Planeta HABA [5/5]: Rachujący piraci (Rechen-Piraten)

[1/5] [2/5] [3/5] [4/5] [5/5]
W odróżnieniu od czterech poprzednich recenzowanych przeze mnie gier wydawnictwa HABA, Rechen-Piraten (Rachujący piraci) są propozycją dla dzieci starszych. Gracze w tej grze nagradzani są za prawidłowo wykonane działania matematyczne, a więc podstawy matematyki (a co najmniej umiejętność dodawania) muszą już mieć opanowane.
Grę dostajemy zapakowaną w oryginalne pudełko. Jest nim piracka skrzynka. Po jej otworzeniu, na wewnętrznej stronie pokrywy skrzynki znajdziemy plansze do gry – ścieżkę do skarbu prowadzącą od wybrzeża w głąb dżungli. Każdy z graczy otrzymuje pionek pirata w wybranym przez siebie kolorze i ustawia go na plaży. Teraz każde z dzieci otrzymuje tarczę liczbową w kolorze swojego pirata. Za pomocą tej tarczy gracz będzie prezentować swoje rozwiązania. Przed pierwszą grą trzeba jednak dziecko nauczyć obsługiwać to narzędzie i poćwiczyć z nim ustawianie kręgów tarczy w taki sposób, aby ta wskazywała żądaną liczbę. Niestety muszę przyznać, że większość dzieci ma z obsługą tarczy liczbowej niemały problem. Nie tylko z tego powodu, że nie każde dziecko radzi sobie ze składaniem liczb za pomocą obracających się kręgów tarczy, ale też dlatego, że dzieci z pierwszych klas szkoły podstawowej – a już do takich dzieci jest wg informacji na pudełku kierowana gra – są w różnym stopniu sprawne manualnie. Dzieci często nie mogą trafić liczbami w okienko wyniku, mylą pozycje cyfr w liczbie (dziesiątki zamiast jedności i na odwrót), mają problem z ustawieniem liczb z zakresu 0-9, bo wtedy krąg dziesiątek trzeba ustawić na polu bez cyfry, a to niestety nie jest graficznie (np. przez obramowanie) wyróżnione, zatem dla większości dzieci po prostu nie istnieje.

Oprócz tarcz liczbowych pojawia się w grze tarcza rachunków. Jest to specjalny mechanizm samokontroli. Jej obsługa nie powinna sprawiać trudności: Na obrzeżu tarczy dzieci szukają odpowiednią parę liczb, dla których chcą sprawdzić wynik działania, ustawiają tą parę w specjalnym uszku obrotowej tarczy i sprawdzają rozwiązanie w okienku odpowiedniego działania.

Gdy już dzieci jako tako opanują obsługę swoich tarcz liczbowych i zapoznają się z tarczą rachunków, trzeba zdecydować, w którą z trzech zabaw zawartych w instrukcji będziemy grać.

Najprostsza jest gra Poszukiwanie skarbu. Skarb można znaleźć oczywiście jedynie za pomocą matematyki. Spodnia część skrzynki podzielona została przegródkami na 10 pól. W nie wkładamy złote monety – są ich w grze dwa zestawy, każdy z monetami o nominałach od 1 do 10. Tutaj rodzic albo nauczyciel może przez odpowiedni wybór żetonów monet ustalić dzieciom zakres liczbowy, w jakim będą się w grze poruszać. Wkładając na przykład do wgłębień na dnie pudełka następujące monety: 1, 2, 3, 4, 5, 1, 2, 3, 4, 5 – dzieci będą dodawały w zakresie do 10.

Dziecko w swojej turze rzuca do pudełka dwie czerwone kulki, które symbolizują armatnie kule. Kulki muszą trafić do wgłębień z monetami. Jeśli dziecko trafiło poza pudełko, albo kulka odbiła się lub wypadła, rzut należy po prostu powtórzyć. Gdy już armatnie kule wskażą liczby, każde z dzieci szybko wykonuje dodawanie i ustawia rozwiązanie na swojej tarczy liczbowej. Instrukcja każe odłożyć tarczę zakrytą przed sobą. (Ja dzieciom każę położyć ostrożnie tarczę na stole wynikiem do góry i zasłonić delikatnie ręką. Przy odwracaniu tarczy wynik często się przestawia, bo nit łączący mechanizm jest niestety zbyt luźny.) Na koniec rundy sprawdza się rozwiązania dzieci za pomocą tarczy rachunków. Kto podał dobre rozwiązanie przesuwa pirata o 1 pole w kierunku skarbu. Kto się pomylił, stoi w miejscu. Wygrywa gracz, który pierwszy dotrze do końca planszy.

Sprawnie rachujący piraci będą wymagać od dzieci refleksu i skupienia. Przed zabawą układa się wszystkie 20 monet zakryte na stole, losuje 10 z nich i układa liczbami do góry w zagłębieniach dna skrzynki. Reszta monet tworzy zakryty stos. Każde dziecko dostaje swoją tarczę liczbową i pirata, którego stawia przed sobą dla oznaczenia, którym kolorem gra. W tej grze plansza nie będzie używana. Za to na środku stołu układa się dowolny żeton skarbu. Gracze biorą w dłonie swoje tarcze liczbowe. Najodważniejsze dziecko rzuca armatnie kule do pudełka. Gracze ustawiają wynik dodawana na swojej tarczy – kto pierwszy, ten lepszy. Instrukcja każe odwrócić tarczę i położyć ją na żetonie skarbu. Na koniec rundy leżą na środku stołu wszystkie tarcze, jedna na drugiej. Począwszy od tej leżącej na dole, po kolei sprawdza się wyniki. Gdy pierwszy gracz podał prawidłową sumę, bierze sobie dowolną monetę spośród tych, przy których leży armatnia kula i uzupełnia opróżnione pole nową monetą ze stosu. Pozostali gracze kończą w takim wypadku rundę z pustymi rękoma. Jeśli jednak najszybszy gracz się pomylił, kontroluje się wyniki z kolejnej tarczy, itd. Gra kończy się, gdy nie można już uzupełnić pustego pola kolejną monetą. Gracze dodają wartości wszystkich zdobytych pieniędzy – tu może się przydać pomoc dorosłych. Kto zebrał największą sumę wygrywa.

Niestety złośliwe tarcze liczbowe i w tej grze nie chcą dać się okiełznać, poszczególne kręgi mechanizmu tak samo lubią się samoczynnie przesuwać i nie zawsze wynik ustawiony prawidłowo podczas odkładania przez dziecko tarczy okazuje się tak samo prawidłowym przy jego kontroli. Można jednak zaproponować dzieciom, żeby ustawiły sobie wynik na tarczy i przytrzymały ten wynik mocno jedną ręką, a drugą położyły na środku stołu – na żetonie skarbu względnie ręce szybszego gracza .

Rachujący piraci – gra memory oprócz umiejętności matematycznych ćwiczy także pamięć dziecka. Na dnie pudełka układa się zakryte 10 monet (o wartościach 1-10). Dziecko w swojej turze odkrywa jeden żeton skarbu i ma za zadanie odsłonić dwie monety, których wartości po dodaniu dadzą taką samą liczbę, jak ta na odkrytym żetonie. Jeśli się mu to uda, przesuwa pirata o jedno pole na planszy, po czym zakrywa z powrotem obie monety i odsłania dla kolejnego gracza nowy żeton skarbu. Przy porażce pirat gracza zostaje na planszy tam gdzie był, a żeton skarbu pozostaje jako zadanie dla kolejnego dziecka. Gdyby dzieci miały wątpliwości co do wyniku, zawsze mogą pomóc sobie tarczą rachunków. Wygrywa, jak w Poszukiwaniu skarbu, ten z graczy, który pierwszy dotrze do końca planszy. Za to inaczej niż w pierwszej i drugiej propozycji, gracze nie muszą stresować się przesuwającymi się tarczkami liczbowymi.

Jak łatwo można było zauważyć, wszystkie trzy gry opierają się na dodawaniu, podczas gdy na tarczy rachunków są też wyniki dla odejmowania i mnożenia. Jeśli chcemy wprowadzić do gry te działania – o ile nie umówimy się z dziećmi, że na przykład w tej partii po prostu tylko odejmujemy – możemy użyć matematycznych kostek. Żółta kostka ma na ściankach znak plusa i minusa, biała wprowadza do gry także znak mnożenia. W Poszukiwaniu skarbu i Sprawnie rachujących piratach rzuca się kostkę do pudełka razem z armatnimi kulami. W Rachujących piratach – grze memory kostką trzeba rzucić przed odkryciem żetonu skarbu.

Rechen-Piraten co do samego konceptu są ciekawą propozycją. I nie pisze tego tylko z pozycji dorosłego, nauczyciela czy recenzenta. Grałem w tą grę z uczniami klasy III szkoły podstawowej i dzieciom bardzo się ona podobała. Przede wszystkim przyciąga wizualnie, co ma duży wpływ na motywację do zabawy. Zasady są proste i do opanowania w kilka minut nawet przez mniej zdolne dziecko. Oczywiście zabawa opiera się o matematykę, ale gra bardzo zgrabnie osłania naukę płaszczykiem zabawy. A o to przecież w grach edukacyjnych chodzi.

I byliby Rachujący piraci idealną propozycją, tym bardziej, że i gra wykonana jest w zasadzie na świetnym poziomie, gdyby nie te niedopracowane tarcze liczbowe. Brakuje tu mechanizmu, który by zatrzymywał kręgi tarczy dokładnie na wyniku ustawionym przez dziecko. Miał być ciekawy i inspirujący gadżet, a wyszła niestety denerwująca niedoróbka. Oczywiście da się ten problem obejść podczas gry, na przykład przy pomocy zastosowanych przeze mnie rozwiązań, ale tu akurat chodzi nie o to, że można, a o to, że w ogóle nie powinniśmy musieć. Chciałbym móc ocenić tą grę wyżej, bo jest to naprawdę dobra i godna uwagi gra edukacyjna. Gdyby tylko wszystko w niej działało bez zarzutu…

Vielen Dank an Habermaaß GmbH
für die freundliche Bereitstellung des Rezensionsexemplars.
Dziękujemy wydawcy gry, firmie Habermaaß GmbH
za udostępnienie egzemplarza do recenzji.
EduPunktometr Spiellusta

ocena ogólna: 7/10

wykonanie gry: 7/10
stosunek cena do jakości: 7/10 (babyvip.pl 85 PLN, na życzenie klienta grę sprowadzi sklep też Rebel.pl)

Podstawowe informacje o grze:

tytuł: Rechen-Piraten (w polskich sklepach gra dostępna jest pod tytułem Matematyka piratów)
Liczba graczy: 2 – 4 osoby
Wiek: od 6 – 99 lat
Czas gry: 10 -15 min
Wydawca: HABA (Habermaaß GmbH)
Projektant: Wolfgang Dirscherl, Markus Nikisch,
Instrukcja: niemiecka, angielska, francuska, niderlandzka (w sklepie pytaj o polską instrukcję)

Zawartość:
* pudełko – piracka skrzynia z planszą i 10 przegródkami
* 4 pionki piratów
* 4 tarcze liczbowe piratów
* 1 tarcza rachunków (do samokontroli)
* 20 żetonów złotych monet
* 7 żetonów skarbów
* 2 kule armatnie (drewniane kulki)
* 1 żółta kostka matematyczna (z plusem i minusem)
* 1 kostka matematyczna w kolorze naturalnego drewna (z plusem, minusem i znakiem mnożenia)
* instrukcja do gry

Rechen-Piraten na BGG

Deutsches Résumé

Im Gegensatz zu den vier früher von mir rezensierten Spielen von HABA, ist Rechen-Piraten eine Lernspielsammlung für ältere Kinder. Hier werden nämlich Arithmetik-Grundkenntnisse gebraucht und gefördert. Die Regeln aller drei Spielvorschläge gehen von der Addition aus, Subtraktion und Multiplikation führt man mit Hilfe spezieller Symbol-Würfel ein.

Eingepackt ist Rechen-Piraten in eine Schatzkiste aus Karton. Klappt man den Deckel auf, zeigt sich auf der unteren Deckelseite ein Spielplan, auf dem in zwei der drei Spiele dieser Spielesammlung Piratensteine vom Strand durch den Dschungel bis zum Piratenschatz laufen werden. In der Schatzkiste gibt es 10 Fächer, in die Goldmünzen mit Werten von 1 bis 10 kommen. Es gibt im Spiel zwei solche Münzsätze, so dass der Erwachsene den Schwierigkeitsgrad des Spiels im ersten Spiel dieser Sammlung – Die Schatzsuche – leicht modifizieren kann. Bei diesem Spiel werfen die Kinder zwei rote Kanonenkugeln in die Kiste. Die Kugeln landen in den Fächern und zeigen so, welche zwei Zahlen addiert werden sollen. Die Lösung stellt jedes Kind auf der eigenen Piratenscheibe ein und legt die Scheibe verdeckt vor sich hin. Am Ende der Runde prüft man die Lösungen mit Hilfe der Rechenscheibe. Wer richtig gerechnet hat, kommt mit seinem Piraten ein Stück vorwärts.

Schnelle Rechen-Piraten benutzt schon alle 20 Münzen, die Hälfte kommt sofort in die Kiste, der Rest bildet einen verdeckten Nachziehstapel. Kanonenkugeln in die Kiste und los geht es mit dem Rechnen. Wer am schnellsten seine Lösung auf der Piratenscheibe eingestellt hat, legt diese verdeckt in die Tischmitte. Die Anderen dürfen dann ihre Scheiben darauf legen. Am Ende kommt die Rechenscheibe zum Einsatz. Beginnend mit der ganz am unten liegenden Scheibe prüft man die Lösungen der Spieler. War der schnellste Spieler auch ein guter Mathematiker, nimmt er sich eine Goldmünze aus der Kiste und ergänzt das Fach durch eine neue vom Stapel. Hat er sich aber geirrt, geht er leer aus der Runde hervor und man prüft die nächste Scheibe auf das richtige Ergebnis.

Zu den beiden Spielvorschlägen muss leider angemerkt werden, dass die Piratenscheiben nicht so gut funktionieren, wie es eigentlich sein sollte. Die Nieten, die alle drei drehbaren Teile der Scheiben verbinden, sind einfach zu locker. Das ist ein großes Problem, besonders wenn die Kinder die Scheibe umgedreht vor sich ablegen sollen. Die Teile der Scheiben verschieben sich allzu oft von allein. Es fehlt hier ein Blockiermechanismus, der die Lösungen der Kinder sicherstellen würde.

Der dritte Spielvorschlag Rechen-Piraten-Memo benutzt die Piratenscheiben gar nicht, deshalb entfällt hier das Problem. Bei diesem Spiel haben die Kinder jedes Mal eine Schatztruhe-Karte auf dem Tisch. Sie müssen in der Schatzkiste zwei Münzen aufdecken und zwar mit solchen Werten, welche addiert die Summe der Schatztruhe-Karte ergeben. Bei richtigem Ergebnis kommt der Pirat des Spielers voran.

Alles in allem ist Rechen-Piraten wieder mal ein gelungenes Konzept. Unseren Kindern, und das waren diesmal die Drittklässler, hat das Spiel sehr gut gefallen. Die Regeln aller drei Spiele der Sammlung sind schnell zu begreifen, auch von einem weniger begabten Kind. Natürlich geht es hier um Mathematik, doch wird die Lehre geschickt durch Spaßpotenzial getarnt. Auch die schöne grafische Bearbeitung wirkt motivierend.

Ich hätte dem Spiel gerne eine bessere Note gegeben, doch leider kann ich es nicht. Die mangelhaften Piratenscheiben verderben bedeutend den Spielspaß und man muss die Präsentation der Lösungen anders gestalten. Ich habe unseren Kindern beim Spiel Die Schatzsuche empfohlen, die Piratenscheiben gar nicht umdrehen, sondern nur vorsichtig auf den Tisch zu legen und mit einer Hand zu verdecken. Bei Schnelle Rechen-Piraten hielten die Kinder die Scheiben mit einer Hand bei sich, während sie die andere Hand in die Tischmitte legten. Schade um das Spiel – an sich ist es doch sehr interessant.

Résumé: pomimo

You may also like...

Dodaj komentarz

Proszę, podziel się swoimi wrażeniami o przeczytanej recenzji.

Wypełnij krótką ankietę


Nie, dziękuję. Może zostawię komentarz…