Steel Driver – recenzja

„Steel Driver” Martina Wallace’a to gra kolejowa o umiarkowanym stopniu złożoności, dużo zatem łatwiejsza, mniej obszerna treściowo i czasowo niż najsłynniejsze kolejowe kolubryny tworzone z myślą o tzw. train gamers. Poziomem kompleksowości odpowiada ona „Chicago Express” (wyd. Queen Games)/”Wabash Cannonball” (wyd. Winsome Games), wykazuje nawet pewne podobieństwo w mechanice – silnie zaznaczone znaczenie licytowania udziałów poszczególnych linii kolejowych. Sam autor „Steel Drivera” zaś w instrukcji do pierwszego wydania swojej gry, wyprodukowanej nakładem własnego wydawnictwa Treefrog Games, przyznaje, że chciał  w niej rozwinąć i wygładzić kilka kanciastych mechanizmów z „Praire Railroad”, z którego to systemu „Steel Driver” zdaje się zresztą czerpać pełnymi garściami.

Oczywiście dla przeciętnego gracza wszystkie te powiązania, odwołania i zapożyczenia, jakie da się wyznaczyć w mechanice „Steel Drivera” nie będą miały wielkiego znaczenia. Najważniejsze w kontakcie ze „Steel Driverem” to zdawać sobie po prostu sprawę, że jest on wynikiem kontynuacji jakiegoś nurtu w rozwoju gier kolejowych – ma być krócej, łatwiej, przystępniej. Podobnie jak „Chicago Express”/”Wabash Cannonball” jest „Steel Driver” tytułem zaprojektowanym zdecydowanie bardziej dla miłośników eurogier niż dla fanów serii „18xx”. Nie dziwi więc także fakt, że już rok po swoim angielskim wydaniu pojawił się „Steel Driver” w ojczyźnie eurogier właśnie. W niemieckiej oraz nowej, angielskiej edycji poszerzył program wydawnictwa Pegasus Spiele. Z odrobinę zmienioną grafiką oraz kolorystyką, z przeredagowaną – moim zdaniem zdecydowanie na lepsze względem oryginalnej – instrukcją, nie różni się poza tym niczym szczególnym od edycji Treefrog Games. Niniejszą recenzję piszę właśnie na podstawie wydania Pegasus Spiele.

Temat a mechanika
Że „Steel Driver” to gra kolejowa, już wspomniałem. Czas na konkretniejszy zarys jej tła tematycznego. Gracze wcielają się tutaj w XIX-wiecznych inwestorów i pompują znaczne środki w powstającą właśnie sieć kolejową Stanów Zjednoczonych. Licytują co rundę kontrolę nad sześcioma w sumie towarzystwami kolejowymi, aby mieć wpływ na to, gdzie i ile odcinków szyn wybuduje każde przejęte przez nich przedsiębiorstwo. Zyski jeszcze w trakcie gry przynosi przyłączanie do linii kolejowych nowych miast, na końcu zaś partii wartość poszczególnych towarzystw wyrażać będą pozyskane przez nie zlecenia na przewóz towarów. Punkty zwycięstwa to – ni mniej ni więcej – zarobione w trakcie rozgrywki pieniądze.

I zanim opowiem nieco więcej o samej mechanice gry, zdradzę już w tym momencie, że w porównaniu do wielu eurogier – jeśli już „Steel Drivera” konkretnie w tych kategoriach mielibyśmy potraktować – tematyka tego tytułu znajduje czytelne i konsekwentne odzwierciedlenie w zastosowanych tu mechanizmach. A przecież na pierwszy rzut oka mogłoby się wydawać, że będziemy mieli do czynienia z grą obrzydliwie abstrakcyjną, bo poza planszą przedstawiającą mapę USA z miejscami na połączenia kolejowe, reszta komponentów tej jakościowo świetnie wykonanej gry to garść drewnianych, mało klimatycznych elementów – pionków, różnokolorowych kosteczek, sztabeczek, okrągłych żetonów. Z całej masy owego „drewieństwa” z tematyką kolejową coś wyraźnie wspólnego mają jedynie znaczniki kontroli, które otrzymały kształt lokomotyw. 
Zarys zasad
Gra trwa 5 rund, a w każdej z nich rozgrywa się po kolei 5 faz. Najpierw gracze biorą z banku znaczniki inwestycji, które stanowią ich kapitał i których używają w drugiej fazie rundy – podczas licytacji znaczników kontroli. Licytacji może być maksymalnie tyle, ile jest linii kolejowych w grze, czyli sześć. Każdą z aukcji wygrywa ten z gracz, który zaoferuje najwięcej znaczników inwestycji – odkłada je wtedy na polu towarzystwa kolejowego i bierze z niego znacznik kontroli (drewnianą lokomotywę) oraz jeden znacznik udziału (drewniany żeton). W zasadzie licytacja jakby najzwyklejsza na świecie, nie obywa się jednak bez smaczków. Po pierwsze: Już przystępując do licytacji, gracze wiedzą w jakiej kolejności poszczególne towarzystwa kolejowe będą budowały swoje tory. Po drugie: To osoba posiadająca aktualnie znacznik gracza rozpoczynającego ma prawo wskazać towarzystwo kolejowe, które będzie licytowane. Jeśli bardziej pasuje jej akurat nie inicjować licytacji – bo na przykład nie chce zdradzać się ze swoimi planami, albo woli najpierw wybadać gotowość innych graczy do inwestowania w dostępne jeszcze towarzystwa –  wtedy przekazuje znacznik kolejnemu graczowi. Po trzecie: Trzeba uważać z przekazywaniem prawa wyboru firmy do licytacji, bo może się zdarzyć i tak, że wszyscy kolejni gracze także po prostu przekażą znacznik pierwszego gracza dalej, przez co zakończą fazę licytacji szybciej, a upatrzone towarzystwo kolejowe przejdzie nam koło nosa. I po czwarte: Jeśli już mamy licytować kontrolę nad którąś z linii, to trzeba się pilnować, żeby nazbyt nie skąpić. Dlaczego? W fazie trzeciej, rozbudowując w ustalonej kolejności sieci kolejowe swoich firm, gracze będą dysponować tylko tymi znacznikami inwestycji, którymi wcześniej wylicytowali pakiet kontrolny towarzystwa, i tylko tymi znacznikami pokrywają koszt budowy nowych odcinków torów. Niedoinwestowanie może się zatem wyraźnie nie opłacić, tym bardziej, że za wydatkami idą zyski. Za każde nowo podłączone do torów miasto, towarzystwo nalicza sobie wskazaną na planszy kwotę, zaznaczając ją na torze wpływów.

Inwestorzy kolejno dokładają zatem na planszy po jednym odcinku toru i powiększają zyski towarzystw kolejowych. W grze jest obowiązek budowania, to znaczy: kontrolujący towarzystwo kolejowe inwestor może spasować w imieniu swojej firmy dopiero wtedy, gdy wyczerpie się jej kapitał. A to w jakiej kolejności pasują firmy w jednej rundzie, decyduje o kolejności budowania w kolejnej.

Gdy wszystkie towarzystwa wyczerpią finanse przewidziane na rozbudowę torów i spasują, następuje faza 4 – kontrolujący poszczególne towarzystwa gracze wypłacają sobie zarobione przez nie w tej rundzie pieniądze. Cały cykl kończy przygotowanie planszy do następnej rundy. Zeruje się więc tor wpływów, uporządkowuje tor kolejności, a znaczniki kontroli wracają na pola towarzystw kolejowych.

Bezpośrednio po ostatniej rundzie następuje etap gry, który instrukcja nazywa końcowym podliczeniem. Najpierw na każdym mieście na planszy, do którego doprowadzone zostały tory, układa się znacznik towarów w kolorze miasta. Potem, patrząc po ilości udziałów poszczególnych towarzystw kolejowych w posiadaniu graczy, ustala się, kto przejmuje ostatecznie kontrolę nad którą firmą. Następnie, w kolejności ustalonej przy ostatniej fazie budowy, gracze kontrolujący linie kolejowe zbierają teraz z planszy po jednym znaczniku towarów z miast, do których docierają ich tory. Można to sobie wyobrazić jako realizację zleceń przewozowych. Gdy wszystkie towary zostaną zebrane z planszy, gracze kompletują z nich zestawy obejmujące od 1 do 5 kostek, każda w różnym kolorze. Im większy zestaw – tym wyraźniej powiększa wartość każdego udziału danej firmy. Na przykład zestaw złożony z 1 kostki przynosi 10 $, a zestaw z 5 kostek już 150 $. Oczywiście dla każdego towarzystwa można skompletować kilka różnych zestawów, liczy się wtedy suma ich wartości. Uzyskany wynik wskazuje, jaką kwotę za każdy pojedynczy znacznik udziału danej firmy należy wypłacić posiadającym takie znaczniki graczom. Do uzyskanych w ten sposób pieniędzy każdy gracz dodaje zarobione wcześniej pieniądze. Gracz, który zdobył najwięcej pieniędzy, zostaje zwycięzcą.
Wrażenia
Zdecydowanie „Steel Driver” jest grą, w którą trzeba się najpierw nauczyć grać, zanim będziemy mogli czerpać z niej pełne zadowolenie. Przy całej prostocie zasad, poszczególne mechanizmy zazębiają się tutaj tak ciasno, a przy tym oddziałują na siebie nieraz tak dyskretnie, że niewprawny gracz będzie miał wrażenie poruszania się w czasie rozgrywki niejako po omacku, co może skutkować niepotrzebną frustracją.
Szczególnie przy pierwszym spotkaniu może „Steel Driver” budzić wiele wątpliwości. Przede wszystkim gra wydaje się rozpadać na dwie części. Najpierw mamy 5 rund budowania szyn, a potem jakby zbyt rozbudowane końcowe podliczenie, które wydaje się nawet nieco jakby osobną grą w grze. Dopiero przy kolejnych rozgrywkach odkrywamy wyraźne powiązania między tym, kto, ile razy i nad jaką linią kolejową przejmował w trakcie gry kontrolę, a w efekcie gdzie budował jej tory, a wynikiem uzyskanym przez niego i pozostałych udziałowców firmy dzięki znacznikom towarów zebranym i skompletowanym przecież wyłącznie przez większościowego udziałowca. I okazuje się wtedy, że to właśnie obie te na pozór słabo ze sobą zharmonizowane etapy gry, tworzą jej właściwą głębię.
Nasze realne rozgrywki udowadniały, że gra jest zbalansowana rozsądnie, choć kilku graczy próbowało jej zarzucić, że pozwala na dominację tego inwestora, który by konsekwentnie rozwijał jedną sieć jednego towarzystwa. W rzeczywistości trudno jednak udowodnić tej planszówce jakieś konkretne błędy, bo wszystkie zarzuty da się ostatecznie zrzucić na karb niedoświadczenia i nieudolności grających.

Możliwie jak najbardziej obiektywnie oceniając, mamy tu do czynienia z udaną kolejową grą ekonomiczną, wymagającą wybitnie strategicznego sposobu myślenia, nawet jeśli chwilami nieco może intuicyjnego, bo nasi przeciwnicy przy planszy też (miejmy nadzieję) nie będą w ciemię bici i nie ze wszystkimi swoimi zamiarami zechcą się odkrywać. W każdym razie jest w tej grze sporo miejsca na planowanie w dłuższej perspektywie, są też momenty wymagające zmiany zamiarów; obserwować trzeba na przykład uważnie rozwój linii kolejowych na planszy i wypatrywać potencjalnych, nawet jeśli chwilowych wspólników przy rozbudowie torowisk należących do interesujących nas towarzystw.

Łukasz Grabuń w swojej recenzji tego tytułu  opublikowanej w serwisie Planszolandia.pl (pozdrawiamy!) posuwa się nawet do wniosku, że jest to gra w głębi ducha kooperacyjna. Ja tak daleko w ocenie „Steel Drivera” bym nie szedł. W tej grze trzeba się kierować dobrze rozumianym egoizmem biznesmena-kapitalisty, który jeśli komukolwiek gdziekolwiek ustępuje lub pomaga, to tylko wtedy, gdy pozwala mu to osiągnąć własne cele. W „Steel Driver” własne cele osiąga się w ścisku zażartej i dokładnie wyrachowanej konkurencji, nigdy poklepując się przyjaźnie po ramionach.

Vielen Dank an Pegasus Spiele
für die freundliche Bereitstellung des Rezensionsexemplars.
Dziękujemy wydawnictwu Pegasus Spiele
za udostępnienie egzemplarza do recenzji.

Punktometr Spiellusta

ocena ogólna: 8/10
strategia / taktyka: 8/10
losowość: 0/10
interakcja: 7/10
wykonanie gry: 9/10
stosunek cena do jakości: 7/10 (Planszomania.pl 99 PLN )

moja ocena dla „Steel Driver” w serwisie BGG: 7

Podstawowe informacje o grze:

tytuł: Steel Driver
Liczba graczy: 3-6
Wiek: od 12 lat
Czas gry: 60-90 min
Wydawca: Pegasus Spiele
Projektant: Martin Wallace
Instrukcja: zależnie od wersji -niemiecka lub angielska

Zawartość pudełka:
* plansza
* 6 znaczników kontroli nad firmami
* 30 żetonów udziałów w firmach
* 102 fragmentów torów
* 60 znaczników inwestycji
* 38 znaczników towarów
* 3 znaczniki (do zaznaczania faz rundy, odliczania rund, znacznik aktywnego gracza_
* 90 banknotów
* 1 instrukcja

Steel Driver na BGG

Deutsches Résumé

„Steel Driver” von Martin Wallace ist ein Eisenbahnspiel von mittlerer Komplexität. Es ist auf jeden Fall viel zugänglicher als die berühmten, epischen Riesen der Gattung. Von seinem Schwierigkeitsgrad her kann man das Spiel etwa mit „Chicago Express“ (Queen Games)/“Wabash Cannonball“ (Winsome Games) vergleichen. Was sie vor allem gemeinsam haben, ist die zentrale Rolle der Versteigerung von Aktien der Eisenbahngesellschaften. Noch mehr verbindet „Steel Driver“ mit „Prairie Railroad“, aus dem der Autor viel geschöpft hat, was er auch selber in der Anleitung der ersten, englischen Edition des Spiels indirekt gesteht: Einige Mechanismen von „Prairie Railroad“ sollen hier nochmals und zugleich verbessert eingebaut worden sein.

So richtig muss die Genese des Spiels zwar kaum einen interessieren, aber ich finde es gut, wenn man bei dem Spiel die Tendenz versteht. Sowohl „Chicago Express“/“Wabash Cannonball“ als auch „Steel Driver“ sind deutlich einfacher, mit geringerer Spielzeit und niedrigerer Einstiegshürde angelegt worden. Eher etwas für Eurogamer als „18xx“-Fans. Kein Wunder also, dass man „Steel Driver“ schon ein Jahr nach dessen Geburt in England auch im Vaterland der Eurogames, im Programm von Pegasus Spiele sieht. Mit leicht verbesserter Grafik und neu ausgearbeiteter Regel bringt es außerdem keine bedeutenden Unterschiede zu der Treefrog Games-Ausgabe mit sich.

Bei „Steel Driver“ schlüpfen die Spieler in die Rolle der Investoren, die ihr Kapital in die gerade entstehenden Eisenbahnnetze Amerikas zu pumpen gedenken. Man kämpft um die Kontrolle über insgesamt sechs Eisenbahngesellschaften, um dann Einfluss auf deren Baumaßnamen nehmen zu können. Fürs Anschließen neuer Städte an das Schienennetz erhält man schon während des Spiels Geld. Und zum Schluss gibt es noch eine spezielle Endabrechung, bei der der endgültige Wert der Firmen berechnet wird. Es zählen dann die logistischen Fähigkeiten der einzelnen Gesellschaften und die Anzahl der im Spiel von einem jeden Spieler gewonnen Aktien der Unternehmen.

Die Verkettung der Regeln mit dem Thema gelingt bei dem Spiel sehr gut. Durchdacht, konsequent und weitgehend stimmig entwickelt sich das Spielgeschehen mit einfachen, gut ineinander greifenden Mechanismen fort, auch wenn das gesamte Spielmaterial anfangs eine allzu abstrakte Kost vermuten lässt. Bis auf die Kontrollmarker, die eine Lokomotivenform haben, und den Spielplan, der die USA-Landkarte darstellt, unterstreichen alle anderen Komponenten selbst kaum die Eisenbahnthematik.

Der Ablauf des Spiels ist in 5 Runden unterteilt und die jeweils wieder in 5 Phasen. Zuerst nehmen sich die Spieler Investitionssteine. Mit diesen bieten sie dann um die Kontrollmarker und Anteilssteine der Eisenbahngesellschaften in einer Serie von Versteigerungen. Dabei spielen sich die Auktionen oft wirklich dynamisch ab. Die Gesellschaft, um welche man gerade kämpfen will, wählt nämlich immer nur einer der Spieler. Wenn er denn will, sonst geht das Recht im Uhrzeigersinn weiter an den nächsten Spieler. Man kann also sozusagen abwarten, wenn man z.B. seine Pläne nicht allzu offen zeigen will. Aber Vorsicht, passen alle anderen Spieler in dieser Weise, indem sie das Recht auf das Initiieren der Versteigerung weiter geben, endet die Phase sofort und man kommt dann gar nicht an „seine“ Gesellschaft. Was außerdem in der Versteigerungsphase Würze gibt, ist die Tatsache, dass die Reihenfolge der Gesellschaften beim Bauen schon von Rundenanfang bekannt ist, so dass man es abwägen sollte, wann man eigentlich einsteigen möchte und wie man das Vorhaben mittels seines aktuellen Kapitals am besten vollzieht. Jede einzelne Versteigerung gewinnt ganz einfach derjenige, der die meisten Investitionssteine abgeben wollte. Diese landen auf dem Feld der Gesellschaft und dienen dann gleich der Firma zur Begleichung der Kosten ihrer neuen Schienen. Wer also die anderen zwar überboten hat, dabei aber zu wenig Mittel für die geplanten Baumaßnahmen bereitgestellt hat, der macht sich selber einen Strich durch die Rechnung.

In der Phase „Schienenverbindungen legen“ baut man in mehreren Durchgängen und in festgelegter Reihenfolge der Gesellschaften je eine Schienenverbindung auf dem Spielplan. Es gilt: Jede Gesellschaft baut nur ein Netz. Bauen ist Pflicht, solange noch Investitionssteine vorhanden sind. Die Firma, die nicht mehr ausreichend Kapital besitzt, kann nicht mehr bauen und muss passen, wodurch zugleich die Baureihenfolge für die nächste Runde festgelegt wird. Was eine jede Gesellschaft fürs Anschließen neuer Städte verdient hat, markiert man auf der Gewinnleiste und schüttet den Gewinn am Rundenende in Papiergeld dem Spieler aus, der das Unternehmen gerade kontrolliert. Anschließend bereitet man den Spielplan für die nächste Runde vor, so dass man gleich erneut um die Kontrollsteine bieten darf und der gesamte Zyklus Versteigerung – Schienen legen – Gewinn auszahlen wiederholt wird.

Ist die 5. Runde durchgespielt, legt man auf jede Stadt auf dem Spielplan, die mit Schienen verbunden ist, einen Würfel in der Farbe dieser Stadt. Es sind Waren, welche die Gesellschaften nun einsammeln werden. Wir haben es uns so vorgestellt, dass es die Warentransportaufträge seien, um die die Gesellschaften kämpfen. Anschließend wird für jede Gesellschaft festgelegt, welcher Spieler bei der Endabrechnung die Kontrolle über sie übernimmt. Es ist der Spieler, der die meisten Anteilssteine der betroffenen Gesellschaft besitzt. (Für Gleichstände gibt es hier natürlich auch eine kleine Regel.) Nun gibt es wieder mehrere Durchgänge, in denen die Mehrheitsaktionäre je einen Warenstein vom Spielplan nehmen. Sind alle Waren gesammelt, bildet man daraus Sätze, die 1 bis 5 verschiedenfarbige Waren beinhalten können. Jeder Satz hat nun einen Wert – entsprechend der Anzahl der Steine von 10$ bis 150$. Die Summe aller Sätze einer jeden Gesellschaft ist zugleich ihr Wert, den man nun für jeden Anteilsstein im Besitz der entsprechenden Spieler auszahlt. Zusammen mit dem früher verdienten Geld bilden die Geldzahlungen für die Aktien der Gesellschaften das Ergebnis. Geld stellt man sich hier einfach als Siegpunkte vor.

Ohne Zweifel muss „Steel Driver“ zuerst verinnerlicht werden, bevor man so richtig Spaß bei der Sache hat. Bei aller Einfachheit der Regeln verzahnen sie sich so dicht und wirken zugleich so diskret ineinander, dass bei einem unerfahrenen Spieler der Eindruck entsteht, man agiere eher blind, was in einer gewissen Frustration resultieren kann.

Besonders bei der ersten Partie wirkt das Spiel etwas chaotisch. Zuerst 5 Runden Versteigerungen und Schienen legen und dann eine lange Endabrechnung, die mehr an ein separates Spiel erinnert. Man braucht aber nur eine oder zwei Partien mehr, um einzusehen, dass es auch hier strenge Zusammenhänge gibt. Wer wie viele Male die Kontrolle über welche Gesellschaft hatte und wo er die Schienen gebaut hat, sind die Faktoren, die auch die Endabrechnungsergebnisse direkt mitgestalten. So wird ein Beweis geliefert, dass erst die beiden scheinbar gar nicht harmonisierenden Teile des Spiels zusammen für die eigentliche Tiefe von „Steel Driver“ sorgen.

Alles in allem ist „Steel Driver“ ein gelungenes Wirtschafts-Eurospiel, das viel Platz für Strategie einräumt, auch wenn die Vorgehensweise des Spielers manchmal ziemlich intuitiv sein muss. Weitsichtiges Planen muss hier mit dem genauen Beobachten der Mitspieler kombiniert werden. Es lohnt sich zum Beispiel, die Entwicklung der Schienennetze im Auge zu behalten und zu versuchen, die Vorhaben anderer Investoren zu erraten, denn manchmal lässt sich auch bei den Investitionen des einen oder anderen gut mit absahnen. Bitte nur keinen Kooperationsgeist in dem Spiel suchen, wie es ein anderer polnischer Rezensent schon mal versucht hat. So eine Meinung halte ich für überinterpretiert. „Steel Driver“ bleibt in seinem Innern rein kapitalistisch. Die Ziele der Spieler liegen fern voneinander. Und zwischen ihnen – eine strenge Gewinn- und Verlustrechnung.


Spiellust-Punktometer

Gesamtnote: 8/10
Strategie /Taktik: 8/10
Glücksfaktor: 0/10

Interaktion: 7/10

Material: 9/10
(Bilder von dem Spiel befinden sich im polnischen Text oben.)
Preis-Leistungs-Verhältnis: 7/10 (nach dem Preis in Polen)

BGG-Note des Rezensenten für „Steel Driver: 7

Résumé: pomimo

You may also like...

4 Responses

  1. Anonymous pisze:

    „najsłynniejsze kolejowe kolumbryny”
    Nie ma czegoś takiego. Jest za to kolubryna.

  2. pomimo pisze:

    No przecież 😉 Dzięki.

  3. Anonymous pisze:

    Bardzo lubie te Twoje recenzje. Sa poprostu z jajem i czytajac je czuc pasje do gier. Tego samego nie moge powiedziec o recenzjach na stronie GF, gdzie recenzje sa tak suche jak pieprz na pustyni. Czytam je i jakos zadna mnie jeszcze nie zachecila. Po przeczytaniu Twoich nie jedna gre juz kupilem. Gratuluje pasji i fajnego podejscia do recenzji.

  4. pomimo pisze:

    Dziękuję, Anonimie, to miłe, że moja pisanina komuś się przydaje i jeszcze sprawia przyjemność w lekturze.

Dodaj komentarz