Viamala – niezauważona nowość tegorocznych targów w Essen

Parland Spiele to wydawnictwo zupełnie u nas nieznane. Nic dziwnego. Jeszcze do niedawna miało w swoim programie tylko jedną grę. Sagrada – gra wspomagająca naukę hiszpańskiego – została wydana w kooperacji ze znanym wydawnictwem językowym PONS. Dla polskich graczy pozycja zupełnie nieinteresująca. Jednak na tegorocznych targach w Essen wydawnictwo Parland Spiele pojawiło się ze swoją drugą grą: Viamala miała swoje stoisko w hali 4, tuż obok stoisk Wolf Fanga i Kuźni Gier.

Przy zwykłym zalewie nowości targi w Essen były dla Viamali raczej przygodą niż sukcesem. Hala 4 nie jest zresztą jakimś szczególnie prestiżowym fragmentem targów. Mali wydawcy wciśnięci pomiędzy stoiska sklepów i antykwariatów… Tym bardziej warto więc wspomnieć, że gra mimo wszystko znalazła się w rankingu magazynu FAIRplay, dokładniej na 22 miejscu. Czyli jakoś się jednak wśród tych wszystkich nowinek wyróżniała, skoro dostrzegli ją gracze głosujący w tym plebiscycie. Ja przez cały czas trwania targów po sąsiedzku miałem możliwość obserwować, co się dzieje na stoisku Parland Spiele. Miejsca przy przygotowanej do grania ławie z rzadka tylko były puste. Coś w Viamali ludzi nęciło i kazało im przysiąść na kilka chwil zabawy.

I w istocie gra potrafi przyciągnąć wizualnie: Oprawa graficzna i wykonanie stoją na świetnym poziomie. Z pudełka spogląda na nas brodaty kupiec przemierzający górski szlak wąwozu Viamali. W tle skalisty krajobraz zmiękczony kojącą zielenią drzew i krzewów. Po otwarciu pudełka możemy poczuć się zaskoczeni. Wnętrze, zamiast wypraski, wypełnia kartonowa konstrukcja – tor punktacji naśladujący wijącą się górską drogę: Wiedzie wzdłuż ścianek pudełka i przecina je przez środek po przerzuconym nad wąwozem moście. Konstrukcja odchyla się do góry, a pod nią kryją się przegródki, do których można upakować elementy gry.

Nietrudno wywnioskować, że przez ten wbudowany tor punktacji samo pudełko staje się jakoś bardziej niż zwykle integralną częścią gry. Będzie nam towarzyszyło przez całą rozgrywkę. Na jej początku ustawimy na torze punktacji tzw. pionek postaci w jednym z 4 kolorów gracza. Pionki postaci to po prostu drewniane, kolorowe, prostokątne klocki, reprezentujące jednego z 4 kupców przewożących przez wąwóz swoje towary. Krótka charakterystyka tych postaci pojawia się w instrukcji i miło, że autorzy pomyśleli o „uczłowieczeniu” drewienek, choć ja bym osobiście dodał naklejki z portretami kupców, żeby pionki nie wyglądały tak ascetycznie i surowo.

fot. Andreas Resch

Po zaaranżowaniu się na torze punktacji następuje rozdanie graczom zestawów ładnie zilustrowanych i opatrzonych różnymi symbolami 12 żetonów szlaku w ich kolorze. Do tego każdy gracz otrzymuje 3 pionki transportu: przemytnika, juczne zwierzę i wóz. Tymi pionkami będzie woził towary przez wąwóz, po szlaku który zbuduje wcześniej z żetonów. Pionki transportu wielkością są identyczne. Różnią się tylko liczbą otworków, w które gracze wkładać będą znaczniki towarów. Znaczniki towarów to małe kolorowe pałeczki. Reprezentują one ser, skórę, wino, sól, jedwab i klejnoty – i każdy z tych towarów ma inną cenę wyrażoną w grze liczbą oczek zwykłej kostki, czyli odpowiednio od 1 do 6. Zależnie od liczby graczy w grze pojawia się ściśle określona ilość znaczników każdego z towarów. Towar do załadunku na pionek transportu zakupuje się z puli, a po przebyciu szlaku sprzedaje w miejscowości docelowej, czyli wyjmuje z otworków w pionkach i usuwa z gry.

Grę napędza zwykła kostka, a jej przebieg modyfikuje kostka zdarzeń. Dodatkowo pojawia się w grze 12 kart specjalnych, które w większości przynoszą graczom korzyści: Pozwalają obronić się przed werdyktem kostek, zwiększają wartość sprzedawanego towaru, itd.

Grę zaczyna się z zaczątkiem szlaku. Do początkowego żetonu miejscowości Splügen gracz może w trakcie gry dołożyć w dowolnym porządku 10 żetonów szlaku, a całą trasę zamyka żetonem miejscowości Thusis. Po tym szlaku wozimy towary. W obie strony, ponieważ pionek transportu po rozładunku w jednej miejscowości obracamy w drugą stronę, załadowujemy znów do pełna i wysyłamy znów na szlak do miejscowości na drugim końcu szlaku. Kto jako pierwszy przewiezie po szlaku towary za co najmniej 40 punktów, zostaje zwycięzcą.

W swojej turze gracz rzuca obiema kostkami. Kostkę zdarzeń rozgrywa się na koniec tury gracza. Najpierw zatem za punkty wyrzucone na zwykłej kostce gracz wykonuje jedną z 4 dostępnych akcji:

  1. Może zakupić żeton i dołożyć go do już wybudowanego fragmentu własnego szlaku.
  2. Może załadować towary na swoje pionki transportu.
  3. Może przemieścić jeden własny, załadowany do pełna pionek transportu po szlaku, a jeśli w tym ruchu dotrze do miejscowości docelowej zużyć resztę punktów akcji na rozładowanie towarów. Alternatywnie może zdecydować się tylko na rozładunek towarów, jeśli już wcześniej dotarł do miejsca sprzedaży towarów.
  4. Wreszcie ma też możliwość wziąć z puli jedną kartę specjalną, którą będzie mógł zagrać w którejś ze swoich następnych tur.

To jaką opcję wybierze gracz, zależy od jego strategii, ale – niestety, albo stety – jeszcze bardziej od możliwości, jakie ma akurat w danym momencie. Podstawowa zasada wykonywania akcji nakazuje bowiem zapłacić za akcję dokładnie tyle punktów akcji, ile oczek gracz wyrzucił na kostce. Wyobraźmy sobie, że wyrzuciłem 5. Mogę dołożyć do szlaku 1 żeton oznaczony rysunkiem kostki z pięcioma oczkami lub kilka żetonów kosztujących razem 5. Jeśli nie mam możliwości wykorzystania dokładnie 5 oczek na zakup żetonów szlaku – bo powiedzmy żetony pasujące mi do takiej transakcji już mam dołożone do szlaku – mój pech, muszę wybrać inną akcję. Może załaduję 2 znaczniki sera (każdy po 1) i jeden znacznik wina za 3 oczka? Nie ma miejsca w pionku transportu? Kurcze, szkoda. A co z przemieszczaniem? Świetnie by było przesunąć załadowany już wóz o te 5 żetonów ku końcowi szlaku. Ale zaraz, przecież przed tym pionkiem są dopiero 4 żetony szlaku. Nici z przemieszczania. Cóż, wezmę kartę za pięć punktów, może się przyda. Dobrze, że w ogóle mogę dokładnie zużyć te 5 punktów. Bo kto w Viamali nie może spełnić tego warunku, po prostu traci ruch.

fot. Andreas Resch

Po wykonaniu przez gracza akcji, określa się działanie kostki zdarzeń. Pięć z sześciu symboli naklejonych przez nas przez pierwszą grą na kostkę oznacza niebezpieczeństwo, tylko jedno zdarzenie pomaga w przeprawie przez wąwóz. Kostka zdarzeń wpływa na los gracza aktywnego i gracza po jego lewej stronie (bo gra toczy się w kierunku przeciwnym do ruchu wskazówek zegara). Wszystkie pionki transportu obu tych graczy znajdujące się już na szlaku może zaskoczyć burza, dwa rodzaje lawin, mróz albo powódź. Jeżeli pionek stoi akurat na żetonie szlaku zawierającym symbol odpowiedniego zdarzenia, oznacza to, że ten fragment szlaku daje ochronę przed tym wydarzeniem. Jeśli jednak nie, pionek trzeba cofnąć na najbliższy żeton gwarantujący taką ochronę. Czasem zdarzyć się może nawet, że pionek transportu wyląduje z powrotem na początku szlaku, bo tylko oba żetony miejscowości chronią przed wszystkimi zdarzeniami. Jak łatwo się domyślić, duże znaczenie ma w Viamali rozsądne zaplanowanie swojego szlaku, tak aby był on jak najbezpieczniejszy dla naszych transportów.

Kostka zdarzeń, zwykle niosąca zagrożenie, potrafi też dać powód do radości. Wyrzucenie zdarzenia Słoneczna pogoda pozwala – graczowi aktywnemu i jego sąsiadowi po lewej – na dodatkowy ruch o 3 żetony naprzód wszystkimi ich załadowanymi do pełna pionkami transportu.

Viamala to – według opisu na pudełku – gra idealna dla 2 graczy, choć oczywiście nic nie stoi na przeszkodzie, żeby czerpać też przyjemność z zabawy w 3 i 4 osoby. Do gry 4-osobowej autorzy zaproponowali zresztą wariant drużynowy, który skutecznie zapobiega zbytniemu przedłużaniu się rozgrywki. Ten wariant jest według mnie najrozsądniejszym rozwiązaniem przy komplecie graczy, tym bardziej, że Viamala nie niesie z sobą niemal żadnej interakcji. Jedynym momentem, w którym gracz sam z siebie może wpłynąć na sytuację przeciwnika, jest chwila gdy zagrywa kartę rabusia albo złodzieja i próbuje obrabować pionek transportu konkurenta. Ponieważ i tu decyduje kostka, napad nie zawsze jest udany, a więc i ta szczątkowa interakcja często okazuje się po prostu nieskuteczna. W efekcie jest Viamala grą losową z pewną przestrzenią na taktykę, gdzie każdy sobie buduje szlak i przewozi towary próbując jako pierwszy osiągnąć potrzebną do zwycięstwa sumę punktów. Wystawiony przy tym jest stale na kaprysy kostek, przed którymi może się jednak w jakimś tam stopniu obronić rozsądnym zaplanowaniem szlaku i umiejętnym zarządzaniem wyrzucanymi punktami oraz własnymi transportami.

fot. Andreas Resch

W Viamalę – o ile już wiemy do czego zasiadamy – gra się tak, jak gra się w każdą porządnie zaprojektowaną grę. Bez większego rozczarowania, ale i bez większych zachwytów i trzeba przyznać, że w istocie nie ma ona zadatków na wielki przebój. Sprawia przede wszystkim wrażenie gry nieco w stylu „retro”, w całości oparta jest na archaicznym już dzisiaj koncepcie. Rzucanie kostkami, prawda, że ciekawie zaaranżowane i zgrabnie przełożone na sympatyczną fabułę, spodoba się raczej tylko co niektórym, oraz osobom lubiącym niewyczerpującą, lekką zabawę w gronie rodzinnym. Nie zgodzę się wprawdzie na taką ocenę Viamali, jaką widziałem w serwisie BGG: „This game is broken! The player who rolls the higher numbers WILL win this game, all the gorgeous artwork and the rest of the chrome won’t save it. Too bad.” – Ten komentarz dowodzi kompletnego niezrozumienia tego, czym ta gra w zamiarach autorów miała być i czym w istocie jest (o braku orientacji w zasadach gry nie wspominając). Nie przytaknę takiej nieprzemyślanej krytyce, ale przyznaję, że bardziej ogranym graczom Viamala wyda się po prostu poniżej pewnego wypracowanego już przez eurogry poziomu. Ta gra jest słodka, sympatyczna i lekko naiwna w swoim próbowaniu się z obecnym rynkiem. Bardziej jak produkcja rodem z ciepłego domowego zacisza, niż z wydawniczej taśmy. I – na koniec – nie sposób nie docenić odwagi twórców, którzy w czasach pogardy dla kostek, próbują wycisnąć z nich jeszcze jakiś aromat i pietyzmu, z jakim ta prościutka gra została opracowana i wydana.

Tych niewielu, którzy uwielbiają kostki w działaniu powinni się Viamali przyjrzeć. Rodzice dzieci nie połykających już małych elementów i szukający niegłupiej gry na rodzinne spotkania oraz – nie wolno o Was zapomnieć – nawiedzeni kolekcjonerzy też mogą się do tej gry przymierzyć. Oczywiście, o ile Viamala pojawi się w polskich sklepach, bo w chwili, kiedy piszę tą recenzję, jest grą u nas w sprzedaży wciąż niedostępną.

Vielen Dank an Parland Spiele
für die freundliche Bereitstellung des Rezensionsexemplars.
Dziękujemy wydawnictwu Parland Spiele
za udostępnienie egzemplarza do recenzji.

Punktometr Spiellusta
ocena ogólna: 6/10
strategia / taktyka: 3/10
losowość: 8/10

interakcja: 3/10

wykonanie gry: 9/10
stosunek cena do jakości: 8/10 ( na stronie wydawcy 27,90 Euro)

moja ocena dla „Viamala” w serwisie BGG: 6

Podstawowe informacje o grze:

tytuł: Viamala
Liczba graczy: 2 -4
Wiek: od 6 lat
Czas gry: 30 – 45 min
Wydawca:Parland Spiele
Projektant: Uli Paulus, Hardy Kaiser
Instrukcja: niemiecka, (polska obecnie w opracowaniu)

Zawartość pudełka:
* 12 drewnianych pionków transportu
* 84 drewnianych znaczników towarów + 6 zapasowych znaczników
* 4 pionki postaci z drewna
* 48 żetonów szlaku
* 12 kart specjalnych
* tor punktacji (wbudowany w pudełko)
* 1 kostka zdarzeń + arkusz naklejek
* 1 zwykła kostka
* instrukcja

Viamala na BGG

Deutsches Résumé
Auf dem polnischen Markt ist der Parland Spiele-Verlag immer noch unbekannt. Das kann auch nicht wundern. Das bis neulich einzige Spiel dieses Verlags – Sagrada, ein Sprachspiel für Spanisch lernende Deutsche – war für polnische Spieler durchaus untauglich. Dieses Jahr aber brachte der Verlag Viamala heraus, dass ich schon auf den Essener Spieletagen 2008 kennen lernen konnte, auf denen ich in direkter Nachbarschaft Regeln für die Spiele des polnischen Spieleverlags Wolf Fang erklärte. In Polen ist Viamala zurzeit noch nicht zu kaufen, persönlich hoffe ich aber, dass unsere Spielläden es schnell nachholen. Viamala ist zwar mit seinen Zahlen- und Wetterwürfeln und dem rennähnlichem Gütertransport auf einem zuerst zu bauenden Plättchenweg ein etwas „retro“ wirkendes Spiel, dabei aber auch in hohem Maße originell.

Wie die beiden Autoren, Uli Paulus und Hardy Kaiser, den spielbestimmenden Glücksfaktor gesteuert und ausgenutzt haben, bestätigt die These, dass man auch mit altbekannten Zutaten immer noch was Neues backen kann. Detailliertes über die Spielregeln, samt sehr interessanten Strategietipps, kann odes Rezension entnommen werden, deshalb erlaube ich mir diesen Aspekt meines Textes auszulassen und komme gleich zur Bewertung des Spiels.

Auf der Schachtel ist vermerkt, dass Viamala ideal für zwei Spieler sei. Dem stimme ich völlig zu. Weiter noch: Zu zweit scheint mir das Spiel am besten zu sein. Was aber nicht bedeutet, dass wir Dreier- oder sogar Vierer-Partien des Spiels nicht genießen könnten. Zumal die Autoren eine Teamvariante für vier Spieler vorgesehen haben. Diese Variante kann ich nur empfehlen. Mit ihr wird eine zu hohe Downtime vermieden, es spielt sich kürzer und spannender als bei dem Vier-Personen-Spiel ohne Variante und die vom Wetterwürfel erzwungene Interaktion wirkt unmittelbarer.

Mir hat Viamala gut gefallen. Es ist zwar kein Dauerbrenner, aber auf jeden Fall auch kein schlechtes Spiel. Kommentare, wie ich sie mal auf BGG lesen konnte („This game is broken! The player who rolls the higher numbers WILL win this game, all the gorgeous artwork and the rest of the chrome won’t save it. Too bad.”) kann und will ich gar nicht bestätigen. Natürlich ist Viamala nicht für jeden geeignet. Wer aber Würfelspiele liebt oder wen ein hoher Glücksfaktor im Spiel nicht stört, dem wird hier gute Kost geboten. Das Wichtigste ist dabei zu wissen, mit was für einer Art Spiel wir es zu tun haben: Ein leichtes, spaßiges Spiel für zwei Spieler oder auch ein interessantes Familienspiel mit schöner Aufmachung. Leider – mittlerweile – ein kleines Bisschen zu teuer.

Resume: pomimo

You may also like...

Dodaj komentarz