Voodoo

VooDoo_BOX_TOP_2013.inddVoodoo to szybka gra karciana, o której już z góry warto wiedzieć, że potrafi zirytować, ale jeśli tylko macie odpowiednie podejście i dystans do siebie, sprowokuje do większego wysiłku umysłowego przy kolejnej partii. Dobra na rozgrzewkę przed cięższymi tytułami, jako wypełniacz wolnej chwili lub gra na zaakcentowanie finiszu udanego wieczoru z planszówkami.

Koncept i zasady Voodoo są bardzo proste. Na 91 kartach zamieszczono po 4 z 5 występujących w grze symboli, każdy w jednym z 5 kolorów. Karty rozdziela się pomiędzy graczy, którzy trzy z nich biorą na rękę, a resztę układają w talii przed sobą. Na środku stołu wykłada się jedną kartę, które rozpoczyna tzw. stos voodoo. Jeden z graczy daje sygnał do rozpoczęcia rundy i od tego momentu wszyscy jednocześnie starają się jak najszybciej znaleźć na swojej ręce kartę, którą będą mogli położyć na wierzch tego stosu. Może to być

  • karta, na której jest symbol i kolor brakujące na karcie leżącej na wierzchu stosu albo
  • karta bez tego samego symbolu i koloru, których brakuje na karcie z wierzchu stosu.

Karty są dwustronne, więc –  trzymając w ręce po 3 – w każdym momencie partii gracz ma do dyspozycji sześć kombinacji symboli-kolorów, wśród których może poszukiwać tych właściwych. Ponadto zawsze wolno mu odłożyć jedną z kart na spód swojej talii i wymienić na inną z jej wierzchu. Po odrzuceniu karty na stos, gracz natychmiast dobiera nową, tak aby znów mieć trzy karty na ręce. Gra kończy się, gdy któryś z graczy weźmie ostatnią kartę ze swojej talii. Na koniec gracze zliczają, ilu kart nie zdążyli odłożyć na stos voodoo i za każdą taką kartę zapisują sobie po 1 punkcie karnym. Po trzech rundach wygrywa gracz z najmniejszą liczbą punktów karnych.

Na pierwszy rzut oka Voodoo przypomina inne gry oparte o podobną ideę, na przykład popularne u nas Dobble czy jego mało znany w Polsce pierwowzór – Kunterbunt. W rzeczywistości  jej zasada jest inna. Tam szukało się elementu wspólnego, tu szuka się tego brakującego. Wrażenia z rozgrywki są więc diametralnie różne. Voodoo jest o wiele bardziej wymagające – łatwiej zidentyfikować coś, co oczy widzą, niż coś, co mózg musi dopiero odtworzyć. Ja przy pierwszej i jeszcze trochę przy drugiej partii czułem prawdziwą, może nawet nieco nieprzyjemną frustrację, bo okazało się, że znalezienie pasującej karty wcale nie jest takie proste – i to nawet mimo leżących obok kart pomocy z wszystkimi możliwymi symbolami i kolorami. Do tego – o zgrozo – wydawało się, że inni zawsze są szybsi ode mnie. Ktoś położył nową kartę na stos voodoo, a ty, proszę – możesz zaczynać szukanie od nowa.

W kolejnych rozgrywkach – gdy już pamięciowo opanowałem wszystkie symbole i kolory – było zdecydowanie lepiej i mniej nerwowo. Bo tak w istocie jest z tą grą  – trzeba sobie dać czas na oswojenie się z nią. Voodoo wymaga od graczy takiego stylu działania, który idzie wyraźnie w kierunku myślenia lateralnego. I to wszystko pod presją czasu i w warunkach ostrej rywalizacji.

Voodoo to dobra, odnajdująca się w różnych grupach wiekowych, prosta i szybka gra, którą lubię za ciekawy pomysł na inteligentną zabawę. Gra dociera do polskich graczy w porządnej jakości i za przyzwoitą cenę. W porównaniu z edycją Huch! & friends edycja FoxGames różni się, choć w szczegółach. Karty pozostały takie same, za to polska wersja gry ma ładniejszą okładkę pudełka. Ciemniejący ku brzegom błękit tła jest milszy dla oczu niż rozjaśniana jakby światłem świecy czerń na pudełku w edycji Huch! & friends.

Co mnie zdziwiło, to fakt, że zrezygnowano całkowicie z opisu tła gry, tej swoistej klamry tematycznej – czegoś, co tradycyjnie spina gry w spójną całość. Niemieccy redaktorzy tytułu starali się – nawet jeśli bardzo nieudolnie – przynajmniej kilkoma słowami nakreślić na pudełku tło zabawy: Walczymy o tytuł mistrza Voodoo, a symbole na kartach to magiczne składniki, które trzeba jak najszybciej wykorzystać itd. Polscy gracze w ogóle nie dostają odpowiedzi, dlaczego ta gra nazywa się akurat Voodoo? Równie dobrze mogłaby się nazywać Znajdź piąty element… czy jakoś tak.

Problem w tym, że moje uwagi w tym względzie są kwestią całkowicie dyskusyjną. Z mojego punktu widzenia brak tła tematycznego to zubożanie gry, z punktu widzenia wydawcy był to po prostu dylemat, który trzeba było jakoś rozwiąząć. Co pokazuje, że adaptacja gry na potrzeby danego rynku nie jest wcale taką prostą rzeczą. Z korespondencji z FoxGames wiem, że w związku z niewielkim wymiarem pudełka, była to kwestia wyboru albo prezentacji ogólnych zasad, albo tła gry, które o samym charakterze gry o samych zasadach mówił niewiele. Tu trzeba przyznać wydawcy trochę racji – tym bardziej, że intencje były dobre, a potencjalny klient w centrum uwagi. Na samych wrażeniach z rozgrywki rzeczywiście nie traci się wcale wiele, a  ostatecznie chyba wszystko jedno, czy gra ma tematykę słabo przykrojoną i doklejoną na siłę, czy nie ma jej doklejonej w ogóle. Recenzenci znajdą sobie okazję do marudzenia w każdym takim przypadku. Jak widać nie jestem wyjątkiem… Pytanie tylko, czy z dwojga złego, nieporadnie zakreślony klimat w grze z konkretnym, nieabstrakcyjnym tytułem nie jest zawsze mniejszym złem niż całkowity brak tła tematycznego. Problem do przemyślenia…

Nieco inne podejście wydawcy widać też w redakcji instrukcji polskiej edycji. Porównywałem sobie specjalnie oba wydania. Na pewno instrukcja niemiecka – i pozostałe zawarte w międzynarodowym wydaniu Huch! & friends – prezentuje się mi jako spójniejsza logicznie. Cel gry w obu wersjach instrukcji jest jeszcze taki sam – pozbycie się wszystkich kart. Ale, podczas gdy niemiecka instrukcja konsekwentnie kończy rundę w momencie, gdy jeden z graczy pozbędzie się swoich ze stosu i z zręki, polska każe już grać inaczej – gracz może na koniec rundy pozostać z kartami w ręce; wystarczy, że dobierze ostatnią kartę ze swojej talii. Dla mnie jest to równoznaczne z niezrealizowaniem celu gry. Wymieniłem trochę maili i wiem, że to uproszczenie to zmiana zaakceptowana przez autora Voodoo, Martina Nedergaada Andersena. Podobno lekko bezsensowne jest kazać czekać graczowi z ostatnią kartą w ręce, aż będzie mógł ją dołożyć. Rzeczywiście, z jedną dwustronną kartą ma wtedy mniej opcji wyboru niż przeciwnicy ze swoimi  trzema. Niemniej – taki argument przekonuje mnie to tylko trochę, osobiście wolę grać aż do pustej ręki. Jak ktoś chce być mistrzem Voodoo, to nie przestraszy się lekkiego utrudnienia na końcu. Mi się wydaje, że wtedy końcówka jest jeszcze bardziej emocjonująca.

Inną różnicą między instrukcjami poszczególnych wydań jest zapis w wersji niemieckiej, który każe graczowi ogłaszać na głos, jaki symbol w jakim kolorze dokłada na karcie lub zawołać Voodoo (mania), gdy dokłada kartę z taką samą kombinacją symboli i kolorów. Polska instrukcja tę zasadę pomija – u nas okazało się, że ze szkodą dla rozgrywki. Odkąd bowiem zaczęliśmy meldować co kładziemy, Voodoo sprawia wrażenie bardziej uporządkowanego i mniej chaotycznego – przede wszystkim łatwiej kontrolować tok gry, zmiany na stosie i poprawność rozwiązań współgraczy. Pamiętajmy zresztą, że wielu z nas jest przynajmniej w części słuchowcami.

Czy traktując polską instrukcję gry – z przyjętymi w niej zmianami – jako całość, trzeba uznać ją za popsutą? Tak daleko na pewno bym w mojej opinii nie szedł. Polska straciła nieco na spójności logicznej, ale, mimo rezygnacji z kilku zapisów, wciąż bez problemu pozwala rozegrać grę. Piszę o tych różnicach między edycjami przede wszystkim dlatego, że to ciekawe podejrzeć, jak może – a może musi – zmienić się podejście podczas przygotowania gry pod konkretny rynek. Rynek gier w Niemczech – nie to że lepszy, po prostu inny – ma nieco inne oczekiwania i wymagania. Tam gracze lubią być prowadzeni za rękę, wszystko musi być wyjaśnione dokładnie i bez wątpliwości. Polscy gracze, szczególnie adresaci gier prostych, rodzinnych czy imprezowych, chcą instrukcji krótkich i zwięzłych. Im mniej, tym lepiej. Otworzyć pudełko, zerknąć w instrukcję i od razu grać. Mamy też w narodzie jakąś taką naturalną pasję i spontaniczność do modyfikowania zasad gry pod własne potrzeby.

Ta umiejętność akurat może się przy Voodoo przydać szczególnie, tym bardziej, że gra ma dość wyraźny sznyt gry imprezowej. Z moimi współgraczami wręcz lubimy ją sobie dopasować. Na przykład po 45 kart na gracza w rundzie nakazane przez instrukcję przy rozgrywce w 2 osoby, to dla nas stanowczo za dużo. Dla mnie optymalnie jest 15 – tyle, ile gracz otrzymuje przy maksymalnej liczbie grających, czyli przy 6 osobach. No maksymalnie 20. Liczba kart powyżej tego mnożone razy 3 rundy – to wyzwanie, przy którym już jednak mi się mózg przegrzewa. Może w przyszłości – jak poprawią się moje skromne zdolności intelektualne… Dobra, lepiej skończę, zanim się wyda, jaki ze mnie głupek z magistrem i podyplomówką. No cóź, w Voodoo mnie ogrywają, ale ja im pewnie jeszcze pokażę…

Czy Wy sobie lub komuś coś przy Voodoo udowodnicie, to już zależy tylko od Was. Na pewno nie chciałbym, żebyście po moich spostrzeżeniach do polskiej edycji odnieśli wrażenie, że chcę Was do niej zniechęcić. Nawet przy wszystkich tych szczegółach, które mi się nie spodobały i które może warto by było przy ewentualnych dodrukach przemyśleć i doszlifować, to wciąż porządnie wyprodukowana karcianka, która broni się edytorsko i wydawniczo.

A Voodoo jako koncept i gra sama w sobie? Jest intrygująca ale i specyficzna. Inna niż gry, do których nas wydawcy do tej pory przyzwyczajali. Na pewno żaden klon Dobble, raczej taka Alicja po drugiej stronie lustra. I już z powodu tej jej oryginalności, warto przynajmniej zagrać u kolegi albo w zaprzyjaźnionym sklepie planszówkowym i ocenić samemu. Może się spodobać.

Dziękuję wydawnictwu FoxGames
za udostępnienie egzemplarza gry do recenzji

FoxGames_logo_png

Punktometr Zagramy

ocena ogólna: 7/10
strategia / taktyka: 3/10
losowość: 5/10
interakcja: 3/10
wykonanie gry: 9/10
stosunek cena do jakości: 10/10

cena w sklepach: do 40 zł

moja ocena dla „Voodoo” w serwisie BGG: 6

Podstawowe informacje o grze:

Tytuł: Voodoo
Liczba graczy: 2 – 6
Wiek: od 7 lat
Czas gry: ok. 20 min
Wydawca: FoxGames
Projektant: Martin Nedergaard Andersen
Instrukcja: polska

Zawartość pudełka:
• 91 kart voodoo
• instrukcja

„Voodoo” w serwisie BGG

You may also like...

1 Response

  1. 2 lipca 2014

    […] Zagramy recenzuje grę Voodoo. […]

Dodaj komentarz

Proszę, podziel się swoimi wrażeniami o przeczytanej recenzji.

Wypełnij krótką ankietę


Nie, dziękuję. Może zostawię komentarz…