Drako: Smok i Krasnoludy

Trzech na jednego. Ta właśnie kwintesencja niesymetryczności jest treścią gry Drako: Smok i Krasnoludy. W pudełku z tą kwintesencją znajdziemy dwie talie kart, pięknie rzeźbiarsko potraktowane figurki tytułowych krasnoludów i smoka, planszetki postaci, kilka żetonów i niewielką planszę. Do tego oczywiście – instrukcję. Bardzo dobrze napisaną instrukcję. W ogóle wszystko w tej publikacji jest świetnie zaplanowane, przemyślane i zrealizowane – aż po uporządkowanie elementów w wyprasce. Pierwsza edycja Drako z roku 2011 stała się zresztą świetnym punktem wyjścia. Nie żebym grał. No niestety. Ale porównywałem instrukcje obu wersji. Drako z roku 2019 może spokojnie stanowić przykład wzorcowego dopieszczenia produktu planszówkowego. Lepsze jest młodszym bratem dobrego. I do tego ładniejszym.

 

Siła rozciągnięta w czasie, czas skumulowany w siłę

Przy rozgrywce w Drako liczą się dwie rzeczy –  wymierna siła i skończony czas. Trzy uzbrojone po zęby krasnoludy prowadzone przez jednego z graczy mierzą się z wcale nie bezbronnym smokiem, za którym kryje się drugi z grających. Krasnoludy wygrywają, gdy zginie smok. Smok z kolei, gdy zginą krasnoludy, względnie, gdy uda mu się wytrwać odpowiednio długo. Brutalna siła i subtelny upływ gry. Oba aspekty staramy się okiełznać używając kart, dobieranych raz po raz z własnej talii gracza. W tej talii tkwi źródło mocy. A jednocześnie rytm zagrywania kart wyznacza rytm gry. Talię zgrywa się tylko raz.

Mechanicznie jest Drako nieskomplikowany. W swojej turze albo dobieram 2 karty, albo zagrywam 1 kartę. Karty mają różne funkcje. Dzięki nim ruszamy pionkami-figurkami po planszy, wyprowadzamy ataki w walce wręcz lub z dystansu, odpieramy ataki, spowalniamy wroga.

Do tego w grę wchodzą zdolności osobiste postaci oraz dobrze przemyślany schemat pozbawiania nas ich przez przeciwnika. Smok najpierw traci pancerz, a dopiero potem możemy odejmować mu zdolności latania, ziania ogniem czy chodzenia. Umiejętności krasnoludów – jako że podzielone pomiędzy trzech drużynników – kumulują się w czyn wspólny. Razem krasnoludy stanowią monolit – przeciwwagę dla bestii. Dla smoka oznacza to między innymi, że lepiej ubić najpierw jednego z wojowników, bo to osłabia pozostałych dwóch.

 

W mrokach migoczą cienie tańczących ze smokami

Nie wiem do końca, jak sklasyfikować Drako. To w zasadzie eurogra, w swoim fundamencie sucha i abstrakcyjna. Dwuszalkowa waga z wahającym się wciąż w tę i we wtę języczkiem. Składowe tego tworu da się precyzyjnie zidentyfikować i nazwać: hand management, action points, variable players power, grid movement, etc. A jednak jest w tym wszystkim jakaś epicka magia. Elementy klimatu organicznie wynikają z funkcji kart i w naturalny sposób się przez nie uzasadniają.

W efekcie nie czujemy jakoś szczególnie, ani że gramy w grę karcianą,  ani nie bawimy się tylko w poruszanie figurek po planszy.  Gra pozwala nam wsiąknąć w swoją fabułę, zapomnieć o analogowym z natury rzeczy instrumentarium.

Przeżywamy przygodę, nagle znajdujemy się w środku emocjonującej bitwy. To są wrażenia zinternalizowane. To jest niemal zmysłowy taniec prężących się mięśni, ścięgien, ociekających potem ciał, szczęku zbroi, skwierczenia palonej skóry, rozdzieranych mieczem, grotem, zębami i pazurami tkanek. Ciszę jaru, gdzie przywiódł nas los rozdziera w końcu jęk konających krasnoludów lub skowyt śmiertelnie rannego smoka.

 

Losy tej bitwy przesądzają losy bohaterów

Nie gustuję w ameritrashu – być może całkiem z niewiedzy, a pewnie w sporej mierze ze zwykłej ignorancji. W coś tam grałem, ale jeśli już, to zawsze z uprzejmości i bez większego zrozumienia dla materii fascynacji współgraczy. Nudzi mnie losowość, a przede wszystkim napompowana przesadą fasadowość mechaniki gier z tego gatunku.  Gry, których główny korpus to figurki, omijam z daleka, bo kojarzą mi się z bieganiem po planszy i szukaniem wiatru w polu. Poza tym nie lubię przerostu formy nad treścią. Jedyne wytłumaczalne dla mnie uzasadnienie istnienia tej gałęzi planszówek to potrzeba wyżycia własnej fantazji. I jakoś wciąż nie znalazł się nikt, kto by mi pokazał, jak przestać myśleć tego rodzaju stereotypami.

Drako ma z grami z gatunku przeze mnie mniej lub bardziej słusznie omijanego oczywiste momenty wspólne. Są figurki, w stylu typowym dla gier nurtu amerykańskiego.  Kolorystyka, opracowanie graficzne także podkreśla punkty styczne. Również tematyka sygnalizuje jednoznaczne resentymenty. W pewnym ujęciu można powiedzieć, że Drako jest jakby trochę ameri. I jakoś wyjątkowo mi to nie przeszkadza.

Ewidentnym elementem składowym rozgrywki  w Drako jest  losowość. To w jakiej kolejności i w jakich momentach i jakie dokładnie dostaniemy na rękę karty, potrafi mieć wpływ na wynik bitwy. Fakt, że do dyspozycji możemy mieć do 6 kart, nie zawsze zabezpiecza przed słabszymi momentami. Bo jeśli zagrywamy ofensywnie kilka rund pod rząd, albo w podobnym  rytmie zmuszeni jesteśmy do defensywy, to pojawiają się sytuacje mocno podbramkowe.

Ja z powodu tej losowości miałem nawet ochotę odjąć Drako punktów w ocenie. Jednak po dłuższym zastanowieniu – nie ujmę. Bo tak jak jest i tak jak się gra chce dać pojąć i zrozumieć, jest właśnie idealnie. Poza tym losowości mojej talii nie można postrzegać w ujęciu samodzielnym.  W Drako losowość jest sparowana z losowością  talii przeciwnika. I razem – paradoksalnie – tworzą bardzo zgrabny balans.

 

Charakter wykuwa się w zmaganiach przeciwieństw

Cudowne rzeczy są często eklektyczne. Niejednoznaczne gatunkowo. Wybarwione dziwnymi wzorami, a swój złoty środek mocują siłą nieprzeciętnych proporcji.

Do dzisiaj pamiętam moją pierwszą rozgrywkę w Drako. Ten przede wszystkim magiczny zachwyt, że to gra tak w sumie obca mi mentalnie, a jednocześnie tak szybko i nagle bliska. Połączenie tradycji euro i rysu ameri w coś absolutnie prostego, przystępnego, sensownego i do tego wciągającego okazuje się skutecznie możliwe.  Chronologicznie należałoby może tę refleksję umieścić jakieś 9 lat wcześniej. Ale nie przeskoczę ani czasu, ani okoliczności.  Poza tym – tam gdzie wszystkie drogi prowadzą do Rzymu, nie ma co wyrzucać sobie, że się poszło jakąś poboczną ścieżką i ja konsekwentnie nigdy sobie tego nie wyrzucam.  W planszówkowym hobby nie ma jednej drogi tao, a nowych kamieni milowych jest każdego roku o jakieś kilka setek za dużo. Jakoś ci wydawcy, o my nieszczęśni, nie chcą się nam opamiętać…

Drako odkładam po swojej prawicy, bo raz, że w grono gier zacnych, a dwa, że w tym regale mam jeszcze trochę miejsca.

Zagram chętnie, bo lubię. A Wam po prostu polecę. Jeśli szukacie gry zrobionej z sercem, a nie udającej niczego więcej, to odważnie sięgajcie. Potrafi wciągnąć – czyli nie znudzi. Nie przygniecie zasadami  – bo w odróżnieniu od typowej euro, tu ważniejsza jest czysta akcja.

Zależnie od tego, czy zagracie smokiem, czy krasnoludem – trzeba przyjąć jakąś mniej lub bardziej konkretną taktykę. Czy na dłuższą metę nie będzie się to rozwijało zbyt linearnie? Hm,  Drako porusza się po prostu w swoim mikroświecie.  I jest to piękny świat.

Obok Drako: Smok i Krasnoludy stoi na półce kolejna część – Drako: Rycerze i Trolle.  Tak, o niej też opowiem. Ale to już nie dziś.

Dziękuję wydawnictwu REBEL
za nadesłanie egzemplarza gry

Punktometr Zagramy:  Drako: Krasnoludy i Smok 9/10

Podstawowe informacje o grze:

Tytuł: Drako: Krasnoludy i Smok
Liczba graczy: 2
Wiek: od 8 lat
Czas gry: ok. 30 – 45 min
Wydawca: REBEL
Projektanci: Adam Kałuża
Instrukcja: polska
Drako: Smok i Krasnoludy w serwisie BGG
cena w sklepach: ok. 90 zł, ale sprawdź, czy gdzieś nie jest taniej

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

Proszę, podziel się swoimi wrażeniami o przeczytanej recenzji.

 

Wypełnij krótką ankietę


Nie, dziękuję! Ale postawię Ci kawę …

 

Postaw mi kawę na buycoffee.to