Adios Amigos – ci bombowi desperados
Najpierw jednak wyposażmy graczy w potrzebne utensylia. Z niewielkiego pudełka wygarniamy całą jego zawartość: Talię kart desperados, żetony rewolwerów, żetony łupów, drewniane naboje i wiązki dynamitu. I rozdzielamy zawartość pudełka pomiędzy graczy: Każdy zatem dostaje 15 kart desperados, 10 żetonów rewolweru w swoim kolorze, 2 naboje i wiązkę dynamitu. Żetonów łupów nie rozdzielamy, tylko układamy w stosie według wartości, które widzimy na stronie z grabarzem. Grabarz trzyma wieko trumny, a na nim wyryty jest numer rundy. W „Adios Amigos” rozgrywa się zawsze 5 rund, na końcu każdej zaś przyznaje jednemu z graczy żeton łupu jako bonus. Nie, bonusem nie jest bynajmniej gratisowa trumna ufundowana przez przemiłego grabarza. Najsprawniejszy likwidator nieprzyjaznych amigos otrzymuje po prostu (jeszcze) więcej złota.
Kiedy już każdy gracz ma w rękach to, co każdy desperado w rękach mieć powinien, trzeba się jeszcze zorganizować. Na stole, w zasięgu ręki, kładziemy oba nasze naboje i wiązkę dynamitu. Tasujemy swoje 15 kart i wykładamy trzy z nich przed sobą. Resztę potrzebować będziemy dopiero w kolejnych rundach. Na każdej wyłożonej karcie widać jednego desperado (urocze huncwoty płci obojga, choć wolę unikać formy „desperatka”). Jednego desperado widać zatem na każdej karcie i … dwie liczby z zakresu 0 do 9. Karty układamy jedna obok drugiej, tak, aby przeciwnicy mogli odczytać liczby z naszych kart. Za linią kart układamy nasze żetony rewolwerów – kolorową stroną do góry. Na spodzie żetonów też… są liczby. Tak, tak – gra pachnie matematyką, tyle, że ta matematyka, to będzie niezły ubaw… I to będzie już zaraz, bo właśnie gotowi jesteśmy do gry.
Rundę rozpoczyna komenda „Adios Amigos”. Natychmiast wszyscy gracze jednocześnie obracają dwa ze swoich żetonów rewolweru na stronę z liczbą. Jak to było? Wyceluj i strzel? W Adios Amigos celowanie wymaga ruszenia głową. Strzelamy do desperados przeciwników, kładąc na upatrzonej karcie jeden (i tylko jeden) ze swoich żetonów rewolweru. Przy tym jednak liczba na żetonie musi być równa sumie lub różnicy obu liczb na karcie atakowanego amigo. I oczywiście nie można kłaść swojego żetonu na kartę desperado, którego ktoś już wcześniej odesłał w meksykańskie zaświaty. Z tego powodu zdarza się często, że liczby na naszych żetonach nie pasują nam do upatrzonych, ba, do żadnych możliwych celów. I tu przydają się naboje. W dowolnym momencie rundy gracz chwyta swój nabój, wykłada go na środek stołu i krzyczy „Ładuję”. Teraz i on i pozostali gracze mogą odwrócić kolejne dwa własne żetony rewolweru. W razie potrzeby można wykorzystać i drugi nabój. Gdyby się po jego wykorzystaniu zdarzyło, że gracz zostaje z odkrytymi żetonami, wciąż są jacyś żywi amigos z wrogich band, a on nie ma jak ich ustrzelić, może wykorzystać dynamit. Wykłada go na środek stołu, wrzeszczy „Bomba” i oto pozostali gracze zakrywają uszy rękoma i głośno odliczają od 10 do 0. W tym czasie gracz może ustrzelić jednego z desperados, wykładając na jego karcie więcej niż jeden żeton rewolweru. Wystarczy, żeby suma wartości żetonów pozwalała ustrzelić oprycha zgodnie z przyjętymi w grze zasadami.
Runda kończy się, gdy nie ma już do kogo strzelać, nie da się już nikogo więcej ustrzelić albo, gdy na placu boju pozostanie tylko jeden żywy amigo. Teraz gracze odwracają swoje żetony rewolwerów na kartach desperados na stronę w swoim kolorze, po czym – sprawdziwszy najpierw celność trafienia – każdy zabiera ustrzeloną kartę do swojej puli. Jeden desperado to jedna bryłka złota, co ilustrują rewersy kart. Układamy ustrzelonych amigos stroną z bryłkami złota w stosie przed sobą. Jeżeli w turze któryś z graczy ostał się ze swoim żywym amigo, otrzymuje jako bonus żeton łupu. Oczywiście, żeby nie było tak kolorowo i bezstresowo są też i kary. Kto w pośpiechu strzelaniny spartaczył proste dodawanie lub odejmowanie, musi zapłacić właścicielowi nieskutecznie zabitego desperado 3 bryłki złota i dodatkowo po jednej każdemu innemu graczowi przy stole. Komu zdarzyło się zapomnieć, że ma tylko 2 naboje i krzyknął „Ładuję” po wykorzystaniu ostatniego z nich, płaci po jednej bryłce złota każdemu ze współgraczy. Po podsumowaniu jednej rundy, zaczynamy drugą, a po rozegraniu ostatniej – piątej rundy, liczymy bryłki złota na kartach i bryłki złota na żetonach łupu. Kto zebrał ich najwięcej – wygrywa. W razie remisu autor zachęca do… rozegrania kolejnej partii gry.
Ja myślę, że wielu jakoś specjalnie zachęcać nie trzeba będzie. Po partii „Adios Amigos” pozostaje w ekipie iskra, której nie od razu chce się gasić. Iskra tym większa, im więcej graczy przy stole. Dla mnie ta gra to świetna party game, powiew świeżości i wspaniały przykład tego jak bardzo dynamiczna gra imprezowa może (a może powinna?) być. Poklaskiwanie czempionów? Porównywanie wzorów na kartach z jednoczesnym zezowaniem na drewniany wihajster? Wyścig nieco może przeintelektualizowanych, a na pewno ledwie zipiących na kacu kapitanów statków? Plastelinkowe zgadywanki? Wszystko wspaniałe, bynajmniej nie przekreślam. Ale mojego regału z grami bez „Adios Amigos” jakoś już sobie nie wyobrażam. Po prostu świetna gra. Kupa śmiechu, wypieki na twarzy, no i ta niesamowita bomba. Szybko, radośnie, emocjonująco, a do tego bezkrwawo, bezboleśnie i całkiem gładko.
No prawie, bo przy całym tym pozytywnie zakręconym koncepcie gry, świetnym jakościowo i pogodnym w sensie graficznym wykonaniu, to jednak dwa drobiazgi trzeba skrytykować. Oba mają swoje źródło w dziurawej instrukcji – najczęstsza przypadłość gier. Po pierwsze więc: Instrukcja poleca wykładać żetony rewolwerów stroną z liczbą do góry. Można i tak, ale jest to zgoła bez sensu, bo żetony giną na tle kart i ciężko rozróżnić, który desperado w ogóle już nie krzyknie „Auuua!”, a który jeszcze ewentualnie dałby radę. My układaliśmy żetony tak, aby od razu był widoczny kolor gracza. Przy podliczaniu rundy i sprawdzaniu trafień i tak się przecież zerka na liczbę na żetonie. Druga uwaga to – powiedzmy wprost – uwaga wybitnie racjonalizatorska – nie wiem w ogóle, jak autor mógł o tym nie pomyśleć: W Adios Amigos jest tak, że gdy gracz straci swojego ostatniego desperado, zostaje wyeliminowany do końca rundy. Samo wyeliminowanie gracza nie jest dla niego problemem rundy są błyskawiczne. Gorzej, jeśli nie zauważamy, że strzelać w naszej bandzie już nie ma komu. Wtedy nasi przeciwnicy będą musieli nas uświadomić. Ponieważ cały urok gry polega na jej szybkim tempie i konieczności szybkiego reagowania, szkoda psuć ją takimi sytuacjami. Dlatego wymyśliłem dodatkową komendę, która czytelnie, a nie psując klimatu zabawy, daje zainteresowanemu odpowiedni sygnał. Gdy dokładamy komuś żeton rewolweru na jego ostatniego żywego desperado, krzyczymy „Trup blady!”. Szybko, sprawnie, skutecznie.
Po zaimplementowaniu w grze tych dwóch małych poprawek, „Adios Amigos” śmiga, aż miło zagrać, a ciekawie z boku popatrzeć. Fajne to, zgrabne to, bawi, śmieszy, integruje. Co tu dużo mówić: Na „Adios Amigos” warto zwrócić uwagę.
Punktometr Spiellusta
ocena ogólna: 8/10
strategia / taktyka: 7/10
losowość: 5/10
interakcja: 10/10
wykonanie gry: 10/10
stosunek cena do jakości: 8/10 (milan-spiele.de 12,30 €, Rebel.pl 69.95 PLN)
moja ocena dla „Adios Amigos” w serwisie BGG: 8
Podstawowe informacje o grze:
tytuł: Adios Amigos
Liczba graczy: 2 – 4
Wiek: od 8 lat
Czas gry: 30 min
Wydawca: Pegasus Spiele
Projektant: Momo Besedic
Instrukcja: niemiecka, angielska
Zawartość pudełka:
* 60 kart desperados
* 40 żetonów rewolwerów
* 5 żetonów łupów
* 8 drewnianych nabojów
* 4 drewniane wiązki dynamitu
* instrukcja