Carolus Magnus: przemierzając imperium

W grze Leo Coloviniego Carolus Magnus wcielamy się w spadkobierców władcy z wczesnośredniowiecznej dynastii frankońskiej, znanego nam z lekcji historii pod imieniem Karola Wielkiego. Ta raczej mało popularna w Polsce gra mimo prostoty zasad we wspaniały sposób oddaje klimat i realia historycznej rzeczywistości schyłkowych lat panowania tego wielkiego władcy. Karol Wielki do roku 800 król Franków, od roku 800 cesarz nie rezydował w stolicy swego imperium Aachen, lecz stale w drodze objeżdżał poszczególne prowincje nadzorując funkcjonowanie państwa. Ten zwyczaj wielkiego władcy stał się impulsem głównego elementu mechaniki gry. Pionek cesarza stale jest w ruchu określając miejsce akcji, ferując wyroki, karząc miernoty i nagradzając umiejętnych zarządców prowincji.
Przed graczami, jego skłóconymi (a jakże) spadkobiercami, postawił cesarz zadanie umocnienia poszczególnych prowincji przez budowę zamków. Niestety, nie osiągniemy sukcesu bez poparcia możnych frankijskich rodów. Dlatego też całą grę przyjdzie nam ich przekonywać i przeciągać na swoją stronę, by po pierwsze wspomogli nas w budowie nowych zamków, a po drugie w przejmowaniu wpływów w prowincjach i regionach opanowanych przez naszych adwersarzy. Czy okażemy się godni następstwa tronu? Sprobować warto.

Zajrzyjmy zatem do pudełka. Mamy tam 15 nieregularnych fragmentów planszy obrazujących prowincje. Kształty tych elementów pozwalają zsuwać je ze sobą w większe obszary – regiony. W pudełku znajdziemy też 5 zestawów żetonów liczbowych: czarny, czarny z obwódką, biały, biały z obwódką i szary. 4 karty zamków przedstawiają dwory graczy – służą one do zaznaczania wpływów wśród poszczególnych rodów. Poza tym w grze występuje 200 drewnianych kosteczek w 5 kolorach (rycerze z poszczególnych szlachetnych rodzin), 5 kolorowych cylindrów w kolorach rodów (herby rodów), 30 pionków zamków (po 10 w kolorach białym, czarnym i szarym), duży żółty pionek cesarza i 4 kości kolorów.

Elementy gry

Grać w Carolus Magnus może od 2 do 4 graczy. Podstawowe reguły zostały napisane dla 2 graczy i wg tych reguł przedstawię mechanizm gry.
Przed rozpoczęciem gry rozkładamy krąg z 15 prowincji zachowując niewielkie odstępy miedzy nimi. Na jednej z prowincji kłądziemy pionek cesarza. Wszystkie 200 pionków rycerzy kładziemy w środku powstałego kręgu. Tu kładziemy też 5 cylindrycznych herbów rodów. Bierzemy 15 pionków rycerzy ze środka (po 3 z każdego koloru) i układamy po jednym na każdej prowincji. Każdy z graczy otrzymuje swoją kartę zamku, zestaw pięciu żetonów liczbowych i 10 pionków zamku w kolorze żetonów. Będziemy jeszcze potrzebowali 3 kości kolorów.
Każdy z graczy rzuca 2 x trzema kośćmi i 1 x jedną. Bierze ze środka stołu 7 pionków rycerzy w kolorach jakie wyrzucił na kościach. Jeśli na kości wypadnie korona, gracz może wziąć rycerza dowolnego koloru. Tych 7 rycerzy to nasza rezerwa. Leży ona przed nami zawsze widoczna dla przeciwnika.
Możemy zacząć grę.

Każda runda składa się z dwóch faz; fazy przygotowań i fazy akcji.

Faza przygotowań: tu określa się kolejność graczy w turze i jak daleko każdy z graczy będzie mógł przesunąć pionek cesarza.
W pierwszej rundzie wyznaczamy wykonującego ruch losowo. Dla każdej następnej rundy rozpoczynającego określa się za pomocą żetonów liczbowych. Wygląda to tak: rozpoczynający z poprzedniej tury wykłada jeden ze swoich żetonów liczbowych cyfrą do góry. Drugi gracz wybiera jeden ze swoich. Nie może jednak wybrać żetonu o tej samej wartości co poprzednik. Gracz z mniejszą wartością na żetonie rozpoczyna turę. Żetony liczbowe układa się jeden na drugim, tak żeby zawsze było widać jaka możliwość ruchu stworzył sobie każdy z graczy. Gdy gracz wyłoży ostatni ze swoich żetonów zbiera je i może od następnej tury znów wybierać spośród wszystkich pięciu.
Faza akcji: Gracz z mniejszą liczbą na żetonie liczbowym wykonuje – jedna po drugiej – następujące 3 akcje. Po nim te same czynności wykonuje drugi gracz :
1. Gracz wstawia 3 rycerzy ze swej rezerwy. Rycerzy można ustawić zarówno przy karcie zamku, tworząc w ten sposób dwór książęcy, jak też na dowolnych prowincjach / regionach.
Aby wzmocnić dwór ustawiamy rycerzy w rzędzie z prawej przy punkcie odpowiedniego koloru na karcie zamku. Gracz, który posiada najwięcej rycerzy danego koloru przy swojej karcie zamku, przejmuje kontrolę nad rycerzami tego koloru w prowincjach. Ustawia wtedy herb rodziny w tym kolorze (mały cylindryczny pionek) na punkcie na swojej karcie zamku. Tą kontrolę można oczywiście stracić, jeśli inny z graczy w wyniku dostawienia swoich rycerzy przy swojej karcie zamku będzie miał co najmniej o jednego rycerza tego koloru więcej. Przenosi wtedy herb tej rodziny na swoją kartę zamku.
Wystawianie rycerzy w prowincjach pomaga wzmocnić swoją pozycje w tej prowincji / regionie lub przejąć prowincję / region przeciwnika. Na początku gry nie jest to najlepszy wybór, lepiej się najpierw skoncentrować na zbudowaniu silnego dworu, inaczej przeciwnik bardzo szybko nam zagrozi.
2. Gracz przesuwa pionek cesarza zgodnie z ruchem wskazówek zegara minimum o 1 pole, a maksymalnie o tyle pól ile wynosi liczba na zagranym przez niego w fazie przygotowań żetonie. Jeśli cesarz stanie w prowincji, w której przewagę mają rycerze z rodzin (czytaj odpowiednich kolorów) kontrolowanych przez gracza, wtedy wystawia on tam swój zamek. Jeśli jednak w prowincji, w której zatrzymał cesarza przewagę mają rycerze z wrogiego dworu, zamek wystawia przeciwnik.
3. Gracz musi teraz uzupełnić swoją rezerwę rycerzy. W tym celu rzuca 1 x trzema kośćmi i bierze ze środka rycerzy w odpowiednich kolorach.

Marek uzupełnia rezerwę rycerzy

Co się tyczy przebiegu tury to wszystko. Cały urok gry objawia się jednak w zmaganiach graczy. Trzeba być przebiegłym, przewidującym, zawsze krok przed przeciwnikiem. Wybudować zamek każdy potrafi. Zdobywanie przewagi w regionach, przejmowanie prowincji przeciwnika to już zupełnie inna para… ostróg.
Przejmowanie prowincji
Prowincję przeciwnika można przejąć, jeśli stoi w niej pionek cesarza i mamy w niej liczniejszy oddział kontrolowanych przez nas rycerzy. Przejmowanie prowincji, w której przeciwnik postawił już swój zamek jest o tyle trudne, że sam zamek przeciwnika liczy się jako rycerz. Jednak umiejętne przejmowanie kontroli nad rodami przez dostawianie rycerzy do naszej karty zamku może diametralnie zmienić sytuacje na planszy. Przykład? Proszę bardzo.

Przykład przejęcia prowincji
Gracz A przejął w jednej z poprzednich rund kontrolę nad zielonymi rycerzami i przesunął pionek cesarza na prowincję z jednym zielonym rycerzem i postawił swój zamek. Rundę potem wzmocnił ta prowincję dokładając jednego rycerza w kontrolowanym również przez siebie kolorze żółtym. Ma tam więc zamek, jednego rycerza zielonego i jednego żółtego.

Gracz B wykorzystuje w swojej kolejce 3 rycerzy ze swojej rezerwy. Dostawia 2 żółtych rycerzy i 1 zielonego do karty zamku akurat przejmując kontrolę nad tymi obiema rodzinami. Gracz A oddaje mu herby rodzin, które gracz B kładzie na swojej karcie zamku. Teraz gracz B przesuwa cesarza ( o ile liczba na zagranym przez niego żetonie mu na to pozwala) na wspomnianą wyżej prowincje gracza A i przejmuje ją, ponieważ ma przewagę 2 :1 (kontrolowani przez niego zielony i żółty rycerz contra zamek przeciwnika). Zdejmuje zamek przeciwnika zastępując go swoim.

To oczywiście jedna z wielu sytuacji. Można sobie wyobrazić, że gracz B zamiast przejmować kontrolę nad kolorami żółtym i zielonym, dołoży 3 rycerzy w już kontrolowanym przez siebie kolorze niebieskim na tą prowincję i również wygra bitwę, tym razem 3:2.
Takie proste, a tyle możliwości. Czy jeszcze ktoś odczuwałby niedosyt i nie byłby przekonany do gry??? Ha, ha, jeśli tak, to całkiem słusznie, bo to jeszcze nie wszystko! Co powiecie na odebranie przeciwnikowi nie prowincji, a całego regionu złożonego z 6, 7 a może nawet 8 prowincji???
Łączenie prowincji w regiony
Jeśli zdarzy się tak, że gracz wystawi w dwóch sąsiadujących prowincjach swoje zamki, te regiony należy zsunąć razem i od tej pory do końca gry tworzą prowincję. Wszystkie zamki i rycerze leżący na łączonych ze sobą prowincjach tworzą teraz silę zbrojną powstałego regionu. Ta siła odstrasza, trudniej je przejąć to prawda, a jednak bądźcie pewni, nie braknie chętnych na waszą ziemię, ponieważ przejęcie regionu z 4 prowincjami to dla jednego gracza strata 4 zamków, a dla drugiego okazja do budowy 4 swoich. Jeśli w sąsiedztwie ma jeszcze inne opanowane przez siebie prowincje, może je przyłączyć.

Region złożony z 8 prowincji

Zakończenie gry
Gra kończy się zwycięstwem gracza, który jako pierwszy wybuduje wszystkie 10 swoich zamków. Grę przerywamy tez gdy na stole zostają już tylko 4 prowincje i / lub regiony. Wtedy wygrywa gracz, któremu udało się wybudować więcej zamków.

Zakończenie gry; 4 obszary – liczymy zamki: wygrywa szary

Carolus Magnus dla 3 i 4 graczy
Warto zaznaczyć, że różnice miedzy grą dwuosobową, a grą dla 3 i 4 graczy są w sferze mechaniki nieznaczne. W grze 3-osobowej zmieniają się tylko liczba pionków zamków, ilość dokładanych w turze rycerzy i sposób obliczania dominacji w prowincji/regionie. Jednak ten trzeci gracz znacznie utrudnia zadanie. Trzeba się bardziej pilnować, zwracać uwagę na zmianę wpływów.
Czterech graczy gra w dwóch zespołach wg zasad dla 2 graczy. W ten wariant jeszcze nie grałem, bo i mnie jakoś nieszczególnie pociąga. Choć może się okazać bardzo grywalny.
Podsumowanie

Mało która gra zachwyciła mnie tak bardzo jak Carolus Magnus. Przy ogromnej prostocie mechaniki i ujmującym elegancją zestawie elementów do gry udało się Coloviniemu wydobyć z tematu na wskroś historycznego, nie tylko grę cudownie grywalną, ale przede wszystkim wyraźnie odczuwalny (pisze teraz z pozycji nauczyciela historii) klimat epoki. I nie chodzi tu nawet o przepiękne kafelki prowincji z fragmentami map pisanych minuskułą karolińską… Raczej o tok gry, emocje, strategie, taktyki, przewidywanie, porażki i zwycięstwa. Gra naprawdę dla ludzi lubiących wyzwanie.
Gra miło się skaluje (graliśmy w 2 i 3). Kości wprowadzają element losowy, który jednak nie determinuje rozgrywki, raczej zmusza do elastyczności i ożywia rozgrywkę. Dzięki kościom gra nawet zyskuje: nie opłaca się stawiać na jeden czy dwa kolory, bo nie mamy pewności, że dostaniemy rycerzy w tych barwach. W rezultacie gracze zazwyczaj starają się zachować mniej więcej równowagę w obszarze kart zamków, aby nieopatrznie nie dać się wyprzedzić przeciwnikom. A jednak często zdarzają się momenty, gdy ktoś decyduje się zaryzykować, wybiec dwa trzy ruchy naprzód, nierzadko z korzyścią, czasem zaś odnosząc porażkę.
W moim odczuciu jedna z lepszych gier w jakie grałem. Na dowód tego, jak bardzo ją pokochałem, powiem, że po opublikowaniu tego artykułu czeka mnie następna rozgrywka Carolusa. I nie będę dłużej jej odwlekał ;-)
Dopisek: dla zainteresowanych link na recenzję gry autorstwa Khaoxa, którą znalazłem już po napisaniu posta. Jak się okazuje Khaox miał nieco odmienne zdanie na temat Carolusa. No cóż, każdemu wolno, że zacytuję Gombrowiczowa.

3 komentarze

  1. khaox pisze:

    Fakt, co do sfery klimatycznej mam odmienne zdanie. Gra jest prosta i elegancka… a zarazem nie do konca intuicyjna (moze kwestia mojego nieumiejetnego tlumaczenia :) ). IMHO na tej nieintuicyjnosci opiera sie problem z brakiem klimatu, a niestety w wiekszej grupie trudno przeprowadzic kilka gier pod rzad aby nieintuicyjnosc zniknela.

    a odnosnie 4 osobowej rozgrywki zapraszam do krakowa, 1 lub 2 osoby bez problemu sie znajda ;)

  2. pomimo pisze:

    Czytając Twój artykuł, myślę, że sobie doskonale poradziłeś w przebrnięciu przez (jak mniemam) niemiecką instrukcję.

    Chociaż może miałeś do dyspozycji angielską wersję gry, bo w niemieckiej instrukcji napisano Ritter (rycerze) – paladyni to określenie szczególnie prestiżowe, choć niekiedy stosuje się je wymiennie do ogólnego terminu rycerz. Ale to chyba niezbyt słusznie: paladyn to szczególny typ rycerza, wzór cnót, taki rycerski mistrzunio i raczej paladyni nie pojawili by się w liczbie 200.
    Za Wikipedią: „Określeniem tym w literaturze średniowiecznej nazywano niektórych, archetypicznych wojowników, najczęściej 12 parów Karola Wielkiego (stanowiących zarazem jego drużynę przyboczną). Nazwa pochodzi od łacińskiego słowa palatinus (pałacowy) i wzięło się stąd, że rycerze ci mieszkali wraz z królem w jego pałacu.”

    Ale to raczej tak na marginesie.

    Może byłoby łatwiej wprowadzać nowych graczy w grę gdyby wykorzystać ściągawki do gry dostępne na bgg (taki skrót tury). Są po angielsku – przełożyć na polski, wydrukować każdemu i gotowe.

    A (nie)intuicyjność – cóż często gry proste i eleganckie w mechanice okazują się dosyć hermetyczne dla nowych graczy. Carolus może oszałamiać nietypowymi elementami gry, nowi czują sie lekko niepewnie – bo kurcze o co tu chodzi z tymi kosteczkami, kolorkami, pionkami – pewnie zaraz wyjdę na durnia. Ale moi współgracze szybko chwycili bakcyla. Choć i potem zdarzało sie ze ktoś zapomniał dołożyć odpowiedniej liczby kostek rycerzy.

  3. khaox pisze:

    Przebrnąć to jedno… ale do gry trzeba partnerów i tutaj zaczynają się schody. Instrukcja jest bardzo fajnie napisana, ale z tłumaczeniem (tłumaczeniem w sensie „ja tłumaczę innym graczom”) juz jest różnie. Gra ma silne tendencje do popadania w stereotypy („a taki territory control” itp) i wtedy zaczynają się problemy, bo mechanika niby podobna do kilkudziesięciu innych ale nie wybacza podazania „obcymi” strategiami.

    Widzę, że brakuje mi wprowadzenia teoretycznego do tematyki rycerskiej :) Braki obiecuję uzupełnić :)

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

Proszę, podziel się swoimi wrażeniami o przeczytanej recenzji.

 

Wypełnij krótką ankietę


Nie, dziękuję! Ale postawię Ci kawę …

 

Postaw mi kawę na buycoffee.to