Przepustka

Przepustka - okładka

Wydana z okazji stulecia wybuchu I wojny światowej rodzinna gra planszowa Przepustka przenosi nas w czasy działania Legionów Polskich Józefa Piłsudskiego. Każdy z 2 do 5 graczy gra tu dwoma pionkami legionistów, którzy za zasługi na polu walki otrzymali 7-dniową przepustkę. Owych szczęśliwców trzeba umiejętnie przeprowadzić przez planszę do ich rodzinnych domów, do narzeczonych, a potem z powrotem do koszar. Po drodze warto też odwiedzić z legionistą miejsca pamięci – gra premiuje taką patriotyczną postawę dodatkowymi punktami zwycięstwa. Punktami zasłużonymi – bo przemierzanie ogarniętego wojną kraju nie jest wcale takie łatwe. Trudnością jest już choćby zorganizowanie sobie środka transportu – pociągu, statku czy samolotu, a do tego po drodze natknąć się można na wrogich kozaków. Poza tym drogi i bezdroża walczącej o niepodległość Polski przemierzają żandarmi, a ci na pewno surowo ukarzą żołnierza, który nie był na tyle sprytny i zorganizowany, żeby zdążyć do koszar jeszcze w trakcie trwania swojego krótkiego urlopu.

Co z pudełka, to z serca…

Przepustka upakowana została w spore, solidne pudło, w którym znajdujemy bogate rekwizytorium używane w trakcie zabawy. Mamy więc sporą planszę, przedstawiającą „mapę” ówczesnej Galicji z przyległościami i dwa tory: tor czasu – odmierzający upływ tur oraz tor miasta. Z tego ostatniego gracze będą mogli pobierać kafelki ekwipunku. Jest to jeden z kilku używanych w rozgrywce rodzajów żetonów, poza kafelkami ekwipunku mamy tu bowiem do czynienia także z dużo mniejszymi (bo w większości trafiającymi bezpośrednio na „mapę”) żetonami rodziny, narzeczonych, miejsc pamięci czy żandarmów. Na sam obszar gry stawiamy również żandarmów, kozaków i same pionki legionistów. Jeśli chodzi o te ostatnie, to każdy gracz losuje jednego legionistę stacjonującego w Pińczowie i jednego po przeciwległej stronie planszy – w Kołomyi. Oprócz pionków żołnierzy gracz otrzymuje – odpowiadające wylosowanym postaciom – plansze legionisty. Na każdej takiej planszy widać tor żywności, reprezentujący aktualny stan zapasów żołnierza, oraz miejsce na trzy kafelki ekwipunku i kartę ruchu. Karty ruchu to najważniejszy element Przepustki – za ich pomocą właśnie poruszamy pionki legionistów po planszy. Trochę jednak wbrew swej nazwie mogą być wykorzystane także w innym celu, o czym jednak wspomnę już przy omawianiu zasad gry. Na razie dodajmy tu jeszcze tylko, że zasób kart używanych w grze dopełniają karty wydarzeń – określają one dodatkowe warunki rozgrywania poszczególnych tur.

Co trzeba powiedzieć o poziomie i jakości wydania Przepustki? Jest przyzwoicie, choć na pewno mogłoby być lepiej. Do jakości planszy i żetonów nie mam uwag – to najsolidniej wykonane elementy gry. Z kolei pionki wypadają w mojej ocenie niezadowalająco. Format żetonu wciskanego w plastikową podstawkę co prawda zupełnie mi nie przeszkadza, ale już fakt, że okleina na brzegach się łuszczy, nie nastraja pozytywnie. Również ranty kart pozostawiają sporo do życzenia. Na górnym i dolnym pozostały małe wypustki – pewnie po wyrywaniu kart z arkusza. Patrząc na złożoną talię kart zastanawiam się, czy to może nie jakaś ukryta wiadomość w alfabecie Braille’a. Uwagi mam też do plansz legionistów –  zdecydowanie powinny były grubsze. Nie leżą płasko na stole, a na śliskiej powierzchni bardzo często się po prostu przesuwają, przez co nierzadko przesuwa się też żeton na torze żywności.

Osobnym zagadnieniem jest warstwa graficzna gry. Nie chcę oceniać ilustracji jako takich, bo to zdecydowanie rzecz gustu; mi na przykład taki styl niezbyt się podoba, ale dzieci, z którymi grałem, odbierały grafiki pozytywnie. Odniosę się tylko krótko do ogólnego wrażenia, jakie odnoszę. Niestety, i w tym kontekście jest bardzo nierówno. Najlepiej wypadają projekty żetonów i kart wydarzeń. Wizualnie przyjemne, przemyślane i – poza może żetonami miejsc pamięci, gdzie punkty nadrukowano czarną czcionką na czarnym tle – odpowiednio czytelne. Nieco słabiej jest już z planszą i kartami ruchu. Pół biedy jeszcze, że „mapa” na planszy sprawia wrażenie mało przejrzystej, bo da się do niej dość szybko przyzwyczaić. Gorzej, że nie najszczęśliwiej dobrano kolory dla oznaczenia strzałek służących do obliczania punktów ruchu zużywanych na przejście na poszczególne pola. Przy odbijającej światło powierzchni planszy, granie przypomina zawody gimnastyczne – szczególnie w co bardziej słoneczne dni gracze muszą szukać odpowiedniego kąta patrzenia, żeby nie pomylić wartości strzałki. Dodatkowo jedna strzałka wypadła poza „mapę”; coś się musiało posypać w składzie czy druku. Z kolei, jeśli o karty ruchu chodzi, to sprawiają one wrażenie, jakby zatrzymały się w fazie – bardzo późnego, ale jednak – prototypu. Dobrze, że wciąż są o niebo ładniejsze od projektów pionków. Te już konkretnie tchną przaśnością.

Zanim zajmiemy się rozgrywką samą w sobie, wypadałoby jeszcze poświęcić kilka zdań instrukcji Przepustki. Trzeba pochwalić autorów/wydawców za pomysł na koncepcję prezentacji zasad. Jako towarzysza przy lekturze reguł mamy Marszałka Piłsudskiego, który wypowiedziami w komiksowych dymkach, wyjaśnia, podpowiada, zwraca uwagę na kluczowe elementy gry. Do tego towarzyszą nam fragmenty piosenek legionowych. Mamy więc dyskretne osadzanie graczy w epoce. Co mniej mi się podoba w tej instrukcji, to półamatorski skład tekstu, który po prostu rozprasza. Do tego opracowana jest momentami dość chropawo. Przykład: Gdyby wydawnictwo przy projektowaniu instrukcji nie poczuło się tak bardzo związane dwukolumnowym układem każdej strony, fragment o elementach gry mógłby zostać – graficznie i merytorycznie – zaprezentowany dużo lepiej. Tymczasem reguły gry sprawiają chwilami wrażenie przegadanego szkicu. Nie przekonał mnie też Dodatek historyczny. Nie wadzi, ale taka forma jako medium do prezentowania wiedzy nie jest już dzisiaj zbyt atrakcyjna – odradzałem ją już IPN-owi, czego efektem była Znaj znak – Pamięć, gdzie zintegrowano treści czytane z grą. W przypadku Przepustki lepiej byłoby chyba zaprojektować interaktywną witrynę internetową i tam pozwolić zainteresowanym (głównie przecież młodszym graczom) pogłębiać wiedzę na temat postaci czy zjawisk napotkanych w grze. Przy okazji taka witryna mogłaby na zasadzie sprzężenia zwrotnego stanowić ciekawą formę reklamy dla samej planszówki.

Oj dana, oj dana, Przepustka rozegrana (czy rym, cym, cym?)

Rozgrywka w Przepustkę obejmuje 10 tur. Siedem pierwszych to czas żołnierskiego urlopu. Trzy pozostałe to ostatnia szansa dla spóźnialskich, którzy nie zdołali na czas pojawić się w jednostce. Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów zwycięstwa – za odwiedzenie rodziny, narzeczonych, miejsc pamięci oraz uzyskanych za niektóre zdobyte po drodze kafelki ekwipunku – tzw. towary luksusowe.

Na początku każdej tury gracze powinni posiadać po 4 karty ruchu. Karty te wykorzystujemy w trzech różnych funkcjach – orientując się wedle wartości przy odpowiednich symbolach zawartych na karcie. Jedną z nich używamy do określenia inicjatywy czyli kolejności graczy w turze. Dwie kolejne karty przyporządkowujemy swoim legionistom. Będziemy mogli wykorzystać je potem do poruszania pionkiem albo do uzupełnienia zapasów legionisty. Czwarta karta pozostaje graczowi na ręce aż do kolejnej tury.

Po wybraniu kart, gracze odkrywają kartę z talii kart wydarzeń i odczytują uwarunkowania dla aktualnej tury. Może to być na przykład nakaz dostawienia w odpowiednim miejscu na planszy nowego kozaka lub żandarma, zakaz poruszania pionkami żandarmów czy kozaków, zakaz wkraczania na pole danego rodzaju, korzystania z danego środka transportu, itd. Następnie gracz z najwyższą inicjatywą (czyli pierwszy w tej turze) przesuwa pionek któregoś żandarma lub kozaka względnie pionki obu tych rodzajów. Jeśli akurat może, to raczej na pewno przemieści je na pole, na którym stoi pionek współgracza. Żandarmi i kozacy pełnią tu bowiem rolę „przeszkadzaczy”. To zresztą w zasadzie jedyny moment w grze, gdy dochodzi do interakcji między grającymi. Kozak zabiera legioniście losowy kafelek ekwipunku i jeden punkt na torze żywności. Żandarm natomiast zatrzymuje leguna na całą turę, a w turach od 8 do 10 legionista – wtedy już na „nielegalnej” przepustce – dostaje dodatkowo punkty karne.

Po ruchu żandarma lub kozaka gracze kolejno używają przyporządkowanych swoim legionistom kart ruchu. Chcąc użyć karty jako zaopatrzenia, przesuwają po prostu żeton z kiełbasą o odpowiednią liczbę pól na torze żywności leguna. Jeśli zdecydują się wykorzystać kartę do przemieszczenia żołnierza, rozliczają punkty ruchu wskazane przez odpowiedni symbol. Legionista może poruszać się pieszo – wtedy ważne są kolory strzałek, które wskazują koszt przejścia z jednego pola na drugie (od 1 do 3 punktów ruchu). Niektóre karty umożliwiają użycie środków transportu, ale w takim przypadku legionista na początku swojej tury musi znajdować się na polu, przez które przebiegają tory (jeśli chciałby pojechać koleją), przepływa rzeka (gdyby chciał skorzystać ze statku) lub na polu z lotniskiem (gdyby chciał szybko przemierzyć samolotem spory obszar planszy).

To na jakim polu kończymy ruch legionisty ma zresztą znaczenie nie tylko w kontekście planowania trasy czy wspomnianego już wcześniej zbierania punktów za dotarcie do miejscowości rodzinnej, narzeczonej czy odwiedzenie miejsc pamięci. Kiedy stajemy na przykład na polu z wsią, zyskujemy jeden punkt zaopatrzenia i nie tracimy punktu za ruch, który normalnie trzeba by było legioniście na jego planszy odliczyć. Zakończenie ruchu na polu z miastem pozwala legunowi pobrać kafelek ekwipunku. A te potrafią się przydać – choćby do obrony przed kozakiem (rewolwer), żandarmem (strój cywilny) czy dla zwiększenia inicjatywy albo zasięgu ruchu.

Po 10 turze każdy gracz zlicza punkty zebrane przez jego legionistów. Legioniści, którzy nie zdążyli wrócić do jednostki, tracą przy tym połowę punktów, a ci, którzy dali się złapać żandarmom w 8, 9 lub 10 turze, odliczają od wyniku punkty z karnych żetonów. Gracz, którego obaj legioniści razem wzięci zdobyli więcej punktów niż legioniście przeciwników – zostaje zwycięzcą. W razie remisów próbujemy rozstrzygnąć o zwycięstwie porównując liczbę żetonów ekwipunku lub punktów zaopatrzenia.

Jakie wrażenia niesie z sobą rozgrywka w Przepustkę? Grałem z dzieciakami z naszego Szkolnego Klubu Gier Planszowych Zagraj i po rozłożeniu gry były bardzo podekscytowane. Zauważyłem u nich dużą motywację do zabawy, spore zainteresowanie mnogością elementów gry i ich ilustracjami. Zasady tłumaczy się szybko i mimo wielu powiązań między nimi, nikt nie miał większych wątpliwości, co ma robić i jak grać. Pomysł na granie dwoma legionistami na raz, co do którego miałem od początku spore wątpliwości, bo przypomina mi uciążliwie warianty dla gier logicznych, o dziwo – ostatecznie się w Przepustce sprawdza. Mniej udana wydaje się próba wprowadzenia interakcji w postaci żandarmów i kozaków – dzieciaki szybko dały sobie spokój z próbą przeszkadzania sobie za wszelką cenę i skupiły się na planowaniu swoich tras. Początkowo utrudniały im to trochę co bardziej „zaciapane” pola, na przykład to z Sanokiem, gdzie są i tory i lotnisko i rzeka, a naokoło sporo strzałek, ale gdy to już przedyskutowaliśmy, radziły sobie z mapą bardzo dobrze. To co jednak potem wciąż denerwowało, to jednak dość spora losowość wynikająca z kart i utrudniająca np. skorzystanie z samolotu. Kart umożliwiających lot, przejazd koleją czy rejs statkiem jest w talii 25 kart ruchu zaledwie po trzy. Bardzo często można po prostu nie mieć do nich szczęścia. Część graczy wyraźnie to frustrowało, nawet gdy miały świadomość, że gra polega na planowaniu swoich przyszłych tur.

Niemniej jednak poruszanie się po planszy, zdobywanie punktów i żetonów ekwipunku, przynoszących ułatwienia w bieżącej grze sprawiało dzieciakom sporą frajdę. Ode mnie z kolei rozgrywka wymagała sporej cierpliwości, bo po prostu nie znalazłem tu nic nowego dla siebie, choć podejrzewam, że gdyby posadzić przy planszy mniej obeznanego w planszówkach dorosłego, miałby odczucia dużo bardziej pozytywne.

Ostatecznie bowiem Przepustka to gra, która działa, ma sensowne cele, dobrze osadzone w tle tematycznym i klimacie zabawy. Zasady są proste, spójne i tworzą sporo przestrzeni dla decyzji gracza – nawet jeśli losowość gdy chwilami je ogranicza. Gra dobrze się skaluje, ale ze względu na jej familijny charakter oraz specyfikę kształtu tur – najbardziej chyba zalecałbym grać w w 3 lub 4 osoby.

Oczywiście mogłoby być lepiej. Taka sytuacja: Czwartoklasista Michał  na propozycję zagrania w grę po raz drugi pokręcił głową, mówiąc, że nie, bo trochę za długa. Rzeczywiście – abstrahując może od rozgrywki w 2 osoby, bo tam to tak mocno nie dochodzi do głosu – w grze widać niepotrzebne dłużyzny: Rozgrywanie przez gracza po dwóch legunów na raz, konieczność rozliczania punktów ruchu za strzałki czy punktów żywności na planszy legionisty nie sprzyjają wartkiej akcji. W ogóle mam wrażenie, że jest nieco nazbyt „analogowo”, a niektóre rozwiązania użyte w Przepustce lepiej by się sprawdziły w grze komputerowej, gdzie gracz nie musiałby odczuwać żmudu przy rozliczaniu się z zasadami – tak jakby planszówka powstała na podstawie pomysłu na taką właśnie wersję gry. Może zresztą warto pomyśleć w tym kierunku – w wersji komputerowej koszty przejścia pomiędzy polami czy pola z punktami mogłyby być ustalane losowo, co zwiększyłoby regrywalność. W planszówce legioniści potrafią uprzeć się na mniej więcej podobną trasę do przemierzenia…

Autorom i wydawcom Przepustki należy się wielki plus za zmierzenie się z tematem. To udało im się nieźle. Rodzice szukający klimatycznych planszówek o tematyce historycznej, mogliby się tej grze spokojnie przyjrzeć. Oceniając Przepustkę w kontekście dojrzałości warsztatu planszówkowego – no cóż, jest przeciętnie. Zapożyczając cytaty z jednej z zawartych w instrukcji legionowych przyśpiewek – ani to pełną gębą „oj, dana, dana” ani też na szczęście tak całkiem „rym, cym, cym.”

Dziękuję Wydawnictwu Alter
za udostępnienie egzemplarza gry do recenzji

Punktometr Zagramy

ocena ogólna: 6/10
strategia / taktyka: 7/10
losowość: 3/10
interakcja: 2/10
wykonanie gry: 7/10
stosunek cena do jakości: 8/10

cena w sklepie wydawnictwa: 80 zł

moja ocena dla „Przepustka” w serwisie BGG: 5

Podstawowe informacje o grze:

Tytuł: Przepustka
Liczba graczy: 2 – 5
Wiek: od 8 lat
Czas gry: ok. 20 – 60 min
Wydawca: Wydawnictwo Alter, Małopolskie Centrum Edukacji „MEC”
Projektant: Łukasz Wrona, Piotr Krzystek
Instrukcja: polska

Zawartość pudełka:
• 1 plansza
• 10 plansz legionistów
• 10 pionków legionistów
• 5 pionków kozaków
• 5 pionków  żandarmów
• 15 kart wydarzeń
• 25 kart ruchu
• 36 kafelków ekwipunku
• żetony rodziny, narzeczonych, miejsc pamięci, punktów karnych, żywności
• instrukcja z dodatkiem historycznym

„Przepustka” w serwisie BGG

You may also like...

Dodaj komentarz