Hellas

Jest rok 2002. Niemieckie wydawnictwo Kosmos, amerykańskie Rio Grande Game oraz francuskie Tilsit równocześnie wydają najnowszą grę Franza-Benno Delonge pod tytułem Hellas. Ta dwuosobówka, zmieszczona w pudełku typowym dla kosmosowej serii Spiele für zwei, będzie chciała przekonać do siebie organicznymi zasadami wyprowadzonymi wprost z tematu. W Hellas gracze przeniosą się w czasy antycznej Hellady i – jak możemy domyślić się już po podtytule – korzystając z żagli swoich statków i mieczy swoich wojsk, sięgną po hegemonię nad obszarem wysp Morza Egejskiego. Czym okaże się owa Hellas? Jak zostanie przyjęta przez współczesnych sobie graczy? I przede wszystkim: Czy zostanie przez nich zrozumiana? I wreszcie: Czy jesteśmy w stanie zrozumieć ją jeszcze dziś i polubić?

Zanim będę mógł odpowiedzieć Wam na powyższe pytania, musimy przyjrzeć się bliżej grze. Wy – bo zapewne chcecie czegoś się o niej dowiedzieć i ocenić, czy to jest pozycja, która może Was zainteresować; z pozycji gracza, żeby jej ewentualnie gdzieś szukać, z pozycji wydawcy może (?) z myślą o jej polskiej edycji. Ja – bo chcę sobie wyrobić o niej własny pogląd. Po kilku rozgrywkach w Hellas wiem już, że ani Wy ani ja nie będziemy mieli z tą grą łatwo. Bo Hellas – jak na euro stworzone przez Niemca – jest bardzo nietypowa. Przypomina nieco róg obfitości, z którego aż się wylewa. Z jednej strony to gra kafelkowa oparta o koncept eksploracji i powiększania terenu. Z drugiej mini gra wojenna, z klimatycznymi nawiasem mówiąc rekwizytami. Ale jakby jeszcze tego było mało, okazuje się, że wszystko w tej grze spajają, a zarazem celowo jakby demontują karty. Te ostatnie raz potrafią podkreślić wagę niektórych działań gracza, innym razem – zagrane z ręki przeciwnika – całkowicie pokrzyżować mu szyki. Kto potrafi czytać między wierszami, zapewne przeczuwa już, z jakimi zarzutami Hellas od początku musiała się mierzyć. Ale o tym póżniej.

Na razie zajrzyjmy do pudełka. Znajdziemy tam sześciokątne kafelki terenu, z których tylko kafelek startowy przedstawia jedynie morze; pozostałe zawsze zawierają części morza i części lądów w różnych ułożeniach względnie całe już wyspy. Na każdym takim kafelku ulokowało się jedno miasto. Przy niektórych miastach zobaczymy dodatkowo także symbol świątyni. Poza kafelkami rekwizytorium gry tworzą armie dla obu graczy (małe figurki greckich żołnierzy i statków) i trzy talie tzw. kart bogów, z których każda odnosić się będzie do innej dziedziny zarysowanej w grze. Karty Aresa wspomogą gracza w walce, szczególnie w podbojach, karty Posejdona w podróżach morskich i odkrywaniu nowych terenów oraz w obronie ich, wreszcie karty Zeusa tematyzują przychylność tego boga we wszystkich  pozostałych, ważnych dla gracza aspektach rozgrywki. Jakość komponentów nawet na dzisiejsze czasy jest bardzo w porządku. Niektórzy właściciele gry utyskiwali wprawdzie na skalę figurek, które rzeczywiście są – powiedzmy dyplomatycznie – dokładnie proporcjonalne do wielkości kafelków terenu, a w praktyce łatwo się przewracają. Inni mieli problem z kartami – na jednej jest błędnie wstawiony symbol, a same karty z racji czarnego obramowania wymagają raczej zakoszulkowania. Ale ogólnie patrząc wydanie trzyma typową dla ówczesnego standardu Kosmosu jakość.

Reguły gry wyjaśnia instrukcja całkiem obszerna jak na taką niewielką z założenia pozycję. Liczy sobie ona aż 8 stron. Zastosowany model prezentacji zasad wydaje się zasadniczo logiczny, trudno mu zarzucić brak konspektu. Jednak w rezultacie redakcja zasad okazuje się nieeefektywna, bo zależności między poszczególnymi elementami rozgrywki i tak dostrzegamy dopiero w trakcie 1-2 pierwszych partii, gubiąc do tego tu i tam jakiś szczegół. Poza tym szybko okazuje się, że w instrukcji jest tyle luk i niedopowiedzeń, że właściwie potrzebowalibyśmy jakiegoś FAQ (który się zresztą na BGG pojawił, choć zapewne nieautoryzowany, bo niektórym odpowiedziom tam nie umiem zaufać). Jakoś organiczność zasad redaktorom gry jakby umknęła. Wydaje się, że sami podeszli do Hellas jak do typowych niemieckich eurogier, robiąc z niej na poziomie instrukcji takiego co najwyżej przeciętniaka. Trochę na usprawiedliwienie (chyba wydawcy, bo to raczej jego działka) trzeba jednak dodać, że w pudełku znajdziemy skróty zasad dla graczy, które rzeczywiście nieco ułatwiają nadgryzienie świata Hellas, a gdy już grę znaliśmy i wracamy do niej po jakimś czasie, dobrze sprawdzają się jako przypominajka.

No dobrze, a jak się w tę Hellas gra? Gracze wybierają sobie armie. Następnie trzeba posortować karty i ułożyć je w stosy, osobne dla poszczególnych bogów. Każdy gracz bierze z każdego stosu po jednej karcie na rękę. Rozgrywka zaczyna się od zbudowania zaczątków planszy. Najpierw na środek stołu trafia kafelek startowy (z delfinem), resztę kafelków terenu tasuje się i układa w zakryty stos. Teraz, począwszy od gracza, który gra białą armią, każdy odkrywa po jednym kaflu ze stosu i dokłada do planszy. Dołożony kafelek musi stykać się z kafelkiem startowym lub co najmniej z dwoma innymi kafelkami, z zachowaniem prawidłowego dopasowania fragmentów lądu. Na każdy dołożony kafelek gracz stawia jednego swojego Greka i jeden statek. Rozstawienie początkowe kończy się, gdy każdy z graczy umieści na stole po 4 kafelki. Dodajmy, że na tym etapie rozgrywki żadne miasto nie będzie miało jeszcze świątyni. Kafelki ze świątyniami, tak jak te nie dające się dołożyć zgodnie z zasadą zgodności terenu, odkłada się na tym etapie na bok, a następnie na nowo wtasowuje w stos kafelków.

Przy tak wstępnie przygotowanym obszarze gry gracze mogą już toczyć pojedynek o władzę i jednocześnie wyścig po chwałę władcy na greckim międzymorzu. Wygra ten z nich, który jako pierwszy opanuje 10 miast. Jakimi metodami może tego dokonać? Tak jak w podtytule – żeglując, podbijając i… licząc na przychylność bogów.

W swojej turze gracz wybiera najpierw jedno z trzech możliwych działań: Wzmocnienie, Kolonizacja lub Atak. Każda z tych opcji ma swoje własne zasady rozgrywania.

I. Wzmocnienie: Gracz dostaje do dyspozycji 3 punkty akcji (lub 4 jeśli w wyniku dotychczasowych działań (żeglugi/podboju) posiada więcej symboli świątyń niż przeciwnik) i rozdysponowuje te punkty akcji w dowolnej konfiguracji i kolejności:

  • Umieszcza 1 Greka w swoim mieście, zachowując limit maksymalnie 3 Greków w mieście.
  • Umieszcza 1 statek w swoim mieście, zachowując limit maksymalnie 3 statków w mieście.
  • Dobiera jedną kartę boga z dowolnego stosu, zachowując limit 7 kart na ręce i nie więcej niż 3 karty danego boga. Nowo dobrane karty gracz może wykorzystać najwcześniej w swojej następnej turze.

Na zakończenie tego działania i jednocześnie swojej tury, gracz może dowolnie przegrupować Greków i statki w swoich miastach, zachowując limit 3 wojowników i 3 statków w każdym mieście, oraz pamiętając, że w każdym mieście musi pozostawać zawsze przynajmniej 1 wojownik.

II. Kolonizacja: Gracz dobiera kafelek terenu ze stosu i dokłada go do planszy, tzn. albo do kafelka startowego (z delfinem) albo do dwóch innych kafelków, przestrzegając zasady dopasowania fragmentu lądu. W wyniku dołożenia kafelka nie może też powstać nowy obszar wodny (w całej grze znajdujemy się wciąż na jednym i tym samym morzu). Dodatkowo, żeby gracz mógł dołożyć kafelek, musi mieć przewagę w liczbie statków na przyległych kafelkach planszy.

  • W razie niepowodzenia Kolonizacji (kafelka nie można dołożyć do planszy, bo nie pasuje lub gracz nie ma wymaganej przewagi morskiej), gracz odkłada kafelek na spód stosu kafelków. Na tym jego tura się kończy.
  • W razie sukcesu Kolonizacji (kafelki pasują ilustracją, przewaga gracza w liczbie statków w sąsiednich portach), gracz usuwa jeden ze statków z przyległych kafelków i przenosi 1 Greka i 1 statek ze swojej puli do nowo założonego miasta. Jeśli nie ma wystarczającej liczby pionków w swoich zasobacg, może przenieść je z innego swojego miasta na planszy, w którym znajdują się co najmniej 2 wojownic

Na koniec udanej  kolonizacji i jednocześnie swojej tury gracz może dokonać przegrupowania wojsk, tu jednak może przenosić wojowników i statki z innych miast planszy jedynie do nowo założonego miasta.

III. Atak: Gracz może przeprowadzić atak na miasto przeciwnika drogą lądową lub morską. W każdym przypadku zaatakować można zasadniczo jedynie sąsiednie miasto. Za sąsiednie uznaje się w obu przypadkach miasta leżące na przylegających kafelkach, przy czym w wypadku ataku przez morze dwa miasta oddzielone od siebie przez kafelek startowy uchodzą za miasta sąsiednie. Atakując drogą lądową gracz przemieszcza do atakowanego miasta swoich Greków z jednego lub kilku sąsiadujących z nim miast. Dla powodzenia ataku lądowego liczba atakujących musi być co najmniej równa liczbie obrońców. Atak drogą morską przebiega jak atak lądem, z tym że w tym przypadku musi być co najmniej o 1 atakującego więcej niż obrońców.

  • Jeśli atak się nie powiódł. Atakujący zabiera wszystkich wysłanych do walki Greków z planszy i umieszcza z powrotem w swoich zasobach. Na tym jego tura się kończy.
  • Jeśli atak się powiódł, obrońca usuwa swoich Greków z utraconego miasta i przenosi ich do swoich zasobów. Jeśli w mieście były statki obrońcy, zdobywca „przechwytuje je”, tzn. zamienia je na swoje statki wzięte ze swoich zasobów, a statki pokonanego wracają do zasobów przeciwnika.

Na koniec udanego Ataku i jednocześnie swojej tury, gracz może dokonać przegrupowania swoich wojski, przenosząc jednak Greków i statki jedynie do podbitego właśnie miasta. Musi pamiętać o limicie 3 Greków i 3 statków w mieście. I to także w sytuacji, gdy atakował większym liczebnie oddziałem – wtedy musi zredukować liczbę pionków, a ponadliczbowe przełożyć do swoich zasobów.

Tyle ogólnej ramy. Teraz czas, żeby zajrzeć do środka tej gry. To co dopiero organizuje właściwą głębię rozgrywki w Hellas, to bowiem karty bogów. Jak zapewne zauważyliście, gracze zdobywają je rozgrywając Wzmocnienie. W każdej swojej turze (poza pierwszą turą gracza rozpoczynającego i oczywiście wyłączywszy karty dopiero co dobrane) grający mogą korzystać z pomocy bogów, wpierając się w ramach wybranych działań także kartami zagrywanymi z ręki. Z kolei karty oznaczone specjalnym symbolem wolno zagrywać nawet w trakcie tury przeciwnika. Oczywiście trzeba przy tym trzymać jakąś samodyscyplinę: Karty należy zagrywać po zadeklarowaniu rodzaju działań i – jak to próbuje sugerować instrukcja – jedynie w ramach działań, dla których są przewidziane (np. nie wolno zagrać karty pozwalającej na Atak, jeśli gracz zadeklarował Kolonizację). Natomiast karty zagrywane jako reakcja na karty przeciwnika należy użyć zanim przeciwnik poda szczegóły dotyczące swoich zamiarów (np. w przypadku karty pozwalającej na wymianę miasta z przeciwnikiem, nie można zagrać karty anulującej, dopiero wtedy, gdy przeciwnik wskaże, które miasta podlegają wymianie.) Cóż  zaś robią karty bogów? Modyfikują, zmieniają, czasem niemal odwracają ogólne zasady gry (zob. ilustrację A) – mogą więc być źródłem zaskoczeń z jednej, ale i niepewności z drugiej strony. Część potencjalnych losów gry kryje się bowiem na mojej ręce, część – w zakrytych kartach na ręce przeciwnika. Pytanie, kto czego i w którym momencie będzie chciał użyć…

Ilustracja A: Zastosowanie kart bogów w przebiegu rozgrywki w Hellas (po kliknięciu zobaczysz schemat w pliku pdf – w nowym oknie)

Jeden powie – chaos i losowość, inny dojrzy w tym udane odwzorowanie dysponowania wybiórczą informacją przy podejmowaniu decyzji. Co smutne: W obecnym kształcie redakcji gry każda z tych opinii względem kart bogów w Hellas da się spostrzegać jako uzasadniona. Smutne dlatego w szczególności, że pierwsza z nich stawia się w pozycji zarzutu. Uzasadnionego. W jednym z udzielonych wywiadów Belonge został zapytany o to, kto powinien mieć ostatnie słowo przy ustalaniu i redakcji zasad gry – autor czy wydawca. Odpowiedział, że ostatnie słowo należy do autora, bo – i tu w pełni się z nim zgadzam – gra to w zasadzie instrukcja. W przypadku Hellas mam nieodoparte wrażenie, że wydawnictwo poszło za daleko w niesłuchaniu czy niezrozumieniu projektanta. Hellas ma obecnie zepsute, dziurawe, niedopowiedziane zasady – i to w odniesieniu do kart właśnie. Mogę się jedynie domyślać, a po obserwacji działania kart bogów w kilku rozgrywkach powoli skłaniać się do przekonania, że mogę mieć rację – jak Delonge (o ile oczywiście był konsekwentny w stylu, jaki uprawiał)to działanie kart bogów sobie zaplanował. Interpretacje, które można znaleźć w sieci robią z kart w Hellas w dużej mierze zwykły festiwal dowolności. Zazwyczaj ludzie grają zatem w ten sposób, że o ile tekst karty nie odnosi się do konkretnego działania (np. Ataku czy Kolonizacji), to uznają, że taką kartę można zagrać, kiedy się chce. W talii kart Zeusa jest na przykład taka karta „Wskaż miasto przeciwnika, które z nim wymienisz za swoje. Każdy z graczy przenosi własnych żołnierzy i statki.” – przy obecnej redakcji instrukcji można rozumieć, że wolno taką akcję przeprowadzić w dowolnym momencie gry, przy dowolnym działaniu. Podobnie z kartą „Ukradnij z zakrytej ręki przeciwnika jedną kartę boga.” Mi natomiast już po kilku rozgrywkach wydaje się, że – przy istnieniu trzech opcji działań gracza (Wzmocnienie, Kolonizacja, Atak)  podział kart bogów na trzy talie, oznaczone wyraźnie kolorami jest absolutnie nieprzypadkowy. Na dzień dzisiejszy redakcja zasad mówi: Te karty, które nie mają odniesień do konkretnych obszarów działań, zagrywaj jak chcesz. Ale z tego wyłania się rzeczywiście obraz gry przekombinowanej, nierównej, niekiedy niesprawiedliwej dla jednego z graczy. To co się wyłania z analizy działania kart ze schematu na ilustracji A (powyżej), to obraz Hellas, w której poszczególne talie bogów przewidziane są zasadniczo dla wsparcia poszczególnych działań gracza: Zeus/karty żółte – Wsparcie, Posejdon/karty niebieskie – Kolonizacja (w niemieckiej wersji gry dosł. Żegluga morska), Ares/karty czerwone – Atak (i obrona). Mam wrażenie, że zasady w kontekście kart – w myśl stylu autora – powinny być bardziej organiczne, niż są w obecnym kształcie gry, to znaczy mocniej powiązane z tłem działań, i dużo mniej kart, niż się przy edycji z 2002 dorozumuje, powinno być z tych ram zwolnione.

Muszę powiedzieć, że jest mi przykro, bo muszę recenzować Hellas w stanie takim, w jakim ona jest, a nie w tej jej potencjalnie najlepszej odsłonie, w jakiej mogłaby się mi pokazać.  I jest mi też szczególnie trudno oceniać tę grę, bo wiem już, że wrażenia z rozgrywki wynikają  prawdopodobnie z tego, kto, z jakim podejściem, z jakim stylem i przede wszystkimi z jak daleko posuniętą dowolnością w wykorzystywaniu kart bogów w tę grę gra. Dlatego też zapewne w opiniach na stronie gry na BGG widać tak ogromny rozstrzał i oceny tak diametralnie różne. Znać tam i komentarze zupełnie przesadzone, jak choćby ten mówiący, że gra jest całkowicie zepsuta, a poprawek czy dookreślenia zasad wymaga każda jej pojedyncza karta. Potem jest sporo nieco bardziej wyważonych notatek z wrażeń z gry, ale wciąż pozostających w dolnym rejestrze skali ocen. Ktoś spodziewał się po grze więcej i się zawiódł. Gra aż za lekka, aż za mała, przerost formy nad treścią. Albo: Niby gra wojenna, ale jednak nie jakaś dobra. Wrażenia z rozgrywki słabe.  Innemu w sferze walk gra zbytnio przypominała Ryzyko. Z drugiej strony za mało epicka i zbyt powtarzalna. Brakło emocji. I, co symptomatyczne, w dużej liczbie opinii przy niższych ocenach dla gry: Za duża losowość czy przypadkowość powodowana kartami bogów. Karty zbyt potężne, za dużo ważą na losach rozgrywki. Etc, etc. Dopiero gdzieś od komentarzy przy ocenie 5/10 pojawia się nowy element – rola graczy, ale wciąż jeszcze, wciąż… rola kart.  Ktoś uważa, że przy dwóch doświadczonych przeciwnikach sytuacja na planszy potrafi się raz po raz odwracać na korzyść jednego lub drugiego. Czasem o wygranej potrafi zdecydować wręcz to, że w odpowiednim momencie dostało się odpowiednią kartę na rękę. Albo: Może grałem z nieodpowiednim dla tej gry graczem, bo nie było satysfakcjonująco. Komuś Hellas przywiodła na myśl ubogie Cyklady. Grający agresywnie przegrał z kolonizującym, bo temu akurat pomogły karty Posejdona. Potem – począwszy od oceny 6/10 – komentarze BGG zaczynają brzmieć diametralnie inaczej. Ma się wręcz wrażenie, jakby ci gracze oceniali zupełnie inną grę. Wielu z nich podoba się miks gry karcianek, kafelkowej, wojennej i eksploracyjnej zarazem, bo tworzy grę bardzo klimatyczną, lekką, ale dająca też sporo wyborów taktycznych. Wrażenia dotyczące kart mają ci gracze – o dziwo – także dużo lepsze. Tu karty nie są już spotrzegane jako nosicielki chaosu i losowości, a przydają grze ciekawą nutkę niepewności, ryzyka. Także sytuacja graczy na planszy opisywana jest w tych komentarzach częściej jako wyrównana, bardzo zbliżona. Od czasu do czasu pojawiają się jeszcze spostrzeżenia, że karty wydają się niezbalansowane, potrzeba dookreślenia ich roli. Luki w instrukcji. Ale ogólnie gracze coraz wyraźniej zauważają już, że gra wymaga balansowania między różnymi opcjami działań. Że jest tu dużo wyborów do dokonania, przy bardzo krótkim czasie rozgrywki i przyjemnej lekkości całego konceptu. Krótka gra z  zaskakująca głębią. Świetne połączenie gry ryzyka i strategii. I wreszcie najbardziej zafascynowani oceniali grę jako jedną z najlepszych małych gier dla dwojga. Bo jest prosta, szybka i trzyma w napięciu, ze świetnym tematem i dobrymi komponentami. Tak powinny wyglądać gry dla dwojga. Albo: Zasady są proste i łatwe do przyswojenia, ale karty bogów zapewniają naprawdę interesujące wrażenia z rozgrywki.

Prawda, że rozstrzał poglądów na temat Hellas zastanawiająco ogromny? Oczywiście, często tak po prostu bywa, ludzie mają różne gusta, ale w tym przypadku sytuacja wydaje się być szczególną. Nieważne do której strony by się osobiście przychylać, do fanów Hellas czy do jej krytyków – jedno jest pewne. U jakiejś bardzo sporej części graczy Hellas nie znalazła zrozumienia, nie przekonała ich do siebie, nie porwała, nieraz wręcz wprost zniechęciła. Pytanie – czy winna jest sama gra? Czy sama gra jest tak słaba i niesatysfakcjonująca? Jeśli tak jest, to dlaczego tak ogromna rzesza ocen pozytywnych, zachwytów – aż po achy i ochy?

Po części chyba już zasugerowałem odpowiedzi na te pytania. Hellas jest moim zdaniem przykładem gry „tragicznej”, niezrozumianej głównie przez złą, nieudolną redakcję zasad, niedopowiedzenia i sprowokowane nimi deformacje interpretacji odnośnie sposobu i reguł zagrywania kart. Nie jest nawet ważne wskazywanie winnych – bo czy stał za tym wydawca, redaktor gry czy sam autor – faktem jest, że gra pojawiła się na rynku niedopracowana w swojej istocie. Ze zwichniętymi skrzydłami. A szkoda…

Ja osobiście Hellas polubiłem za ciekawy koncept, temat, klimat tak zwykle w eurograch niespotykany…. Podoba mi się montaż kilku typów gry i zazębianie się mechanik. Podoba mi się format czasowy i objętościowy gry, podoba mi się napięcie i emocje, które pojawiają się i przy kolonizacji i przy walkach (niepewność związana z losowaniem kafelka, niepewność tego, co kryje się w kartach gracza). Ciekawie odzwierciedla to ryzyko, jakie podejmowali greccy kolonizatorzy i ówcześni dowódcy. Widać tu nawet dylematy praktyczne – im więcej podbiliśmy, tym mniejszymi zasobami pionków dysponujemy, mniejszą obroną  w poszczególnych miastach…

Pierwsze kilka partii siłą rzeczy były co prawda mało satysfakcjonujące – graliśmy kartami w taki sposób, jak większość interpretatorów każe nimi grać w świetle obecnej redakcji zasad (czy ich braku). Ale gdy przeanalizowałem mechanikę kart głębiej i przywróciłem im ten najprawdopodobniej zamierzony organiczny rys ich funkcjonowania w grze – w  myśl: kolor talii odpowiada konkretnemu działaniu Wsparciu, Kolonizacji, Atakowi, z wyjątkiem kart zagrywanych w reakcji na karty przeciwnika – konstrukcja Hellas stała się od razu jakby bardziej uporządkowana. W tej odsłonie wciąż jednak największym problemem Hellas pozostaje komponent ludzki, bo gra żyje ostatecznie najbardziej z ambicji obu graczy, z ich inteligencji, z umiejętności właściwej oceny sytuacji na planszy. Z fajtłapą raczej w Hellas zawsze wygracie, ale to chyba nie wina gry, tylko fajtłapy.

Mało jest na polskim rynku gier dwuosobowych o takim charakterze, wyraźnie konfrontacyjnych, ale jednocześnie starających się pokazać temat szerzej, bardziej tematycznie. A jednocześnie tak lekkich, bez niepotrzebnej pretensji do pozycji mózgożera. Gdyby jakiś polski wydawca chciał spróbować się zmierzyć z tym tytułem, wymagałoby to od niego oczywiście sporo pracy: sprawniejsza redakcja instrukcji, rewizja tekstów kart i ustalenie, jak ostatecznie powinny działać same i w połączeniu z innymi (bo kombo kart też się w grze zdarza). Przydałaby się Hellas też godna dzisiejszych czasów, nowa szata graficzna dla kart. Jednym słowem – roboty w huk. Ale za to może otrzymalibyśmy ciekawą grę trafiającą w gusta nastoletnich graczy czy dorosłych lubiących raczej rozgrywki lżejszej wagi, ale wciąż potrafiące budzić mocne emocje. W każdym razie – o ile nie zachęciłem, to mam nadzieję, że przynajmniej nie zniechęciłem.

Wam zalecam nie omijać Hellas jakimś szerokim łukiem, jeśli traficie ją gdzieś na rynku wtórnym, jakimś bazarku czy na półce wstydu własnej lub u kolegi. Nie przejmujcie się czasem gry podanym na pudełku. Sprawni gracze potrafią rozegrać Hellas w 15 – 30 minut. Wiek minimalny też wydaje się zawyżony, no chyba, że dziecko nie radzi sobie z napięciem emocjonalnym. Zagrajcie i spróbujcie sobie wyrobić własną opinię o niej. A potem może dacie znać, co sądzicie sami. W katalogu Dropbox podpiętego do Zagramy znajdziecie moje tłumaczenie kart.

Ja Hellas w tej edycji, którą wszyscy jej posiadacze mamy obecnie do dyspozycji, oceniam na 5/10. Dałbym jej spokojnie 8/10 – gdyby w swoim ostatecznym wypuście była po prostu lepiej zredagowaną grą.

Punktometr Zagramy

ocena ogólna: 5/10
strategia / taktyka: 7/10
losowość: 5/10
interakcja: 9/10
wykonanie gry: 7/10
stosunek cena do jakości: nd

cena w sklepach: gra dziś dostępna tylko na rynku wtórnym

moja ocena dla „Hellas” w serwisie BGG: 7

Podstawowe informacje o grze:

Tytuł: Hellas
Liczba graczy: 2
Wiek: od 12 lat
Czas gry: 45- 60 min
Wydawca: Kosmos
Projektant: Franz-Benno Delonge
Instrukcja: niemiecka

Zawartość pudełka:
• 30 Greków (po 15 w kolorach graczy)
• 20 statków (po 10 w kolorach graczy)
• 48 kart bogów (po 16 kart Aresa, Posejdona, Zeusa)
• 2 karty ze skrótem zasad
•  24 kafelki terenu
• instrukcja

„Hellas” w serwisie BGG

8 komentarzy

  1. Magdalena Obt pisze:

    Bije brawo dla recenzenta! I to ogromne! Jako skutecznie zrazona wideo blogami geek i czytacz cierpię również na niedosyt dojrzałych recenzji napisanych z pasją, zaangażowaniem i wnikaniem w złożoność rozgrywki. Dzisiaj czytamy recenzje popełnione bo terminy gonią. Tu dostajemy krwistą wypowiedź po dogłębnej analizie, na jaką większość recenzentów w natłoku gier do ogrania nie znajduje po prostu czasu. Co niestety powoduje często skrzywdzenie niektórych tytułów. Tu jest pasja! Ja chcę więcej takich recenzentów!

    • pomimo pisze:

      Magda, dziękuję za tak miły komentarz. Miło, że ktoś nie tylko docenia, ale znajduje też chwilę, żeby to wyartykułować. Człowiekowi od razu rośnie motywacja do dalszego pisania.

  2. Magdalena Obt pisze:

    Noooo długo niczego nie było popełnionego na tej stronie, a jak przeglądałam wcześniejsze recenzje to w gustach planszowych się rozmijamy. Dlatego wcześniej nie znałam dokonań recenzenckich, a pisać umiesz!

    • pomimo pisze:

      Ale jak się rozmijamy? Tak zupełnie w inne gry planszowe chyba nie grasz ;-), żeby nic dla siebie dotąd nie znaleźć. Nie wiem czy trafiłaś na katalog recenzji http://www.zagramy.net/lista-recenzji/, czy tylko tak z wierzchu stronę ogarnęłaś, to co się wyświetla na głównej. Ale tak, długo nie pisałem, z powodów osobistych m.in. A wcześniejszy okres był rzeczywiście chwilami specyficzny.

  3. nimsarn pisze:

    Niestety obawiam się, że Hellas nie zostanie w Polsce wydana ( :( ) – gdyż jej koncept, a może i sama gra leży u podstaw innej, ostatnio świętującej tryumfy, gry, wydawanej przez znane polskie wydawnictwo „tam są drzwi” ;) – Inis.

    • pomimo pisze:

      Ale widziałeś gdziekolwiek jakieś przesłanki wskazujące na to, że twórca Inis inspirował się Hellas?

      • nimsarn pisze:

        Prócz ogólnego wrażenia – niestety nie. Nie mniej koncept gry – stawianie „mepli” na kaflach po/przed zagraniem kart jest nad wyraz podobny. Nie mówię tutaj że Inis jest bezpośrednim rozwinięciem Hellas, ale sam przyznasz że istnienie na rynku podobnej gry (mitologia+eksploracja+area control), nie obciążonej np. ograniczeniem rozgrywki do 2 osób, dobrze ponownemu wydaniu zapomnianej gry raczej nie pomoże.

        • pomimo pisze:

          Jak gra się komuś bardzo podoba, to ani podobieństwo mechanik, ani tematyki nie jest przeszkodą. To logicznie rzecz biorąc może powinno ważyć, ale w praktyce chyba nie waży aż tak bardzo. Zresztą zobacz szerzej, jest wiele gier (np. imprezowych) niemal klonujących koncepcje innych i umieją współistnieć w tym samym czasie. A skojarzenie z Inis może być postrzegane jako zagrożenie, albo… jako szansa ;-) Zaś ograniczenie do 2 graczy jest w zasadzie tylko zaletą przy tytułach tej wagi co taka Hellas.

          Zresztą, ja tu w tej mojej serii pomimo’s selection chcę tylko pokazywać czy naświetlać gry wraz z ich problemami, każdy użyje sobie tego pokazywania, jak będzie chciał i potrzebował. Zakładając z góry, że te gry koniecznie trzeba wydać, stawiałbym się a priori na pozycji nieobiektywnej. A na pewno nie mógłbym już pisać w tej serii o grach z problemami ;-)

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

Proszę, podziel się swoimi wrażeniami o przeczytanej recenzji.

 

Wypełnij krótką ankietę


Nie, dziękuję! Ale postawię Ci kawę …

 

Postaw mi kawę na buycoffee.to