Proch i stal (recenzja)

„Proch i stal” to gra opowiadająca o obronie klasztoru tynieckiego przed oblegającymi go w roku 1772 wojskami rosyjskimi. Ów epizod z dziejów konfederacji barskiej, zwanej przez część historyków pierwszym polskim zrywem narodowowyzwoleńczym, zakończył się – jeśli nawet nie sukcesem – to przynajmniej nie zupełną klęską. Obrońcy Tyńca, nie chcąc poddać go Moskalom, wpuścili ostatecznie w mury klasztoru wojska austriackie.
W tej pierwszej polskiej planszowej grze kooperacyjnej, wyprodukowanej nakładem wydawnictwa Polskie Gry Planszowe, przeciwko przeważającej liczebnie sile wojsk carskich stanąć może od 2 do 4 graczy, przy czym istnieje też możliwość zagrania w „Proch i stal” w trybie solo.
W planszówkowej odsłonie dziejów klasztoru w Tyńcu, stworzonej przez duet autorów – Wojciecha Wójcika i Wojciecha Krupnika, losy obrońców potoczyć się mogą inaczej niż w prawdziwym życiu. Jak zapowiadają autorzy w pierwszych słowach instrukcji: „Gracze obejmą dowodzenie broniącą się załogą i wspólnie będą odpierać ataki na Tyniec, organizować wypady po żywność, planować wsparcie broniącego się ostatkiem sił Wawelu. Czy uda im się wytrwać i pozostać niezwyciężonymi dla wojsk rosyjskich? Może jednak ulegną ich przewadze, zmęczeniu czy dezercjom wśród swoich? Zdolność planowania, współdziałanie i łut szczęścia będą niezbędne, aby twierdza tak jak w przeszłości, nie upadła.”
I
Gra dociera do nas zapakowana w sporej wielkości pudełko, wciąż raczej nietypowe w porównaniu z pudełkami większości obecnych na rynku planszówek, bo w otwierające się jak pudełka od kart graficznych, ale w porównaniu z poprzednią recenzowaną przeze mnie grą tego producenta – osławionym Wrońcem, i tak widać duży postęp. Pudełko od „Proch i stal” – mimo że to nadal tektura falista – jest solidne, nie ulega tak łatwo uszkodzeniom jak pudełko „Wrońca” i koniec końców – dobrze spełnia swoją funkcję.
W środku znajdujemy przede wszystkim dużą, składaną w pół tekturową planszę Tyńca oraz mniejszą planszę Wypad na Wawel, którą właściwie naklejono na drewnianą sklejkę. Obie plansze są trwałe i nie można im nic zarzucić.
Po planszy Tyńca autorzy polecają poruszać się graczom pionkami, a raczej figurkami bohaterów narodowych. Figurki te wycięte są z prasowanego drewna i ozdobione z jednej strony naklejką-ilustracją postaci. Naklejka na rewersie pionka wskazuje już tylko kolor gracza.
W grze bierze udział także spora garść żetonów – podobnie jak pionki wykonanych z prasowanego drewna. Są to żetony oddziałów rosyjskich, oddziałów konfederackich, żywności oraz żetony blokady. Wszystkie są solidne i poręczne, niestety opatrzono je naklejką tylko z jednej strony, co zmusza do ich żmudnego odwracania w celu posortowania przed każdą rozgrywką. Tymczasem w zupełności wystarczyłyby na ich rewersach jednokolorowe naklejki, które w przypadku rewersów pionków okazały się dobrym rozwiązaniem.

zawartość pudełka (fot. Polskie Gry Planszowe)
Przemieszczaniem żetonów w grze zarządzać będziemy za pomocą kart. Tych pojawiają się trzy rodzaje. Są to po pierwsze napędzające „fabułę” karty wydarzeń, po drugie karty akcji, za pomocą których gracze będą odpowiadać na wydarzenia gry, po trzecie wreszcie karty postaci, używane dopiero w pełnym wariancie gry. Karty wydrukowane są na papierze nietypowym dla produkcji kart, ale solidnym, bo po wielu rozgrywkach wciąż nie widać na nich jakichś szczególnych uszkodzeń. Nieco drażni tylko brak zaokrąglonych rogów. Jednak siła przyzwyczajenia wyniesionego ze styczności z licznymi grami karcianymi w człowieku pozostaje.
Zawartości pudełka dopełnia oczywiście instrukcja, której przedłużeniem jest arkusz ze skrótem zasad – wybitnie jak na takie pomoce trwały, bo naklejony na gruby karton. O sposobie prezentacji zasad w instrukcji tej gry mam jak najlepsze zdanie. Struktura instrukcji została świetnie przemyślana, stopniowo dowiadujemy się o tle i celu gry, poznajemy jej komponenty, sposób przygotowania rozgrywki, przebieg tury, znaczenie treści kart i dostępne akcje. Autorzy podzielili zasady na te dla wariantu łatwego, gry podstawowej i reguły wariantu trudnego. Osobne akapity poświęcono wariantowi solo. Różnice między wszystkimi wariantami gry wieloosobowej są niewielkie – najważniejsza to ilość rozgrywanych tur, w wariancie łatwym 7, w podstawowym 10, w trudnym 12 – i bardziej obyci gracze spokojnie mogą rozpocząć od normalnego poziomu gry. Ponieważ jednak „Proch i stal” przeznaczona jest dla szerszego grona odbiorców, takie stopniowanie trudności jest niewątpliwie dobrym pomysłem i czyni tytuł znacznie przystępniejszym dla większej liczby zainteresowanych.
Miłym i pożytecznym akcentem instrukcji są dwie notki historyczne. Pierwszy z tych artykułów opowiada ogólnie o dziejach konfederacji barskiej, drugi opisuje historię obrony Tyńca. Co prawda nie sposób założyć, że każdy z nabywców „Prochu i stali” do owych notek zajrzy, zdecydowanie jednak warto poświęcić kilka chwil na lekturę tych 4 raptem stronic instrukcji, bo i sama tematyka gry staje się dzięki nim i bliższa nam i bardziej namacalna.
Cieniem na tej bądź co bądź udanej instrukcji kładzie się dziwna interpunkcja tekstu – największym problemem są tu niewątpliwie oryginalnie stawiane przecinki. Podobna przypadłość dotyczy zresztą także komentarzy historycznych na kartach. Aż dziwne, że takie rzucające się w oczy błędy nie zostały wyłapane na etapie korekty.
Kończąc już omawianie wykonania gry, warto zwrócić jeszcze uwagę na udaną oprawę graficzną tej planszówki. Ilustracje – zrealizowane w komiksowym, nawiązującym może nieco do stylu Szymona Kobylińskiego, stylu – ładnie komponują się w całość. Obie plansze – i Tyniec i Wypad na Wawel – są czytelne i funkcjonalne, miłe wrażenie sprawiają też grafiki kart, żetony i sympatyczne, przyciągające wzrok pionki.
II
Ogólnym celem gracza lub graczy bawiących się przy „Proch i stal” jest przetrwać i utrzymać klasztor przez określoną liczbę tur. W praktyce oznacza to, że spośród początkowo 10 oddziałów konfederackich, które umieszczamy na początku rozgrywki w murach klasztoru, na końcu partii pozostać musi tam co najmniej jeden.
Co zatem zagraża konfederatom? Innymi słowy: Kiedy liczba oddziałów w klasztorze spada?
Przede wszystkim zagrożeniem są oczywiście szturmujący Tyniec Rosjanie. Raz po raz ich oddziały wymaszerowują z obozu i specjalnymi torami ataku zbliżają się ku przedpolom klasztoru. Taka właśnie obecność Rosjan na przedpolu przyczynia się do osłabienia załogi Tyńca.
Niebezpieczne dla obrońców są także: głód, który zagląda im w oczy, gdy w klasztorze zabraknie żetonów pożywienia, oraz dezercje, do których dochodzi w momencie, kiedy całkowicie spadnie morale walczących.
Wreszcie pamiętać trzeba również, że konfederaci w Tyńcu nie troszczą się tylko o utrzymanie klasztoru. Muszą także własnymi siłami wspierać towarzyszy walczących z Moskalami na Wawelu. Upadek Wawelu jest szczególnie niebezpieczny w grze rozgrywanej według wariantu podstawowego, gdy klęska oddziałów w Krakowie oznacza automatycznie klęskę graczy w Tyńcu.

„Proch i stal” w wariancie solo. Początek rozgrywki
Jak widać gracze muszą planować i realizować swoje działania wielokierunkowo. Nie wolno dopuścić Rosjan w pobliże murów klasztoru, nie wolno poddać im Wawelu, a do tego trzeba zadbać o morale oddziałów i wyżywienie załogi.
Rozgrywka w „Proch i stal” podzielona została na tury złożone z dwóch etapów: Obrony twierdzy i Meldunku o jej stanie.
Obrona twierdzy to seria czterech kolejek graczy, w trakcie których odkrywa się najpierw nową kartę wydarzenia, odczytuje i wykonuje jej wskazania, po czym aktywny gracz wykonuje jedną akcję, zagrywając karty z ręki.
Kartę wydarzenia odczytuje się po jej odkryciu zawsze od góry do dołu, zwracając szczególną uwagę na tekst wydarzenia i ikony działań rosyjskich.
Tekst wydarzenia może zadysponować jakiś pozytywny lub negatywny efekt dla graczy. Z repertuaru pozytywnych może to być na przykład dodatkowy żeton załogi, żywności czy prawo do usunięcia żetonów atakujących Tyniec oddziałów Rosjan. Wśród negatywnych wydarzeń znajdziemy utratę oddziału konfederackiego, spadek morale, czy blokadę jakiegoś pola planszy, skutkującą niemożnością wykonywania powiązanej z nim akcji. Są też w tali kart wydarzeń i takie, które pozwalają uniknąć graczom negatywnego efektu bonus, o ile tylko zdecydują się oni odrzucić odpowiednią ilość kart akcji z ręki.
Z kolei ikony działań rosyjskich na kartach wydarzeń informują graczy, gdzie należy umieścić nowe żetony oddziałów Rosjan, wzięte z obozu Moskali. Opcji ponownie jest tu kilka, a przedstawione są one czytelnymi grafikami. Żołnierz piechoty na tle toru ataku to znak, że należy położyć nowy oddział Rosjan na wskazanym torze. Kawalerzysta informuje, że oddziały znajdujące się na danym torze maszerują w kierunku tynieckiego przedpola, w najbardziej niesprzyjających warunkach po prostu już je osiągając i zagrażając bezpośrednio twierdzy. Wreszcie widok Wawelu każe graczom umieścić nowy oddział Moskali na planszy tej lokacji.
Po wykonaniu wskazań karty wydarzeń czas na akcję gracza. Do wyboru ma on 7 opcji. Każdą powiązano z którymś z pól planszy Tyńca. Stając na polu Stajnie i zagrywając kartę Wypad po żywność gracz pozyskuje dla obrońców żeton żywności. Pole Plac i karta Morale to wzrost ducha bojowego w szeregach obrońców (i na odpowiednim torze na planszy). Wybierając pole Brama, zagrywamy Posiłki dla Wawelu i odkomenderowujemy jeden z oddziałów tynieckich na królewskie wzgórze w Krakowie. Karta Walka przy wybranym polu Przedpola pozwala na usunięcie stamtąd żetonu Moskali. Ta sama karta Walka może zostać także zagrana na któreś z zablokowanych pól planszy, usuwając żeton blokady i przywracając funkcje tego pola graczom. Nieco bardziej skomplikowaną akcją jest ta powiązana z polem Działa. Tu gracz musi zagrać aż dwie karty Walka, a ponadto wszyscy gracze muszą odrzucić łącznie odpowiednią ilość dowolnych kart akcji – kto, ile i w jakiej konstelacji to kwestia uzgodnień. Za to mogą usunąć jedną z kolumn Rosjan maszerujących po jednym z dwóch torów marszu ku przedpolom.
Ostatnią z możliwych – ale nie mniej ważną – jest akcja skojarzona z polem Studnia, a nazwana Odpoczynek. Tu gracz uzupełnia po prostu rękę nowymi kartami akcji z talii.
Gdy gracz lub gracze rozegrają już kolejno cztery kolejki rundy, następuje moment Meldunku o stanie twierdzy. Meldunek ten przebiega w trzech krokach. Najpierw odrzuca się z planszy jeden żeton żywności lub – jeśli nie dysponujemy takowym – żeton oddziału konfederackiego. Potem sprawdza się, czy znacznik na torze Morale osiągnął biegun oznaczony „+” lub „-”. W pierwszym przypadku do Tyńca dociera nowy oddział barżan, w drugim Tyniec jeden oddział traci. Wreszcie trzeba odrzucić po jednym oddziale obrońców za każdy oddział Rosjan na przedpolach.
Koniec meldunku oznacza koniec tury. Wykorzystane 4 karty wydarzeń układa się w stos gdzieś w pobliże planszy. Licząc utworzone w ten sposób stosy będziemy mieli zawsze łatwy ogląd na ilość tur pozostałą do końca partii.

Zmagania między konfederatami i Rosjanami na Wawelu.
W ferworze walki z Rosjanami, ale już przy grze na zasadach podstawowych, warto pamiętać także o specjalnych funkcjach kart postaci, które w tym wariancie są wykorzystywane. Każdy z graczy losuje u początku rozgrywki jedną taką kartę i może ją użyć raz w trakcie gry. Najważniejszy jest przy tym naturalnie odpowiedni wybór najlepszego momentu.
III
„Proch i stal” jako całość robi na pierwszy rzut oka rzeczywiście dobre wrażenie. Ma przejrzyste reguły, występujące w nieprzesadnej ilości, do tego dobrze zaprezentowane w instrukcji i na arkuszu pomocy. Ma ładnie skomponowane plansze, dobrze nakreślające miejsce akcji i zgrabnie budujące atmosferę. Posiada spory zasób kart wydarzeń i dość rozmaity repertuar możliwych akcji. Można by wręcz powiedzieć, że została zrealizowana z niejakim rozmachem. Dopiero po bliższym kontakcie z tym tytułem dostrzegamy, że w tym rozmachu nie ustrzeżono się pewnego przerostu formy nad treścią, zaś przy całej tej konstelacji możliwych akcji i wydarzeń nie do końca wykorzystano leżący w pomyśle potencjał.
Pierwsze co rzuca się w oczy, to fakt, że w tej przecież de facto karcianej grze wykorzystano aż tak rozległe plansze. Ten rozmach wydawniczy można jednak jeszcze zrozumieć i wytłumaczyć – przecież w efekcie dzięki tym właśnie planszom gra nabiera malowniczości i przemawia do wyobraźni. Ich obecność w pudełku i grze to zatem świetna decyzja.
Pewnie z tą samą intencją zdecydowano się na pozostawienie w pudełku pionków. W naszej korespondencji Wojciech Wójcik utrzymywał, że niektórym graczom – także jemu samemu – używanie ich pomaga w orientacji w grze, szczególnie ułatwia pamiętanie o blokadach pól. Rozumiejąc jego przywiązanie do – ostatecznie sympatycznych przecież figurek – nie powiem jednak, żeby mnie przekonał. Blokady i tak mają formę dość wyraźną i namacalną – postać żetonów. A ponieważ pola planszy same w sobie doskonale spełniają funkcję mnomotechniczną, powiązując swoje funkcje „fabularne” z treścią akcji, ani ja ani moi współgracze nie potrzebowaliśmy korzystać dodatkowo z pionków, aby na przykład unaocznić sobie, że oto na polu Stajnie wysyłamy właśnie żołnierzy po żywność. Ruch pionkiem okazał się ruchem całkowicie zbędnym, tym bardziej, że i tak można wybrać w każdej chwili dowolne pole, bo te nie są ze sobą w żaden sposób powiązane. Pionki leżały więc sobie spokojnie w pudełku – niepotrzebne. Nawet jeśli takie przyciągające wzrok. Bo – co tu dużo mówić – są one po prostu raczej miłym dodatkiem do gry, gadżetem – niż niezbędnym jej elementem.

„Proch i stal” w wariancie solo. Koniec partii. Klęska Tyńca.
Zresztą pal sześć pionki. Ostatecznie nie jest to największy problem tej gry. Znajdą się ich amatorzy; praktyczni gracze pójdą w nasze ślady… Jest coś, co w „Prochu i stali” niepokoi mnie o wiele bardziej. Otóż nawet jeśli w zdecydowanej większości rozgrywek będziemy mogli wyraźnie poczuć napięcie i silne emocje związane z obroną Tyńca, to Rosjanie potrafią mieć także widocznie słabsze dni. Gdyby armii carycy w rzeczywistości zdarzało się wykazywać taki brak siły i determinacji, jak miało to miejsce w niektórych moich/naszych partiach, dziś pewnie nie musiałbym uczyć gimnazjalistów o 123 latach, które Polska przetrzymała pod zaborami. „Proch i stal” to po prostu gra dość kapryśna, a talia kart wydarzeń potrafi się ułożyć tak, że z powodu mniej lub bardziej licznych błędnych wyborów przegramy (najczęściej w którejś z ostatnich tur), ale umie też wykonać woltę i nie tylko pokonamy Moskali pod Tyńcem, ale jeszcze całkowicie usuniemy ich z Wawelu. Autorom udało się stworzyć zestaw ciekawych wydarzeń, jednak samą talię puścili już potem samopas, pozwalając jej przyjmować kształt według swojego widzimisię. W efekcie mamy niekiedy wrażenie, jakbyśmy poruszali się w grze w niezasznurowanych butach. Aż chciałoby się wtedy, żeby ci Rosjanie trochę przycisnęli, tymczasem oni zdają się albo spać albo maruderzą.
Nie do końca został też rozwinięty w “Proch i stal” aspekt kooperacji graczy. Czy gramy solo czy z innymi graczami – niewiele tak naprawdę się zmienia. To co w trybie solo robi jeden gracz, w trybie wieloosobowym zostało po prostu podzielone pomiędzy kilku. Cel wszystkich jest wszak ten sam, do tego każdy ma do dyspozycji podobne akcje, a że gra ma charakter linearny, czynności kolejnych osób są bardzo przewidywalne i często jedynie słuszne. Co w takim przypadku najbardziej nam może przeszkodzić w osiągnięciu zwycięstwa, to brak porozumienia w zespole. Gra eksponuje zatem kooperacyjność na poziomie zaledwie organizacyjnym, na poziomie mechanizmów gry nie ma żadnych zazębień pomiędzy poszczególnymi rolami graczy. Co najwyżej jakiś mało chętny do współdziałania indywidualista może popsuć szyki reszcie zespołu. W praktyce do takich ekscesów niemal wcale jednak przecież nie dochodzi. (Chyba, że grający są wciąż w wieku, kiedy zachowań prospołecznych i kooperacyjnych dopiero się uczą.)
Gdyby chcieć przymierzyć “Proch i stal” do takiej na przykład “Pandemii”, która uchodzi za łatwą planszówkę kooperacyjną, to “Proch i stal” jest tytułem dużo łatwiejszym i mniej złożonym. Żadna to oczywiście dla niego ujma. W ewidentnie rodzinny program Polskich Gier Planszowych wpisuje się dzięki tej cesze doskonale. Siłą rzeczy jednak osoby lubiące gry z rozbudowaną strategią czy tytuły wyraźnie taktyczne nie będą tutaj raczej w swoim żywiole. Za to młodsi czy też mniej zaawansowani gracze znajdą przy tej grze dobrą, ciekawą i  przemawiającą do wyobraźni rozrywkę.

Dziękujemy autorowi, Wojciechowi Wójcikowi,
za przekazanie egzemplarza gry do recenzji.

Punktometr Spiellusta

ocena ogólna: 7/10
strategia / taktyka: 4/10
losowość: 8/10
interakcja: 1/10
wykonanie gry: 8/10
stosunek cena do jakości: 8/10 (Rebel.pl 75 PLN, Planszomania.pl 75 PLN)

moja ocena dla „Proch i stal” w serwisie BGG: 6

Podstawowe informacje o grze:

tytuł: Proch i stal
Liczba graczy: 1 – 4
Wiek: od 9 lat
Czas gry: 30 – 60 min
Wydawca: Polskie Gry Planszowe
Projektant: Wojciech Wójcik, Wojciech Krupinik
Instrukcja: polska

Zawartość pudełka:
* Plansza klasztoru w Tyńcu
* Plansza Wypad na Wawel
* 16 żetonów oddziałów rosyjskich
* 22 żetony oddziałów konfederackich
* 10 żetonów żywności
* 6 żetonów blokady
* 35 kart akcji
* 40 kart wydarzeń
* 7 kart postaci
* 4 pionki graczy
* instrukcja
* skrót zasad

„Proch i stal” na BGG

You may also like...

Dodaj komentarz

Proszę, podziel się swoimi wrażeniami o przeczytanej recenzji.

Wypełnij krótką ankietę


Nie, dziękuję. Może zostawię komentarz…