Karczma pod Pękatym Kuflem

W Karczmie pod Pękatym Kuflem Wolfganga Warscha znajdziemy to, co chyba najbardziej lubiliśmy w jego poprzednich grach – Szarlatanach z Pasikurowic i Rzuć na tacę: Jest mnogość wyborów i decyzji, a różnorodność opcji, które możemy ze sobą łączyć w łańcuszki akcji oraz bonusów, pozwala wytyczyć wyraźną linię kontynuacji między tą produkcją a wcześniejszymi w dorobku autora. Przy tym nie jest absolutnie tak samo, to nie repetycja, nie odgrzewanie tych samych konceptów, raczej efekt rozpisania ich w nową partyturę planszówkowych odczuć i wrażeń. Do tego także dowód umiejętnego przeniesienia akcentów. Na przykład w stosunku do Szarlatanów z Pasikurowic na pewno mniej jest typowego push your luck. Z obu wspomnianych gier bliżej Karczmie w istocie do Rzuć na tacę; tam przestrzeń dla gracz tworzyła taka sama dla wszystkich plansza oraz dostępne w danej rundzie kości, w Karczmie baza w postaci planszy gracza z pozostałymi przyległościami potrafi być za każdym razem inna, a i zwiększanie zasobu kości rozwiązano odmiennymi środkami.

Komu poprzedni akapit wydał się nazbyt hermetyczny, bo nie grał jeszcze w Szarlatanów z Pasikurowic czy w Rzuć na tacę – temu od razu podpowiem. Jeśli szukasz prostej i bardzo przystępnej gry o charakterze głównie rodzinnym, bazującej na emocjach, nie pozbawionej całkowicie klimatu, a także pozwalającej się grać raz tak, a raz inaczej – najpierw sięgnij po Szarlatanów z Pasikurowic. Szukających gry zdecydowanie krótkiej, kompaktowej, nie stroniących od roll&write – odsyłam do Rzuć na tacę. Karczma pod Pękatym Kuflem jest nieco trudniejsza i bardziej złożona niż Szarlatani, a przy tym przede wszystkim dużo bardziej czaso- i przestrzeniochłonna niż Rzuć na tacę – bo po prostu w jakiś sposób rozwija tradycję tamtych. Kto obie wcześniejsze, wspominane tu gry Warscha zna, względnie po prostu nie boi się już gier o nieco jednak wyższym poziomie skomplikowania zasad niż proste euro – temu się z dalszą częścią tego artykułu serdecznie polecam.

Na czym polega rozgrywka w Karczmę pod Pękatym Kuflem? W sensie tematyki zarządzamy i rozbudowujemy własną karczmę. W oryginale niemieckim zatytułowanym “Die Tavernen im Tiefen Thal” każdy z graczy prowadzi swoją własną gospodę i wygrywa po prostu najlepiej prosperująca. G3 – znane z dużej fantazji twórczej przy spolszczaniu tytułów, jak choćby wspomniane Rzuć na tacę dla Ganz schön clever – poszło o krok dalej. Wciąż mamy te same niemieckie gospody (oryginalnych herbów karczm na planszach nie spolszczono), ale rywalizujemy o prawo przejęcia tytułowego Pękatego Kufla. Ponownie widać tu marketingowe założenie wydawcy jest takie, że dobry tytuł ponad wszystko. Klimatu w grze wciąż tyle akurat, ile potrzeba solidnej grze euro dla uzasadnienia i ułatwienia zrozumienia sensu poszczególnych akcji i procedur podejmowanych w ramach rozgrywki. Grafika – nawet jeśli nie trafia w gust każdego – zgrabnie całość zaokrągla i wiąże. Także samo rekwizytorium gry sympatycznie wpisuje się w temat: szczegółowo urządzone i zagospodarowane karczmy, osadzone w lokalnej, rystykalnej scenerii, bo na środku stołu leży też plansza klasztoru, podstawki pod kufel jako podkładka pod kości, składany pionek kufla jako znacznik pierwszego gracza etc. W efekcie otrzymujemy produkt spójny tematycznie, wizualnie, a do tego – przede wszystkim – także mechanicznie.

W tym ostatnim aspekcie Karczma łączy deck building (w z lekka nieklasycznym wydaniu), przerzuty, draft i zarządzanie kośćmi, jakiś szczątek mechaniki bazującej na pamięci gracza przechodzący w push your luck oraz rozbudowę planszy. Do tego operujemy dwoma rodzajami zasobów – monetami i piwem, “wirtualnymi” w tym sensie, że w tej samej turze, w której je pozyskujemy, zasadniczo je też wykorzystujemy, dlatego nie potrzebują występować pod postacią żetonów. Zresztą i dobrze, komponentów w Karczmie już i tak jest taki ogrom, że w pierwszym momencie gracz jest oszołomiony tą klęską urodzaju.

Na szczęście autor ma dla nas miłosierdzie i nie każe się nikomu rzucać na głęboką wodę. Grę zaprojektował modułowo. Podstawowy szkielet zasad zamknął w module 1 i to jest wariant rozgrywki absolutnie przystępny już nawet dla co bardziej cierpliwego tzw. casualowego gracza; mam na myśli takiego, który umie przeczytać ze zrozumieniem wielostronicową instrukcję. Gracze zaawansowani mogą spokojnie sięgać po rozgrywkę z kolejnymi modułami. W Karczmie można sobie “pękatość” gry dobierać właściwie dowolnie, byle tylko pamiętać, że każdy kolejny z 5 modułów zasadniczo nadbudowuje zasady gry z wszystkimi poprzednimi – przez co zabawa z Karczmą przypomina trochę wkraczanie w kolejne kręgi wtajemniczenia. W tym miejscu zastrzegę, że decyzja czy zaczynać od modułu 1, czy od razu dołączać zasady i komponenty z kolejnych modułów, będzie o tyle istotna, że kto zagrał w wariant już rozszerzony, nie będzie chciał wracać do kadłubkowej wersji zasad.

W samym swoim sednie gra przebiega w ten sposób, że gracze najpierw odkrywają kolejne karty ze swojego stosu, kładąc je w odpowiednich miejscach karczmy: gości przy stołach, zaś kelnerkę, pomywacza, dostawcę czy handlarza piwa przy przewidzianych dla nich obszarach. Gdy stoły w karczmie wszystkich graczy się zapełnią, ta faza rundy dobiega końca.

Gracze przerzucają teraz 4 białe kości ze swoich podstawek pod kufel, każdy po kolei wybiera po jednej i przekazuje podstawkę graczowi po lewej. To powtarza się aż do rozdania wszystkich kości.

Następnie gracze – każdy dla siebie – rozdysponowują pozyskane kości, przydzielając je do odpowiednich pól akcji, znajdujących się na kartach gości i innych elementach karczmy. Tam gdzie pole akcji wymaga konkretnej wartości, można położyć kość tylko o takiej liczbie oczek. Tam gdzie widzimy symbol znaku zapytania – położymy kość o dowolnej liczbie oczek. Na niektórych polach akcji wolno nam położyć tylko jedną kość – i rozpatrzyć potem z niego jedną akcję, na innych wolno kłaść po kilka kości. Zawsze jednak wedle zasady, że za każdą pojedynczą akcję “zapłacimy” jedną kością.

Niekiedy w fazie rozkładania kości gracze, poza białymi kośćmi, dysponują także kośćmi w swoim kolorze – to bonus wynikający z faktu odkrycia karty kelnerki względnie wcześniejszego rozbudowania jednego z obszarów karczmy.

Co interesujące, Karczma pozostawia graczowi sporą elastyczność w kwestii jego wyborów. Nie jest tak, że raz położona kość jest już ostatecznie zagospodarowana. Równie dobrze można ją przełożyć jeszcze gdzie indziej, jeśli zmienimy zdanie i to nawet w kolejnej fazie rundy, w której gracze rozgrywają swoje akcje z kości.

Ta właśnie faza najbardziej przywodzi na myśl mechanikę Rzuć na tacę. Gracz korzysta ze swoich kości, aktywuje za ich pomocą wybrane pola akcji i zbiera w ten sposób z planszy – przede wszystkim piwo oraz dukaty. Piwem “przyciąga” do karczmy nowych gości – zwykłych, a jeśli ma szczególnie duże zasoby trunku, również szlachciców, szczególnie cennych w kontekście punktowym. Dukaty służą do zakupu kolejnych kart karczmy: nowe stoły pozwalają odkrywać więcej kart z talii na początku rundy, kelnerki to dodatkowe kości do dyspozycji, pomywacze pozwalają podnosić liczbę oczek na kościach, handlarze i dostawcy piwa widocznie zwiększają zasoby piwa karczmarza. Dukatami opłaca się także rozbudowę elementów karczmy – co niesie za sobą i odpowiednie bonusy i natychmiastowy bonus punktowy w postaci pozyskania karty szlachcica.

Zgodnie z istotą deckbuildingu pozyskane karty trafiają do talii gracza i będą mu stać do dyspozycji w dalszym toku gry, ale inaczej niż w większości gier z tą mechaniką, tu nie kładziemy ich na stos kart odrzuconych, tylko zakryte na wierzch stosu do dobierania. Ważna jest zatem i kolejność pozyskiwania i odkładania tam tych kart, jak i umiejętność zapamiętania, co sobie tym odkładaniem zaplanowaliśmy. O tyle przynajmniej możemy sobie przygotować nasze karty na kolejną rundę. Reszta to kwestia po części kontrolowania tego, co w ogóle mamy w swojej talii, ale też liczenie na łut szczęścia, że te karty głębiej w stosie także dobrze się ułożą, bo oczywiście stos kart odrzuconych zawsze przed kolejnym wykorzystaniem tasujemy.

Oczywiście nie tylko na piwie i dukatach Karczma się opiera – i to już nawet w swoim Module 1. Poza tymi dwoma zasobami możemy się też aranżować z planszą klasztoru, na której z jednej strony odlicza się kolejne rundy, z którymi wiążą się czasem jakieś drobne  ułatwienia (po prostu dawane graczom z góry), a z drugiej można postępować swoim znacznikiem na torze klasztoru (i tam już samodzielnie zdobywać zaplanowane przez autora bonusy). Natomiast łącznikiem między planszą klasztoru i karczmą gracza są w tej najbardziej okrojonej wersji gry li i jedynie mnich z widocznym na nim polem akcji oraz żeton specjalnego gościa – oba pozwalające przesunąć odpowiednio znacznik gracza.

Więcej wrażeń i emocji ponad ten podstawowy korpus gry znajdziemy w jej dalszych modułach. Z każdym wiążą się dodatkowe komponenty gry, a także konieczność nieco innego przygotowania rozgrywki, odmiennego przygotowania jakiegoś fragmentu karczmy, innego umieszczenia żetonów w wycięcia w torze punktacji, skonstruowania specjalnie talii kart gości albo puli kart karczmy.

Moduł 2 wprowadza kolejny zasób – sznaps oraz żetony wędrownych artystów, które gracze otrzymują w przewidzianych rundach gry, od razu decydując, którą ze stron (tzn. funkcji) takiego żetonu będą wykorzystywać w dalszej rozgrywce. Artyści pozwalają pozyskać za sznaps dodatkowe dukaty czy złoto, ulepszyć karczmę lub pozbyć się zawadzających kart z własnej talii, względnie bardziej elastycznie zarządzać zasobami kart i kości na potrzeby rozgrywania przyszłych akcji. Sam sznaps – także otrzymywany jakby a priori z toru rund – możemy wykorzystywać dla rozegrania akcji z wędrownych artystów, albo zachować do końca gry. Wtedy każdy liczy się nam jako 1 punkt.

Moduł 3 każe nam zaaranżować się z dodatkowym torem, tzw. torem sławy, który pojawia się na jednym elemencie karczmy gracza. Grę wzbogaca dodatkowa faza, w której gracz zlicza swoje dukaty i piwo i przesuwa znacznik na torze sławy o mniejszą z nich. Dodatkowo pojawiają się karty barda (w ramach kart karczmy) oraz nowe karty gości – oba te rodzaje kart niosą bonusy powiązane m.in. z przesuwaniem znacznika sławy. Znacznik sławy gracza robi w trakcie rozgrywki okrążenia na torze sławy i przynosi graczowi natychmiastowe bonusy w trakcie oraz punkty na koniec gry – te w zależności od miejsca, gdzie znacznik stoi na finiszu partii.

Moduł 4 wprowdza 7 kart startowych, z których losuje się 3 i – w odróżnieniu od zasad podstawowych, gdzie startujemy wszyscy z tą samą talią początkową – każdy gracz sam określa z jakimi kartami czy bonusami zaczyna grę.

Moduł 5 dopełnia pełnego obrazu gry dodając do zasad księgę gości, którą gracz zapełnia w trakcie gry żetonami wpisów za każdym razem, gdy przyciągnie do karczmy gościa odpowiednią liczbą piw lub dzięki bonusowi ze znowu lekko inaczej przygotowanego toru sławy. Zapełnienie niektórych pól księgi skutkuje bonusem, zaś zapełnienie rzędu lub kolumny – kartą szlachcica.

W Karczmie pod Pękatym Kuflem gramy przede wszystkim sami dla siebie, wielu graczy od razu zauważa, że – podobnie jak w Szarlatanach i Rzuć na tacę – nie ma w tym tytule wiele interakcji, co mimo wszystko nie oznacza, że nie ma jej wcale. Nie bez kozery niektóre fazy rundy rozgrywamy symultanicznie, a w innych autor każe nam grać jeden po drugim – na przykład przy drafcie kości. Niektóre karty czy zasoby (np. żetony wpisu w module 5) mogą się skończyć, inne przewijają się w puli i pojawiają się momenty napięcia, czy nikt ich nie weźmie przed nami. Niestety, dla właściwego zrozumienia charakteru i rytmu gry ważne jest bardzo właściwe zrozumienie instrukcji, a widziałem, że na przykład fazę draftu kości wielu graczy zwykło rozgrywać symultanicznie – nie mając wtedy czasu obserwować, w którym kierunku myślą przeciwnicy.

Karczma pod Pękatym Kuflem zyskuje tym mocniej w oczach graczy, im pełniej korzystamy z całego dobrodziejstwa zawartych w pudełku rozszerzeń. Więcej zasad i komponentów w grze oznacza tu wprost więcej możliwość i w tym względzie Warsch traktuje nas zupełnie fair. Nie ma tu sztuki dla sztuki. Pękatość nie jest zadęciem. Natomiast wciąż zagadką dla mnie osobiście jest wciąż, dlaczego autor, każąc nadbudowywać kolejne moduły na siebie, postawił moduł 4 przed modułem 5, skoro praktycznie można z sukcesem i zadowoleniem grać z pominięciem kart startowych, a nawet z ich zastosowaniem i tak wszyscy gracze mogą się zdecydować na wykorzystanie tego samego zestawu początkowego. Ponieważ nie zauważyłem żadnego znaczącego powiązania modułu 4 z charakterem gry i jej wynikami przy użyciu modułu 5, mam podejrzenie, że sam Warsch uznał moduł 4 za najmniej treściwy i wnoszący coś do gry i w obawie przed zmarginalizowaniem go przez graczy ustawił go w takim porządku w całości konceptu w jakim go widzimy.

To czym najmocniej zyskuje w moich oczach Karczma pod Pękatym Kuflem, jest ta sama cecha, która opisuje i część innych gier tego projektanta. Lubię obserwować, jak gra i jej możliwości rozwijają się w czasie, jak z rundy na rundę mamy coraz więcej możliwości – przynajmniej potencjalnie, bo losowość w Karczmie jednak także odgrywa rolę, niekiedy karty odkrywane z talii spowodują jakiś zawód, czasami – choć na szczęście bardzo sporadycznie – nie będziemy w stanie wykorzystać jakiejś tam kości. Ja osobiście nie jestem wielkim wrogiem losowości, tym bardziej, że mimo wszystko w Karczmie jest ona w dużej mierze zarządzalna, ale warto mieć przed grą świadomość, że nie będziemy w stanie w 100% sterować wszystkimi naszymi planami i zamierzeniami. Karczma potrafi być z lekka kapryśna, ale też dzięki tej kapryśności – mniejszej niż w Szarlatanach, ale jednak wciąż obecnej, bo chyba i sam Warsch celowo pozostawia w grach miejsce na niepewność – potrafi budzić emocje. Odczujemy co najmniej takie spinające nerwy napięcie, co nam się pojawi w głębi talii, co nam zostawią gracze w kościach i ja to uznaję za odczucia całkiem ożywcze. Gra dzięki temu wciąż jest odpowiednia dla szerokiego grona odbiorców, a nie tylko dla amatorów arkusza kalkulacyjnego.

W kwestii skalowalności nie mam Karczmie nic do zarzucenia. Zresztą – postawienie mocnego akcentu na grę z własnymi oczekiwaniami, delikatnie tylko uwarunkowaną decyzjami współgraczy, definiuje sposób sprofilowania tej cechy tytułu wystarczająco jednoznacznie. Regrywalność jest spora, i zależy proporcjonalnie od liczby wykorzystanych modułów. Ja nigdy nie grałem w sam moduł 1 – i szczerze mówiąc nigdy bym nie chciał nawet próbować. Jest wystarczająco widoczny także w grze z dodatkowymi wariantami, ale bez nich wydawałby mi się nudnawy. Z drugiej strony – problematyczne przy chęci grania w bardziej rozbudowany wariant Karczmy może być moment wprowadzania nowych graczy. Tu znajdziecie się pewnie nieraz w jakimś takim rozdarciu – czy ryzykować zniechęcenie uczących się Karczmy, czy zrezygnować z tej części frajdy z gry, którą już kiedyś zasmakowaliście.

Za instrukcją do Karczmy stoję osobiście – mam zresztą od minionego roku takie nastawienie że najchętniej patronuję grom, którym sam dałem coś z siebie, nie mam potrzeby rozsiewania gdzie tylko popadnie logo Zagramy. Nie można grze dać więcej niż ukształtować maksymalnie solidnie jej serce – a tym jest dla każdej gry właśnie instrukcja. Trudno i niezręcznie oceniać własną pracę, dlatego umówmy się, że kwestię instrukcji wyłączę z oceny całkowitej dla Karczmy, nawet jeśli osobiście jestem z tego elementu całości bardzo zadowolony. Co więcej, w trakcie pracy nad polskim tekstem przekazałem autorowi zwrotnie uwagi na temat dwóch fragmentów w niemieckiej instrukcji i rzeczywiście o te dwa momenty nasza polska jest kosmetycznie dokładniejsza. Z drugiej strony dążenie do rzetelności odbiło się też lekką czkawką, bo polska instrukcja powtarza błąd z niemieckiej w kwestii liczby kart bardów, których jest 16 a nie 18. Niestety o owym omsknięciu nawet sam wydawca niemiecki zorientował się jakoś zbyt późno. W ew. dodruku gry ten szczegół na pewno zostanie poprawiony, zasugeruję też G3 przeformułowanie tego zdania instrukcji, które czytane ze zrozumieniem w odniesieniu do swojego kontekstu jest tak samo logiczne jak odnośne zdanie w niemieckim wydaniu, ale najwidoczniej zbyt mało dosłowne dla przeciętnego polskiego odbiorcy, żeby nie prowokować prób zniekształcania zamiarów autora gry. Jeśli będziecie grali w Karczmę – pamiętajcie: Absolutnie nie wolno łączyć kilku kości dla uzyskania danej wartości pola. Zdanie o którym mówię ( “Gracz zawsze może łączyć kości dla uzyskania potrzebnej mu wartości.”, str. 7 instrukcji) jest umieszczone w komentarzu autora do zasad i dotyczy tego, o czym mówi kontekst – reguł gromadzenia dukatów i piwa.

Problemy związane z procesem spolszczania gier zagranicznych, to zagadnienie bardzo złożone. Najczęściej jako gracze nie mamy w nie nawet wglądu. Ani wydawcy nie przyznają się do błędów, bo to nie w ich interesie. Ani współpracujący przy produkcji gry nie będą się za bardzo wywnętrzali. Często nawet nie mogą. Krytyka gier planszowych, której w naszym kraju coraz bardziej w realnym kształcie i jakości brakuje, powinna opierać się z jednej strony na wiedzy i doświadczeniu, z drugiej na życzliwej szczerości i dążeniu do obiektywnej prawdy. Co dziwi, wielu recenzentów zdaje się być innego zdania – i ja nie wiem, czy nie na tle szukania samousprawiedliwienia, a chyba przodują w tym youtuberzy, o których coraz głośniej się mówi, że pasję recenzencką zamieniają na zarabianie. Z naciskiem na to ostatnie, patrząc po rzetelności i obiektywizmie ich materiałów.

Mam to szczęście, że znalazłem się trochę pomiędzy. Jako tłumacz instrukcji, przyłożyłem rękę do polskiego kształtu Karczmy, zyskując przy okazji trochę wglądu w ten cały ogrom pracy, jaki wiąże się z procesem produkcyjnym. Za każdym jego etapem stoją konkretni ludzie, mam duży szacunek do ich pracy. Jako patron gry z własnego wyboru, bo sam o ten patronat poprosiłem (i o zgrozo – nic nie żądając w zamian), nie muszę się wyrzekać pozytywnych emocji wobec niej – także po większej liczbie partii. Lubię Karczmę pod Pękatym Kuflem i bardzo chętnie w nią gram. I cieszę się, że podoba się moim znajomym, współgraczom, a jak obserwuję, ogromnej liczbie ludzi w Polsce. Jako recenzent-krytyk wreszcie – nie muszę być nieobiektywny, i mogę mówić to, co myślę bez krygowania się. Mechanicznie, tematycznie, całościowo jest to gra zgrabna i sięgająca wyraźnie ponad przeciętność. Wróżę jej nawet laury w branżowych konkursach – przynajmniej, a pewnie i najpierw w ojczyźnie Warscha, bo u nas się świat recenzencki w sporej masie rozczytuje i tak w zagranicy i dopiero po tym wyrabia sobie swoje zdanie. Natomiast jeśli chodzi o jakość wydania, to niestety – najwidoczniej pojawił się kompromis przy kalkulacjach. Dobrze, że nie dotyczy samych komponentów, natomiast pudełko Karczmy – po prostu odstaje. Gra tak bogata w elementy, a więc i samymi komponentami ciężka, tym bardziej powinna mieć pudełko maksymalnie solidne. W moim egzemplarzu wkładka wewnątrz ponadrywana była już przed odfoliowaniem gry, bo grubość kartonu pudełka jest po prostu zbyt mała, na tę masę. Widzę zresztą u G3 jakiś trend, bo to już kolejna – po Szarlatanach – gra w dużym pudełku, którą G3 produkuje na licencji wydawnictwa Schmidt Spiele. Druk jest wspólny, realizowany u jednego z wiodących niemieckich producentów gier. Ale jakość tego pudełka jakoś taka średnio niemiecka. Prosiłem w wydawnictwie specjalnie, żeby mi porównano jakość pudełka polskiej i niemieckiej edycji i dostałem zapewnienie, że polska nie różni się wykonaniem od niemieckiej. W sumie normalnie bym się cieszył, bo niemiecka Qualität zawsze była marką, ale tym razem – jakoś tak smutno. Nie jest oczywiście tragicznie – żeby też zachować umiar w zgłaszaniu zastrzeżeń – to wciąż nie jest jeszcze jakość zła, ale – optymalna już też nie – stabilność kartonu mogłaby być solidniejsza, rogi pudełka w znacznej mierze trzymają się tylko okleiną okładki. Nie wiem, na ile G3 ma wpływ na jakość wydania przy drukach łączonych, ale na pewno powinno przynajmniej podjąć próbę.

Może nieco na obronę wydawcy: Z tego co słyszałem, przyłożywszy ucho tu i tam, ludzie na jakość pudełka jakoś nieszczególnie utyskują, bo też różnie podchodzą do gry jako takiej i nie każdy patrzy na planszówki powiedzmy – holistycznie. Bo pudełkiem zwykle się nie gra, więc pudełko to podobno już nie-gra. Raczej się roztrząsa, czy częste odwracanie elementów karczmy czy innych wciskanych w wycięcia plansz elementów nie poskutkuje mniejszą estetyką gry. Tu ja wam powiem: Poskutkuje, gdy będziemy mało delikatni, oczywiście. Bo to tylko karton. Po prostu – z wyczuciem.

Na koniec o jeszcze jednym małym mankamencie wydania, także oryginalnego – brakuje poręcznej pomocy gracza, choćby jednej, żeby ktoś przy stole mógł zapowiadać następstwo faz. Runda jest jednak dość rozbudowana, a przynajmniej na początku gra zarzuca nas ogromem procedurek – szczególnie jeśli dołożymy sobie dodatkowe moduły. To się dość szybko internalizuje i rzeczywiście jest skrót rundy na ostatniej stronie instrukcji, ale majtanie takim wielkim arkuszem, gdy gra zajmuje już i tak sporo miejsca na stole, nie jest wygodne. Może w II edycji gry takie usprawnienie się pojawi. Na razie – jeśli potrzebuję wesprzeć pamięć – pomagam sobie zdjęciem faz rundy wyświetlanym w telefonie.

Ja wam Karczmę pod Pękatym Kuflem zalecam pod rozwagę. Zagrajcie, jeśli macie okazję przed zakupem – nie dlatego, że kontrowersyjna, tylko dlatego, że to nigdy nie zaszkodzi. Może w jakimś okolicznym klubie gier planszowych mają już – może nawet zasady wytłumaczą, bo może instrukcję przeczytali. A jeśli nie macie takiej okazji, a szczególnie jeśli już teraz wiecie, że gra w waszym guście i do tego poradzicie z jakimś większym pęczkiem zasad. To spokojnie bez większych obaw po Karczmę możecie sięgać. To jest bardzo, bardzo dobra gra.

Dziękuję wydawnictwu G3
za udostępnienie egzemplarza gry do recenzji

Punktometr Zagramy:  Karczma pod Pękatym Kuflem 9/10

Podstawowe informacje o grze:

Tytuł: Karczma pod Pękatym Kuflem
Liczba graczy: 2 – 4
Wiek: od 12 lat
Czas gry:  ok. 60 min
Wydawca: G3
Projektant: Wolfgang Warsch
Instrukcja: polska
cena w sklepach: ok. 130 zł, ale sprawdź, czy gdzieś nie jest taniej

Karczma pod Pękatym Kuflem w serwisie BGG

1 Response

  1. Jakub pisze:

    Fajna recenzja, zastanawiałem się nad kupnem tej gry, ale teraz już wiem, że to nie dla mnie. Powód? Po prostu zbyt dużo zasad. Nie mam czasu, żeby się ze wszystkim zapoznać, więc może kiedy indziej się na nią zdecyduję ;)

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

Proszę, podziel się swoimi wrażeniami o przeczytanej recenzji.

 

Wypełnij krótką ankietę


Nie, dziękuję! Ale postawię Ci kawę …

 

Postaw mi kawę na buycoffee.to