczością i wieloznacznością. Zamysł dobry, w praktyce jest jak zwykle – coś za coś. Przede wszystkim nie wiemy po okładce zupełnie, czym ta gra miałaby nas zainteresować, a pierwsze wrażenie jest przecież bardzo ważne. Okładka jest minimalistyczna, niemal do bólu. Niby graficznie zorganizowana i zaplanowana, a jednak tchnie nudą i w pierwszym kontakcie z publikacją – chyba zniechęca. Wszyscy, którym pokazywałem grę kręcili głowami. Obawiali się, że to może jakaś żmudna nie-gra. O jakże byli w błędzie! I jakiej rozkoszy wizualnej bym ich pozbawił, gdybym ich nie przymusił do zagrania!

Już po otwarciu pudełka nasze nastawienie w odbiorze gry się zmienia. To niepozorne wizualnie biało-szlaczkowate pudło z Ojczystym kryje w sobie mnóstwo pięknego designu. Obejrzyjcie zdjęcia dołączone do tego tekstu, natychmiast będziecie wiedzieli o czym mówię. Ja wpadłem w zachwyt i do dzisiaj tkwię w nim jak w jakiejś estetycznej katatonii. Uwielbiam tę planszę, typograficznie nacechowane karty, a już pionki do Ojczystego to mistrzostwo świata! Takie gry mi róbcie!

Jak się w Ojczysty gra? Gry Karola Madaja – i to jest taka cecha szczególna prac tego autora – cechuje przemyślana prostota mechaniki. Żadnych niepotrzebnych udziwnień. Przystępnie i skutecznie do celu – można by powiedzieć: utylitarystyczna elegancja. Tak też jest i w tym przypadku.

W każdej rundzie wykładamy na planszę sześć kart z wyrazami. W talii są słowa z różnych warstw stylistycznych – od takich dawnych, eleganckich aż po potoczne i młodzieżowe. Kolorowa buźka na karcie wskazuje nam wartość danego wyrazu dla naszego języka. I tak na przykład czerwonymi buźkami napiętnowano te nieeleganckie, niepotrzebne; przy czym dla samej rozgrywki takie wartościowanie nie ma bezpośrednio znaczenia. Ten aspekt edukacyjny autor przemycił jakby przy okazji. My gramy, koncentrując się jedynie na semantyce odkrytych z talii wyrazów, dlatego bezpośrednio po wyłożeniu kart słów na planszę, będziemy je wspólnie odczytywać, nierzadko poszerzając swój zasób leksykalny.

Kolejnym etapem rundy jest określenie celu, tzn. słowa, które gracze mają odgadnąć. Gracz aktywny, tzw. prowadzący, tasuje swoje żetony z liczbami, w tajemnicy losuje jeden z nich i ogląda, aby odczytać z niego liczbę. Ta liczba wskazuje miejsce na planszy, przy którym leży karta z wyrazem do odgadnięcia. Żeton celu gracz kładzie zakryty na centralnym polu planszy, a następnie dobiera 5 kart podpowiedzi z odpowiedniego stosu i wybiera z nich dwie. Te może położyć na polach podpowiedzi – będą one wskazówkami dla pozostałych graczy. Podpowiedzi położone na polach oznaczonych aniołkiem sugerują, że korespondują z szukanym wyrazem na zasadzie podobieństwa, skojarzenia. Jeśli prowadzący położył je na pola z diabełkiem – gracze powinni szukać myśli czy skojarzenia będącego w opozycji do nich.

Na tym rola prowadzącego właściwie się kończy. Teraz gra reszta graczy, którzy z kart podpowiedzi usiłują wydedukować, na którym polu (1-6) leży karta celu, a swoje typy obstawiają żetonami głosowania. Można przy tym wykorzystać 1, 2 lub 3 żetony – ale zasada jest sprawiedliwa: im więcej żetonów wyłożymy, to znaczy im więcej szans na trafienie sobie zagwarantowaliśmy, tym mniej punktów otrzymujemy, jeśli okaże się, że mamy rację.

Gdy wszyscy obstawiliśmy już swoje wybory, gracz prowadzący odkrywa swój żeton ze środka planszy, ujawniając rozwiązanie. Następuje punktacja. Zgadujący otrzymują punkty w zależności od ilości wyłożonych żetonów – 5, 3 lub 2, a jeśli nikt z nich nie podał prawidłowej odpowiedzi, każdy z nich otrzymuje po 2 punkty. Punktacja dla prowadzącego zależy natomiast od tego, jak sprawdził się w roli podpowiadającego: Zwykle dostanie tyle punktów, co najlepszy ze zgadujących. Jeśli zgadli wszyscy gracze, bo jego podpowiedzi były za łatwe, otrzyma tylko 2 punkty. A jeśli nie pomógł wcale i nie zgadł nikt – kończy rundę bez punktów.

Gra się do momentu, gdy któryś z graczy przekroczy pole 20 na torze punktacji, a gdy zdarzyło się to, zanim każdy z graczy zdążył sprawdzić się w roli podpowiadającego – do końca rundy ostatniego gracza. W każdym przypadku wygrywa osoba, która zdobyła najwięcej punktów.

Wrażenia z rozgrywki w Ojczysty wyniosłem bardzo pozytywne. Inspiracje mechaniką Dixit są tu oczywiście widoczne, ale jest to inspiracja twórczo przepracowana, na szczęście nie tylko dla osiągnięcia założonego w programie Narodowego Centrum Kultury celu. Ojczysty spełnia swoją rolę edukacyjną, wychowawczą, ale jeszcze bardziej – rozrywkową. I takie proporcje wydają mi się przy tego rodzaju publikacjach optymalne.

Ponieważ Ojczysty próbuje łączyć lekko wysublimowaną tematykę z rysem gry imprezowej, w naturalnej tego konsekwencji lepiej sprawdzi się w większej liczbie graczy. Granie w 3 jest miłe, ale granie w liczniejszym gronie zagwarantuje też większą różnorodność wrażliwości i konotacji. Tak, przy Ojczystym będziecie rozmawiać przy stole, wymieniać ciekawe spostrzeżenia do wyrazów i podpowiedzi, nie obędzie się bez żarcików słownych i inspirowanych nimi historii. Podany na pudełku czas gry wskazujący a 30 minut jest zasadniczo realny, ale spokojnie zaplanujcie go sobie więcej. Język to rzecz piękna i głęboka, nie znosi pośpiechu.

Jeżeli nie znudzi się Wam za szybko sam konstrukt rozgrywki – czego nie podejrzewam, bo jakoś Dixit się wielu nie nudzi – to jest szansa, że do Ojczystego będziecie mogli wracać przez długi czas. Kart wyrazów jest 140. Natomiast moim zdaniem szkoda, że kart podpowiedzi znalazło się w pudełku tylko 25. Tych powinno być zdecydowanie więcej, tym bardziej, że gra żyje z nierzadko absurdalnego zderzenia treści kart słów i treści kart podpowiedzi. Ja wolałbym tu większą różnorodność możliwych sparowań – nawet kosztem kilku kart wyrazów.

Mimo tego małego mankamentu Ojczystego polecam całą duszą. Nie dajcie się zniechęcić okładką. U mnie ta gra trafia na wrażliwą strunę. Bo przecież słowa to nie tylko słowa, ale i całe skryte w nich światy. Gry tego rodzaju, co Ojczysty, we wspaniały sposób mi o tym przypominają.

Dziękuję  Narodowemu Centrum Kultury
za udostępnienie egzemplarza gry do recenzji

Punktometr Zagramy

ocena ogólna: 7/10
strategia / taktyka: 4/10
losowość: 6/10
interakcja/kooperacja: 7/10
wykonanie gry: 9/10
stosunek cena do jakości: 9/10

cena w sklepie NCK: 75 zł

moja ocena dla „Ojczysty” w serwisie BGG: 7

Podstawowe informacje o grze:

Tytuł: Ojczysty
Liczba graczy: 3 – 8
Wiek: od 12 lat
Czas gry: ok.  30 min
Wydawca: Narodowe Centrum Kultury
Projektanci: Karol Madaj
Instrukcja: polska

Zawartość pudełka:
• plansza
• 140 kart słów
• 25 kart podpowiedzi
• 48 żetonów do głosowania (w 8 kolorach)
• 8 pionków
• instrukcja

„Ojczysty” w serwisie BGG

You may also like...

Dodaj komentarz

Proszę, podziel się swoimi wrażeniami o przeczytanej recenzji.

Wypełnij krótką ankietę


Nie, dziękuję. Może zostawię komentarz…