Vasco da Gama – recenzja

Vasco da Gama to gra, która zdobyła sobie duży rozgłos wspinając się podczas targów Spiel’09 w Essen na szczyt rankingu magazynu Fair Play. Oczywiście żaden z essenowych rankingów nie może być uznawany za jakiś szczególny miernik jakości, ani tym bardziej popularności gry. Dla mnie – i mam nadzieję, że dla Was także – takie rankingi i plebiscyty są raczej rozrywką niż przewodnikiem po ofercie gier, co najwyżej sygnałem informującym, na co zwrócili uwagę inni, bądź też – ostatnio niestety coraz częściej – informacją, jaki produkt zdołał wypromować się na fali medialnego hype’u. Raz, że głosy w takich plebiscytach są oddawane na gorąco, czyli zwykle zaledwie po jednej rozgrywce, dwa, że nikt nie jest w stanie skontrolować, kto, ile razy i z jaką intencją swój głos oddaje. Zagraniczne strony i fora zwracały już uwagę na liczne, możliwe nieprawidłowości. A to wydawcę pewnej gry podejrzanie często spotkać można było w pobliżu miejsca oddawania głosów, a to znów odsyłane bywały do głosowania osoby tłumaczące reguły, wreszcie zauważano zbieżność wysokich not z niewielką odległością stoisk wydawców do stoisk ekip prowadzących plebiscyty.
No cóż, takie czasy, każdy orze jak może, tym bardziej, że rynek gier jest w sumie względnie mały i ciasny. Może i już tak jest, że bez sprzedawania się, bez manipulowania klientelą poprzez media, bez predefiniowania opinii i zniekształcania rzeczywistości – bo skoro taka możliwość jest, to czemu nie? – być może bez tego wszystkiego się już po prostu nie da. Nawet jeśli gra rzeczywiście jest na tyle dobra, że spokojnie obroniłaby się sama.
Tak, ta recenzja zaczęła się od dygresji, a nawet od swoistej aluzji. Taki model kompozycyjny, który wypracowałem sobie swego czasu i czasami się on jeszcze przydaje. Tym razem jednak zostawię pytania bez odpowiedzi. Niech będzie nieco retorycznie. Zanim zacznie być zbyt moralizatorsko…
I tak, Vasco da Gama jest tu zaledwie pretekstem. Bo tak dobrze się złożyło, że w kontekście ciemnych sprawek rankingowych nie posiadam żadnych informacji, które by zniekształcały mój pogląd na tę grę. Zarejestrowałem jej pozycję w rankingach, bo nie mogąc być na targach, śledziłem oczywiście targowe mody i czytałem wrażenia graczy. Nie umiem jednak powiedzieć, czy wynik dla Vasco da Gama był w miarę miarodajny, czy wydawca zdał się na opinię graczy czy pomógł tej opinii nadać pozytywny dla siebie kształt. Zresztą tak czy siak, nie obchodzą mnie już tak bardzo opinie innych, skoro miałem możliwość wyrobić sobie własną…
W moim mniemaniu Vasco da Gama miała przede wszystkim szczęście. Wypłynęła na targach, a przy tym okazała się na tyle dobrą grą, że – gdy już przebrzmiały essenowe emocje, a zaczęły się krystalizować planszówkowe trendy sprzedażowe na sezon zimowy – szczęśliwy zbieg okoliczności, kilka udanych spotkań kontrahentów, możliwości licencjobiorców i odpowiednia chłonność rynków przedłużyły jej moment sukcesu. Warto tu chyba zaznaczyć, że w Polsce Vasco da Gama – gra rodem z Włoch – wydana została wcześniej niż w Niemczech. O ile się nie mylę – przynajmniej jeśli mowa o  zagranicznych grach tego formatu – do tej pory zdarzało się co najwyżej równoczesne wydanie polskiej edycji i edycji zachodnich. Mamy się więc z czego cieszyć.
Że drogę morską do Indii odkrył był. Że w 1498.
Vasco da Gama to postać znana już każdemu w miarę rozgarniętemu uczniakowi. Skończywszy szkoły, wiemy o nim zwykle tyle, ile wiedzieć powinniśmy, czyli przede wszystkim, co i mniej wiecej kiedy odkrył. Więcej też nie będzie nam potrzebne, także przy zabawie w grze o tytule odnoszącym się do tej sławnej postaci. Vasco da Gama bowiem w momencie, w którym rozgrywa się gra, najważniejszego już dokonał. Gracze wcielają się teraz w kupców, którzy korzystają z owoców jego wielkiego odkrycia. Jeden z moich znajomych, który nie lubi słyszeć o „nawjększej liczbie punktów zwycięstwa” jako o celu gry, pewnie potrafi wyobrazić sobie, że buduje i woduje statki, kompletuje załogę, zatrudnia kapitana i wreszcie organizuje zamorską ekspedycję handlową. I w zasadzie o to też z grubsza w grze chodzi(łoby), gdyby nie te wszędobylskie punkty zwycięstwa, bo ostatecznie to jednak na nich się w Vasco da Gama kończy…
Że na czterech statkach. Że ze 170 członkami załogi, a wśród nich wielu skazańców.
A wszystko zaczyna się naturalnie od otwarcia pudełka. Wyciągniemy z niego najpierw sporych rozmiarów planszę. Przedstwawia ona kilka obszarów: Punkt rekrutacji marynarzy i kapitanów, Pracownię przygotowującą projekty statków, Dwór – reprezentowany przez 4 postacie służące graczom pomocą i opieką, trasę Szlaku Handlowego naszych statków oraz obszar z miejscem na numery kolejności i monety. Całą planszę otacza tor punktacji, a u jej szczytu umieszczono tor rund.
Gdy już rozłożymy planszę, musimy poświęcić kilka chwil na rozłożenie na niej wszystkich elementów gry: Żetony Projektów/Statków – w Pracowni. Znaczniki numerów kolejności, kartonowe monety – reale  i napędzające serce gry żetony Vasco da Gama – w centrum planszy. Pionki Marynarzy, występujące tu w 4 kolorach oraz pionki kapitanów – w Punkcie Rekrutacji. Żetony 4 postaci Dworu, pionki misjonarzy (którzy też mogą dopełniać załogi statków), żetony Statków handlowych, dyski numerów i akcji dodatkowych graczy – u Dworu. Do tego w odpowiednich miejscach układamy: znacznik tur i znaczniki punktacji graczy. Potem jeszcze należy wyposażyć każdego gracza w 4 dyski akcji i 1 kapitana w jego kolorze oraz w początkowy kapitał w wysokości 10 reali. Na koniec przydzielić każdemu odpowiednią postać z Dworu, bo wszyscy zaczynają grę z jakimś oferowanym przez te postaci przywilejem.

No cóż, czas rozkładania tej gry jest po prostu porównywalny do tego z innych, bardziej nawet kompleksowych planszówek. Dużo lepiej za to niż przy niektórych lidearach nurtu gier dla graczy wypada poziom wydania Vasco da Gama. Pomarudzić można by tylko na przymałe pioneczki kapitanów (takie toto maciupkie, aż cud, że do dzisiaj żaden mi się nie zawieruszył) oraz na te pasaże w instrukcji, które opisują zasady tzw. Goszczenia postaci. Te zasady wybrzmiały w sposób zbyt zawoalowany jak na instrukcję gry – aby pozbyć się wątpliwości na temat wykorzystywania osobistości Dworu sięgnałem wręcz po niemiecką instrukcję. Ostatecznie zwrot „Gracz, który bierze żeton Francisco Alvaresa” jest przecież dużo konkretniejszy niż obecny w polskim tekście „Gracz goszczący Francisco Alvaresa” – bo tu nie wiadomo po prostu, czy rzeczony Alvares gościem naszym już być wcześniej powinien czy podejmujemy go w domu naszym dopiero teraz. Racja, te potknięcia polskiej instrukcji ratują przykłady podane dla poszczególnych akcji – niemniej: optymalnie rozwiązanie to jeszcze nie jest.
Że wyprawa niebezpieczna. Że bunty, szkorbut i niepogoda. Że 55 tylko do Europy powróciło.
Czas na kilka słów o przebiegu gry. Rozgrywamy zawsze 5 rund. W każdej gracze najpierw rozmieszczają swoje dyski akcji na planszy. W tym celu wybierają jeden z numerów kolejności ze środka planszy, układają go na swoim dysku akcji, po czym oba kładą na polu akcji w jednym z czterech obszarów planszy. To ważny moment rundy. Ogólnie chodzi bowiem o to, żeby móc wykonać swoją akcję przed innymi – tym bardziej, że marynarze w Punkcie rekrutacji, projekty statków w Pracowni, pieniądze i gotowe nam pomóc postaci na Dworze czy wreszcie wolne miejsca w portach na Szlaku handlowym to zasoby ograniczone i zwykle całkiem łakome kąski. Logicznym byłoby więc sięgać po pierwsze z 20 numerów kolejności. Ba! Gdyby to rzeczywiście było takie proste. W Vasco da Gama liczyć się trzeba z koniecznością poniesienia kosztów niektórych wykonywanych akcji. Na początku rundy gracze tylko w przybliżeniu wiedzą, akcje z jakimi numerami będą darmowe. Już po rozdysponowaniu dysków akcji na planszy może się jednak okazać, że sytuacja się zmieniła. Odwraca się wtedy żeton Vasco da Gamy i przesuwa specjalny znacznik pierwszej darmowej akcji po listwie numerów akcji odpowiednio do 3 pól w przód lub w tył. Jeżeli teraz jakiś gracz będzie chciał wykonać akcje powiązaną z numerem mniejszym niż numer pierwszej darmowej akcji, musi zapłacić w realach różnicę pomiędzy tymi wartościami.
Konieczność płacenia za samo wykonanie akcji nie byłoby jeszcze tak bolesne, gdyby nie fakt, że także organizacja ekspedycji handlowej wiąże się z wydatkami. Gracz, który chce zakupić projekt statku płaci w Pracowni 1 lub 4 reale, zależnie od tego, czy chce kupić 1 czy 2 projekty z dostępnej puli. Zważywszy na to, że będzie musiał taki statek wyposażyć jeszcze w załogę i kapitana, opłaca się niekiedy – za cenę równą wskazanej na żetonie liczebności załogi – kupić tzw. projekt Sao Gabriel. Ten statek można od razu zwodować – czyli odwrócić żeton na drugą stronę; żeby mógł wyruszyć na szlak, potrzebujemy już tylko kapitana.
Pozostałe, zwykłe projekty statków zostaną zwodowane dopiero po skompletowaniu załogi. Marynarzy zaciąga się w Punkcie rektutacji. Mechanizm jest prosty, a zarazem sprytny. Płacimy 1/3/6 lub 10 reali za marynarzy w odpowiednio 1/2/3 lub 4 kolorach. Liczba zaciągniętych marynarzy nie gra roli, za to w ramach jednej akcji wolno ich zabrać tylko z jednej sekcji Pola rekrutacji (niemiecka wersja gry nazywa te sekcje bardziej klimatycznie – tawernami.) Oprócz marynarzy można też zatrudnić 1 kapitana. Ten kosztuje z kolei tyle reali, ile pionków marynarzy wzięliśmy. Logicznie rzecz biorąc, kto nie wziął żadnego marynarza, kapitana dostaje za darmo.

Gdy już mamy projekt statku, marynarzy i kapitana, można pokusić się o przygotowanie okrętu do wyruszenia na szlak handlowy. Statek uznaje się za gotowy do rejsu, gdy gracz zapewni mu kapitana i odrzuci z powrotem do woreczka tylu marynarzy, ile wskazuje liczba członków załogi na żetonie. Przy tym każdy marynarz musi występować w innym kolorze. Gdy te dwa warunki zostaną spełnione, żeton odwraca się, ustawia na nim pionek kapitana, a następnie – o ile gracz wybrał akcję na Szlaku handlowym, układa żeton na wybranym, wolnym doku w którymś z portów. Naturalnie i tu pojawiają się ograniczenia. Statek może trafić jedynie do doku, który opatrzony jest wartością mniejszą lub równą ładowności statku oznaczonej liczbą na żetonie. Poza tym, jeśli gracz chce wysłać na szlak więcej niż jeden statek w ramach jednej akcji, muszą one trafić do tego samego portu. Po zacumowaniu każdego statku, gracz otrzymuje natychmiast liczbę punktów zwycięstwa wskazaną przy doku i bonus, wskazany na wybrzeżu obok danego portu. Bonusem może być na przykład dodatkowy projekt, marynarz albo drobna kwota pieniędzy.
No tak, znowu dochodzimy do sprawy owych pieniędzy. W portach można sobie nieco dorobić, odpowiednio dobierając porty docelowe dla naszych statków. Pieniądze zdobyć można też… rezygnując po prostu z wykonania jakiejś akcji – tu wysokość takiego, powiedzmy, „odszkodowania” rośnie wraz z numerami kolejności. Ale czasem aż pragnie się większego zastrzyku gotówki na inwestycje. Wtedy przydaje się wizyta na Dworze. Na poczatku każdej rundy wykłada się w tym obszarze planszy dwie kwoty, w wysokości określonej przez odkryty wcześniej żeton Vasco da Gama. Kto wybrał akcję u Dworu, ten może zabrać sobie jedną z tych dwóch sum ufundowanych przez podróżnika. Alternatywą do tej akcji jest wybór przywileju oferowanego przez jedną z czterech postaci. W polskiej edycji gry akcję ta to właśnie Goszczenie postaci, o którym wspominałem już wcześniej.
Mieszkańcy dworu przychylni graczowi to przede wszystkim król Manuel I. Monarcha oddaje do dyspozycji gracza dodatkowy dysk akcji. Za to numer kolejności tej akcji to dopiero 21 lub 22 – zupełnie na końcu kolejki i niestety: tu za spasowanie nie dostaniemy pieniędzy. Kto chciałby mieć pewność, że będzie pierwszym wybierającym numer kolejności w następnej rundzie, powinien zaskarbić sobie łaski Bartolomeu Diasa. Dodatkowo na koniec rundy otrzyma wtedy 2 punkty zwycięstwa. Kto inwestuje w większe, bardziej ładowne statki, ten potrzebuje często marynarzy w aż pięciu różnych kolorach. Przypomnijmy, że marynarze w Punkcie rekrutacji wystepują tylko w czterach. Piąty, biały kolor to cecha misjonarzy, a ci pójdą jedynie tam, gdzie każe im iść mnich Francisco Alvares, jakże częsty gość naszych partii. I wreszcie czwarta, ważna persona portugalskiego dworu. Giroliamo Sernigi daje graczowi prawo wysłania statku kupieckiego. Nie dostaje się za niego co prawda punktów zwycięstwa, a jedynie bonus z wybrzeża, za to można w ten sposób zapełnić port. A pełny port to w Vasco da Gama sprawa wielkiej, kluczowej wręcz wagi.
Docieramy w ten sposób do ostatniej fazy rundy – fazy Żeglugi. Najpierw przydziela się tu graczom odpowiednią ilość punktów zwycięstwa i reali, zgodnie z symbolami na każdym żetonie ich statku znajdująym się na szlaku. Potem sprawdza się po kolei porty – poczawszy od najdalszej miejscowości na szlaku – Calicut. Statki w zapełnionych portach przynoszą właścicielom punkty zwycięstwa wskazane na wybrzeżu, po czym natychmiast żeglują do kolejnego portu. Zasady dotyczące przemieszczania statków promują okręty znajdujące się najbardziej po lewej w dokach pełnego portu oraz statki z większą ładownością. Jeśli dla jakiegoś statku nie starczy miejsca w nowym porcie lub wymagania dotyczące ładowności będą dla jednostki za wysokie, żeton statku usuwa się z gry, a właściciel odzyskuje kapitana.
Po zakończonej rundzie, przyznaniu odpowiednich przywilejów z postaci, przygotowuje się planszę do kolejnej, uzupełniając zasoby w odpowiednich obszarach planszy i gracze kontynuują ten swoisty cykl niezbędnych czynności – do projektu statku do wyprawy handlowej w pogoni za sławą czyli punktami. Na koniec gry zamienią jeszcze posiadane reale i zwodowane, powierzone już kapitanowi statki ze swoich zasobów w punkty zwycięstwa.
Że opłynąwszy Przylądek Dobrej Nadziei, na wschód odbiwszy, do Calicut dotarł był, który się dzisiaj Kozhikode zwie.
Vasco da Gama to gra zdecydowanie bardzo dobra, a jednocześnie bardzo specyficzna. Po samym tytule można by się spodziewać jakiejś wielkiej przygody ze słynnym odkrywcą w roli głównej. Ale nic takiego nie ma tu miejsca. Runda w rundę dzieje się w przybliżeniu to samo. Znamy cel, wiemy jak zazębiają się poszczególne etapy przygotowania wyprawy, wiemy, jak i za co zdobędziemy punkty, widzimy, co robią inni gracze i… po prostu robimy swoje, staramy się zdobyć zasoby potrzebne do jak najbardziej efektywnego udziału naszych statków w podziale zysków na Szlaku handlowym. Gdyby się pokusić o kategoryzację, to Vasco da Gama jest zdecydowanie grą wyraźniej optymalizacyjną niż jakąkolwiek inną.
Gdyby zaś się uważnie przyjrzec planszy i mechanizmom gry, można by pokusić się o tezę, że Vasco da Gama to kombinacja czterech minigier powiązanych mechanizmem wyboru kolejności i ogólnym celem rozgrywki. Każdy z obszarów planszy daje graczowi jakieś korzyści, ale tylko używanie wszystkich razem pozwala osiągnać cel główny – czyli zwycięstwo w grze. Paradokalnie najbardziej enigmatycznym, najtrudniejszym do zrozumienia elementem mechianiki gry nie są zasady rządzące obszarem Szlaku handlowego i ruchem statków. O wiele ważniejsza wydaje mi się umiejętność korzystania z pomocy postaci Dworu.
Patrząc bardziej całościowo: To, co tworzy klimat rozgrywki, czyli konieczność ciągłych wyborów najlepszych dla gracza opcji, autor, Paolo Mori, rozwiązał bardzo sprawnie. Co więcej: Wybory jednego gracza wpływają często na taktykę pozostałych, przez co rozgrywka – pozostając w swoich dość ciasnych ramach dostępnych możliwości – jest mimo wszystko dynamiczna i emocjonująca, nawet pomimo braku bezpośredniej interakcji między graczami. Z drugiej strony to, że gracze oddziałują na siebie dopiero poprzez działania na planszy, wprowadza do zabawy spory element ryzyka, tak typowego przecież dla kupieckiego zawodu. To ryzyko powodzenia działań gracza zwiększa jeszcze nieco uzupełniana losowo pula marynarzy w Punkcie rekrutacji oraz zmieniająca się z każdą kolejną rundą pula Projektów statków w Pracowni.

Zdecydowanie pozytywne wrażenia z rozgrywki niesie ze sobą krótki czas oczekiwania na swoją turę. Akcje wykonuje się błyskawicznie, a jeśli nawet w pierwszej fazie rundy, ten lub tamten gracz nieco dłużej zastanawia się nad rozmieszczeniem swoich dysków akcji, to i tak nie jest to czas stracony. W tych sekundach krystalizują się właśnie nasze planszy działań.
Ogólnie gra – gdy już wszyscy gracze znają zasady nie trwa dłużej niż 90 minut i funkcjonuje dobrze przy każdej liczbie graczy, tym bardziej, że ilość dostępnych akcji na planszy i marynarzy jest dla partii w 2, 3 i 4 osoby zmienna. Przy 2 i przy 3 graczach zasobów w grze – przede wszystkim Projektów statków i pieniędzy – jest jeszcze dla każdego w miarę sporo. W 4 osoby brakuje pieniędzy, nierzadko przyjdzie nam więc zrezygnować z akcji, za to dużo ważniejsze staje się optymalne rozstawianie statków w portach.
Że nowy rynek Portugalczykom na wschodzie otworzył, dlaczego też po trzykroć do Indii docierał, zanim go śmiertelna febra zmogła.
Obiektywnie oceniając Vasco da Gama to dobrze działająca gra, która sprawnie łączy znane mechanizmy w dość nowatorski sposób. Tkwi w niej potencjał na niejedną zaciętą partię. W zasadzie jest to wzorcowy przykład gry dla zaawansowanych graczy. Ma duże szanse powiększyć grono klasyków gatunku i uważam, że warto ją poznać.
Mimo wszystko jednak nie poleciłbym tej gry każdemu. Początkujących graczy może przerazić obszerna, dwunastostronicowa instrukcja i kompleksowość zasad. Nie przez przypadek w programie wydawniczym Hobbity.eu gra znalazła się w kategorii Ekspert. Prawdziwej satysfakcji z gry spodziewać się można zresztą  dopiero przy swojej drugiej rozgrywce. Bo jest to co prawda tytuł przystępny, ale wymaga od graczy pewnego obycia i zrozumienia, jak poszczególne mechanizmy i elementy gry wzajemnie na siebie wpływają.

Z kolei bardziej zaawansowanym graczom przeszkadzać może ciasnota fabularna tego tytułu. Nie ma tu epickiego rozmachu, obracamy się w świecie projektów statków, które należy zakupić, wybudować, wyposażyć i wysłać na szlak handlowy. W efekcie gra po kilku emocjonujących partiach, potrafi znużyć podobieństwem poszczególnych rund do siebie

Dziękujemy wydawnictwu Hobbity.eu
za udostępnienie egzemplarza gry do recenzji.

Wir bedanken uns herzlich bei dem Verlag Hobbity.eu
für die Bereitstellung eines Rezensionsexemplars.



Punktometr Spiellusta

ocena ogólna: 9/10
strategia / taktyka: 9/10
losowość: 3/10
interakcja: 3/10
wykonanie gry: 9/10
stosunek cena do jakości: 8/10 (Hobbit.net.pl 139,00 PLN)

moja ocena dla „Vasco da Gama” w serwisie BGG: 7

Podstawowe informacje o grze:

tytuł: Vasco da Gama
Liczba graczy: 2 – 4
Wiek: od 12 lat
Czas gry: 60 -120 min
Wydawca: Hobbity.eu
Projektant: Paolo Mori
Instrukcja:  polska

Zawartość pudełka:
* 1 Plansza
* 1 Znacznik rund (1 mały biały dysk)
* 1 Znacznik pierwszej bezpłatnej akcji (1 mały biały pionek)
* 35 Żetonów Projektów/Statków
* 6 Żetonów statków kupieckich
* 4 Znaczniki punktacji (4 małe dyski, po jednym w kolorze każdego gracza)
* 4 Żetony postaci
* 1 Arkusz naklejek
* 9 Żetonów Vasco da Gama
* 22 Numery kolejności (22 cylindry w kolorze drewna + naklejki)
* 16 Dysków akcji (16 dużych dysków, po 4 w kolorze każdego gracza)
* 4 Dyski dodatkowych akcji (po jednym w kolorze każdego gracza + naklejki)
* 28 Kapitanów (28 pionków w 4 kolorach graczy)
* 32 Marynarzy (32 pionki w kształcie ludzików w 4 kolorach)
* 6 Misjonarzy (6 białych pionków w kształcie ludzików)
* 48 Monet (34 o wartości 1 Reala, 14 o wartości 5 Reali)
* 11 Bawełniany woreczek
* Instrukcja

Vasco da Gama na BGG

You may also like...

Dodaj komentarz

Proszę, podziel się swoimi wrażeniami o przeczytanej recenzji.

Wypełnij krótką ankietę


Nie, dziękuję. Może zostawię komentarz…