Planeta HABA [4/5]: Świat pełen przygód (Welt der Abenteuer)

[1/5] [2/5] [3/5] [4/5] [5/5]


Welt der Abenteuer czyli Świat pełen przygód to zbiór 4 powiązanych ze sobą tematycznie gier. Pierwsze, co się rzuca w oczy, to ogromne pudełko. Tak ogromne, że potrafi zasłonić dosłownie połowę drobniejszego 6-latka, ale gdzieś trzeba w końcu pomieścić 4 wielkie plansze i resztę elementów potrzebnych do zabawy. Każda z plansz zabiera małych graczy w inny zakątek świata, a motywem przewodnim wszystkich gier jest taki sam główny cel: Gracze wyruszają z obozowiska w jednym rogu planszy i starają się jak najszybciej dotrzeć na miejsce noclegu w przeciwległym rogu. Kto pierwszy dociera do celu każdej planszy, wygrywa. Różnią się tutaj krajobrazy, różnią się zadania stawiane przed małymi wędrowcami, każda gra premiuje inne umiejętności. W każdej grze dzieci prowadzić będą przepięknie wykonane, a do tego duże i poręczne pionki podróżników: Eskimosa, Murzynka, Chińczyka i Indiankę.

Podróż przez dżunglę przenosi dzieciaki do Ameryki Południowej, na tereny zamieszkiwane niegdyś przez Inków. W grze pojawiają się 3 kolory: czerwony, zielony i żółty. Po pierwsze widać je na ściankach obu kostek tworzących serce wyroczni, specjalnego urządzenie przypominającego szklaną kulę z dwoma kostkami, które kładzie się na specjalnym miejscu na planszy. W tych trzech kolorach są też 3 małpki, które trzeba ustawić na kolumnach świątyni obok wyroczni. Wreszcie każdy z graczy dostaje po jednej karcie w każdym z tych kolorów. Zadaniem dzieci jest przewidzieć, jakie kolory pojawią się w przepowiedni wyroczni, czyli na ściankach kostek. W tym celu każdy z graczy odkłada przed sobą zakryte 2 z trzech kart. Potem jeden graczy potrząsa wyrocznią i odstawia ja na pole świątyni. Jeśli na obu kostkach pojawi się ten sam kolor, dzieci muszą wykazać się refleksem. Ten kto pierwszy złapie małpkę w odpowiednim kolorze, może przesunąć swojego podróżnika o dwa pola w kierunku obozu docelowego. Pozostali podróżnicy nie ruszają się w tej turze. Gdy kostki pokazują różne kolory, gracze odkrywają swoje karty i za każdy odgadnięty prawidłowo kolor przesuwają swój pionek postaci o jedno pole do przodu.


Ekspedycja na Antarktykę wiedzie dzieci w krainę Eskimosa. Tutaj wyścig ku celowi odbywa się po pływających lodowych krach. W grze używa się tylko 10 żetonów, które tasuje się i układa zakryte na planszy. Żetony te pokazują różne motywy, takie same, jakie dzieci widzą na lodowych krach, po których będą zmierzać ku ciepłemu igloo. Zadanie jest proste, choć wymagać będzie dobrej pamięci. Tura gracza zaczyna się zawsze z wszystkimi zakrytymi żetonami. Pierwsza wolna kra przed pionkiem gracza pokazuje motyw, jaki dziecko musi odkryć. Jeśli udało się mu odsłonić żeton z prawidłowym motywem, stawia na krze pionek pingwina, dla zaznaczenia, że to zadanie zostało już rozwiązane, i teraz musi zdecydować, czy ryzykuje dalej, szukając motywu z kolejnej kry, czy raczej zagra ostrożnie, czyli dostawi na krę z pingwinkiem swój pionek i zakończy swoją turę. Jeśli zdecyduje się ryzykować dalej, ale się pomyli, pozostaje tam, gdzie stało na początku tury. Czyli traci nawet te kry, których motywy odsłoniło. Brzmi okrutnie? Bez obaw, żetony nigdy nie zmieniają swojego miejsca, więc przy odrobinie skupienia każdą porażkę można sobie szybko odbić w kolejnym ruchu.


Wysoko nad kanionem rozgrywa się na moście. Krajobraz planszy przypomina ten jaki znamy z widoków północnoamerykańskiego Grand Canyon. Na początku gry most wiodący ponad kanionem jest całkowicie uszkodzony. Mamy tu nieco gry zespołowej. Gracze najpierw muszą most wspólnie naprawić, zanim będą mogli po nim bezpiecznie przejść. Dziecko rzuca kostką i przesuwa pionek swojej postaci. Jeśli zakończył ruch na zepsutej belce mostu, musi ją obrócić na drugą stronę, co oznacza, że belka została naprawiona. Teraz wyczerpany pracą gracz kończy ruch. Od tej pory po takich naprawionych belkach mogą przechodzić wszyscy gracze, bezpiecznie zmierzając ku upatrzonemu obozowisku. No chyba, że ktoś wyrzuci zielone oczka na kostce i któregoś z przemierzających przepaść graczy dopadnie strażnik, który… zrzuca podróżników z mostu wołając „Hohoho, jestem strażnikiem mostu. Nikt tędy nie przejdzie”. Wtedy podróżnik gracza trafia przed most i przeprawa przez most zaczyna się dla niego do nowa.


Przez krainę wulkanów to gra zręcznościowa. Krajobraz niczym z terenów wulkanicznych Japonii czy Sumatry od razu przyciąga wzrok dzieciaków. Na początku gry w specjalne miejsce na planszy wstawiamy wulkan, wokół niego rozciąga się pole lawy, a dopiero dalej biegnie trasa, którą podróżnicy muszą przemierzyć w drodze z jednego obozu do drugiego. Aby móc przesunąć swój pionek, strzelamy ze specjalnej drewnianej katapulty, ustawianej w dowolnym miejscu poza planszą dwie krople wody. Swój pionek przesuwamy 4 pola, jeśli kropla trafi do środka wulkanu o, o 2 pola, jeśli kropla upadnie na pole lawy, o 1 pole, gdy uda nam się trafić poza wulkanem na planszy lub wcale, jeśli kropla upadnie gdzieś poza obszarem gry.


Każdą z tych czterech gier można grać osobno (wtedy czas gry wynosi 5-15 minut) lub połączyć kilka z nich w Wielką przygodę. Dzieci przemierzają wówczas po kolei poszczególne plansze, z obozu kończącego jeden etap podróży przeskakując od razu do obozu zaczynającego kolejny.

Jak się te 4 gry sprawdzają w praktyce? Wśród naszych przedszkolaków największą furorę zrobiła plansza Przez krainę wulkanów. Dzieciaki, gdy raz zaczęły, nie chciały skończyć. W katapultowaniu kropelek wody okazały się zresztą sprawniejsze niż ja czy ich wychowawczyni. Chyba nam dorosłym bardziej się przyda ćwiczenie motoryki…

Zaskakująco dobrze sprawdziła się Ekspedycja na Antarktydę. Obawiałem się, że ta odmiana memory, gdzie zamiast odnajdywania par takich samych elementów, dziecko musi po prostu zapamiętać serię symboli w powiązaniu z miejscami odpowiednich żetonów na planszy, okaże się dla naszych przedszkolaków za trudna. Tymczasem dzieciaki zupełnie nie zrażały się licznymi początkowymi porażkami, odważnie podejmując ryzyko. W efekcie przez połowę gry mało kto poruszył się dalej niż o jedno czy dwa pola, bo wszyscy gracze starali się zapamiętać, gdzie leży zakryty każdy z motywów. Za to potem dzieciaki odkrywały poprawnie i to po kolei nawet wszystkie żetony. Końcówka gry była dzięki temu szczególnie emocjonująca.

W Wysoko nad kanionem spodobała się przedszkolakom przede wszystkim wspaniała trójwymiarowa sceneria. Ponieważ dzieci przy stole było pięcioro, jednej z dziewczynek przydzieliliśmy rolę strażnika mostu, co jeszcze bardziej urozmaiciło grę, bo pozostała czwórka grała już nie przeciwko pionkowi, a żywej koleżance. Przy okazji podpowiem, że warto w takiej sytuacji zmienić zasadę zwycięstwa. Wygrywa albo grupa, gdy większość graczy przejdzie most albo strażnik, o ile uda mu się strącić większość grupy z mostu. Mamy wtedy grę kooperacyjną.

Za to Podróż przez dżunglę wypadła w oczach naszych przedszkolaków zdecydowanie słabiej. Pomijając już pojęcie wyroczni, które raczej niewielu szcześciolatkom cokolwiek mówi, to które z młodszych dzieci wie coś o Ameryce Południowej, Inkach i ich starożytnych świątyniach na tyle, żeby móc się wczuć w tą przygodę? Po pierwszej grze dzieciaki poprosiły o inną planszę. W zasadzie jest to zabawa w zgadywanie, która powinna emocjonować. Ale po trzech rundach zgadywania za pomocą kart, co tam nam przepowie wyrocznia, samo zgadywanie przestaje już być interesujące. A łapanie na „kto pierwszy” odpowiedniego elementu z planszy nasze dzieciaki znają już z poprzednich recenzowanych przeze mnie gier. Stąd ta plansza nie oferował im po prostu nic nowego, a już na pewno nie w jakiś ciekawszy sposób niż ma to miejsce w Auf die Schätze, fertig, los! czy Planet der Sinne. Zresztą naturalne jest, że przy wyborze 4 gier, zawsze jakieś będą się dzieciom podobały bardziej, a inne mniej.

Welt der Abenteuer na pewno byłaby świetnym urozmaiceniem przedszkolnej sali czy dziecięcego pokoju. Zestaw jest pięknie wydany, bezpieczny dla dziecka (Pionki na przykład malowano farbą ekologiczną. Wyrocznia ma kopułę z solidnego przejrzystego plastiku). Jedynym mankamentem tego sympatycznego tytułu jest jego odstraszająca cena. A ta jest niestety wprost proporcjonalna do wielkości pudełka.

Vielen Dank an Habermaaß GmbH
für die freundliche Bereitstellung des Rezensionsexemplars.
Dziękujemy wydawcy gry, firmie Habermaaß GmbH
za udostępnienie egzemplarza do recenzji.
EduPunktometr Spiellusta

ocena ogólna: 8/10

wykonanie gry: 10/10
stosunek cena do jakości: 6/10 (babyvip.pl 212 PLN, na życzenie klienta grę sprowadzi sklep też Rebel.pl)

Podstawowe informacje o grze:

tytuł: Welt der Abenteuer
Liczba graczy: 2 – 4 osoby
Wiek: od 4 – 99 lat
Czas gry: (dla każdej gry ok. 5 -15 min
Wydawca: HABA (Habermaaß GmbH)
Projektant: Markus Nikisch, Wolfgang Dirscherl
Instrukcja: niemiecka, angielska, francuska, niderlandzka (w sklepie pytaj o polską instrukcję)

Zawartość pudełka:
* 4 pionki podróżników
* 4 plansze do gry
* 1 wyrocznia
* 3 pionki małpek
* 12 kart wyroczni
* 1 pionek pingwinka
* 10 żetonów
* 1 składany most,
* 1 pionek strażnika mostu
* 1 kostka
* 1 wulkan,
* 1 katapulta
* 2 krople wody z drewna
* instrukcja do gry

Welt der Abenteuer na BGG

Deutsches Résumé

Welt der Abenteuer beinhaltet vier Spiele, die man entweder unabhängig voneinander oder zusammen als großes Abenteuer spielen kann. Jedes einzelne Spiel entführt die kleinen Spieler in andere Ecken der Welt. Das Ziel aller Spiele ist ähnlich: Als erster auf das Zielfeld zu gelangen.

Bei Dschungelreise müssen die Kinder ihre Farbenkenntnisse und ihr Reaktionsvermögen beweisen. Mit Hilfe der Karten versucht man zuerst zu erraten, welche Farben die zwei Orakelwürfen zeigen werden. Dann muss beim Erwürfeln von zwei gleichen Farben ein Affe in entsprechender Farbe schnell geschnappt werden. Gibt es zwei unterschiedliche Farben werden die Karten der Tipps der Spieler geprüft. Schnelle Reaktion oder richtige Vorhersage – in beiden Fällen kann man seinen Abenteurer auf dem Spielplan vorwärts ziehen.

Antarktisexpedition ist ein Memory-Spiel, bei dem es aber nicht darum geht immer zwei gleiche Symbole aufzudecken. Hier führt der Weg über das Eismeer. Auf den Schollen sind verschiedene Motive zu sehen. Die sind auch auf den zehn verdeckten Kärtchen auf dem Spielplan zu finden. Jeder richtige Versuch bedeutet eine Scholle weiter zu ziehen. Zuerst aber kommt ein Pinguin auf diese Scholle, denn der Spieler kann nun versuchen, das Motiv von der nächsten freien Scholle aufzudecken. Er kann es so lange riskieren, bis er passt (dann stellt er neben den Pinguin auch seinen Abenteurerstein) oder bis er sich geirrt hat (dann bleibt er dort, wo er am Rundenanfang stand).

Hoch über der Schlucht hängt eine Brücke. Bevor man sie überqueren darf, muss sie repariert werden. Hier sind alle Spieler gleichermaßen engagiert. Kommt ein Spieler auf eine kaputte Brückenbohle, bleibt er dort stehen, erschöpft nach der Reparatur. Über die reparierten Bohlen dürfen alle Spieler sicher voranschreiten. Dabei sollen sie aber auf den erbarmungslosen Brückenwächter aufpassen, der sie von der Brücke in die Schlucht werfen will. Sowohl die Spielersteine als auch der Brückenwächter werden durch den Würfel bewegt. In unserer Runde haben wir das Spiel auch anders gespielt – in unserer echt kooperativen Variante! Ein Kind war der Brückenwächter, die vier anderen die Abenteurer. Der Wächter hatte das Ziel drei von vier Abenteurern von der Brücke werfen, die Gruppe konnte gewinnen, wenn drei von vier Abenteurern die Brücke überquert haben.

Quer durch Vulkanien hat unseren Kindern am meisten gefällt. Sie haben sich kaum von dem Spiel losreißen können. Es ist ein Geschicklichkeitsspiel, bei dem zwei Wassertropfen von außerhalb des Spielplans ins Spielgeschehen katapultiert werden. Je nachdem, was das Kind trifft bekommt er entsprechend viele Bewegungspunkte. Landet der Wassertropfen im Vulkan sind es vier Punkte, auf der Lavaschicht hingegen nur zwei Punkte, irgendwo sonst auf dem Spielplan ein Punkt, außerhalb des Spielplans keine Punkte.

Alles in allem bildet Welt der Abenteuer eine gelungene Spielesammlung, die als schöne Bereicherung eines Kindergartenraumes oder Kinderzimmers taugt. Jeder Spielplan fördert andere Fähigkeiten: Feinmotorik ist bei Quer durch Vulkanien gefragt. Ohne Teamgeist geht bei Hoch über der Schlucht gar nichts voran. Die Antarktisexpedition übt das Gedächtnis und dies auf eine interessantere Weise als ein übliches Memory. Unsere Kinder überraschten uns. Sie haben gern riskiert und bis zur Hälfte des Spiels kam kaum einer richtig voran. Dann aber schafften die meisten auf einmal sogar alle zehn Symbole auf einmal. Die drei Spielpläne sind eindeutig positiv zu beurteilen.

Die Dschungelreise kann eventuell den kleineren Kindern gefallen. Unsere Gruppe lies nach der ersten Partie den Spielplan tief in der Schachtel verschwinden. Die Farben kennen sie schon gut und die Orakelsprüche zu erraten, war ihnen schon nach der dritten Runde zu langweilig. Andererseits ist das Orakel für die meisten Kinder in dem Alter noch gar kein Begriff und was wissen diese eigentlich über Südamerika, Inkas und ihre Tempel? Und was das Spiel noch retten könnte, also das Schnappen nach einer entsprechenden Figur, kennen sie schon aus anderen HABA-Spielen. Der Neuheitseffekt kam hier also bei dem Spielvorschlag in unserem Fall gar nicht zu Stande.

Résumé: pomimo

You may also like...

Dodaj komentarz

Proszę, podziel się swoimi wrażeniami o przeczytanej recenzji.

Wypełnij krótką ankietę


Nie, dziękuję. Może zostawię komentarz…