Lübeck – wprost z Essen. Recenzja.
Nie o niej jednak dzisiaj będę pisał, a o najnowszej produkcji Stockhausena, familijnej grze strategicznej. Gra ta nazywa się „Lübeck”, co wymawia się następująco. Ponieważ jednak – jak wiadomo – „Polacy nie gęsi i swój język mają”, pozwolę sobie nadać grze od razu spolszczony tytuł „Lubeka” i tak też będę ją w dalszej części tej recenzji nazywał.
Z Lubeki do Gdańska, przez Szczecin
Portowe miasto Lubeka była niegdyś ważnym punktem przeładunkowym leżącym na styku basenów Morza Północnego i Morza Bałtyckiego. Stanowiła też ważne ogniwo w sieci miast Ligi Hanzeatyckiej – związku miast handlowych Europy Północnej z czasów średniowiecza i początku ery nowożytnej.
W grze Stockhausena Lubeka staje się centrum wydarzeń. Samotnie albo wspólnie z innymi ,na dużym statku handlowym, tzw. kodze, rozpoczynamy w tym porcie wyprawy handlowe ku wybrzeżom obu mórz, dostarczając towary do różnych miast Hanzy.
Na planszy, która przedstawia uproszczoną mapę hanzeatyckich szlaków, zobaczymy także Szczecin (Stettin) oraz Gdańsk (Danzig). Każdemu z tych miast zresztą poświęcono w grze specjalną kartę. Tak sobie przypominam teraz wielką radość Gdynian, gdy ich miasto dostało dziką kartę w Monopoly World. Teraz Gdańszczanie i Szczecinianie mogą się czuć wcale nie gorsi od Gdynian. Monopoly to co prawda nie jest, ale za to Gdańskowi i Szczecinowi do ich karty wystarczył jeden głos – autora. No dobrze, koniec żartów i przemycanej ironii. W każdym razie, kto śledzi polskie akcenty w grach planszowych, o „Lubece” na swojej liście odkryć zapomnieć nie powinien.
Małe wydawnictwo wydaje swoją pierwszą grę
Kilka słów o wykonaniu „Lubeki”. Przede wszystkim już na pierwszy rzut oka widać niestety, że to gra małego wydawnictwa. Początki w branży są trudne i raczej nie sposób wymagać, żeby raczkujący na rynku wydawca błędów nie popełnił. W „Lubece” na szczęście nie ma przerostu formy nad treścią, elementów gry nie jest jakoś przesadnie wiele: ot, w pudełku znajdziemy planszę, talię niewielkich rozmiarem kart, arkusz z żetonami statków i znacznikiem gracza rozpoczynającego (nawet dwoma, bo i tak na drugi – zapasowy – zostało na arkuszu miejsce), garść pionków i kolorową instrukcję w językach angielskim i niemieckim. Co niestety razi, to fakt, że przy tak wyważonym wyposażeniu gry w elementy, samo wykonanie tych elementów trzeba by określić – delikatnie mówiąc – oszczędnym.
Plansza jest jeszcze całkiem w porządku. Duża, wystarczająco czytelna, nawet jeśli niektóre barwy wydają mi się nieco zbyt blade. W moim egzemplarzu na jednym ze zgięć planszy okleina utworzyła co prawda brzydką fałdę, na szczęście udało się ją jakoś wygładzić i dziś nie ma po niej w zasadzie śladu – przypuszczam, że drukarnia po prostu zbyt szybko złożyła elementy do pudełka, nie odczekawszy, aż klej wyschnie.
Podobną niedbałością drukarnia wykazała się przy wycinaniu kart. Te są wyprodukowane według jakiejś dziwnej technologii, której w grach wydawanych w ostatnich latach jeszcze się nie spotkałem. Wygląda to tak, jakby na kartach był jakiś rodzaj laminatu albo folii i ta niestety nie chciała się poddać maszynowemu cięciu. Na niektórych kartach musiałem ją docinać do brzegów kart nożyczkami.
Kolejny problem gry to żetony statków i znacznik(i) gracza startowego. W ich przypadku nie ma mowy o wypychaniu z wyprasek. Trzeba je po prostu wyrwać z arkusza bardzo cienkiej tekturki. Ja i tu użyłem nożyczek, dzięki czemu moje statki nie mają nierównych pozostałości perforacji na obrzeżach. Co do grubości żetonów statków, to na szczęście szybko się okazało, że takie, jakie są , wystarczająco dobrze się sprawdzają. W czasie gry przesuwa się je po planszy razem z ustawionymi na nich pionkami graczy. Plansza jest gładka, statki także, więc technicznie to funkcjonuje.
Najbardziej przekonuje w grze to, co na pierwszy rzut oka przekonywać powinno – czyli pudełko, temu nie można nic zarzucić, twarde, trwałe, miłe dla oka. Dobrej jakości są też oczywiście duże drewniane pionki.
Na koniec opisu wykonania gry kilka słów o instrukcji. Prezentuje ona zasady gry w przystępny, zrozumiały i dobrze zilustrowany sposób. Przynajmniej te zasady, o których autor nie zapomniał wspomnieć. Od razu powiem, że nie trzeba tu demonizować, pominiętych szczegółów doliczyłem się zaledwie dwa i są to typowe pominięcia, jakie znajdujemy w grach wydawanych w pośpiechu – raczej uszczegółowienia zasad, niż braki dotyczące samego konstruktu gry. To co – oprócz niedoróbek w produkcji – potwierdzałoby moją tezę o pośpiechu, w jakim produkowano grę – to kilka błędów językowych wyzierających z instrukcji. Ogólnie przedessenowy pośpiech grom wybitnie nie służy. Trudno powiedzieć czy „Lubeka” padła bardziej ofiarą zbyt rygorystycznych kalkulacji wydawcy-autora czy raczej presji czasu, który przed targami wydaje się coraz bardziej przyspieszać. Mnie najzwyczajniej w świecie „Lubeki” żal, bo rozumiem, jeśli gra przegrywa z rynkiem, ponieważ jest słaba, niegrywalna, nudna. „Lubece” jednak żadnej z tych haniebnych łatek przypiąć się nie da, wręcz przeciwnie…
O Lubeko, moja Lubeko, na horyzoncie wód
Królowo Hanzy, Perło północno-morskich wybrzeży
Na początku każdej rundy gracz rozpoczynający odkrywa z zakrytej talii i układa przy planszy odpowiednią do liczby graczy liczbę zestawów kart. W oryginalnej niemieckiej instrukcji te zestawy nazywa się pakunkami lub pakietami, w większości bowiem są to przecież karty przewożonych statkami towarów.
Ciekawy to element mechaniki „Lubeki”. W pierwszej rundzie przy planszy leżeć będzie określona zasadami liczba takich pakunków zawierających po dwie karty. Po przygotowaniu tej puli, gracz rozpoczynający rundę, a potem każdy kolejny, wybiera sobie jeden pakunek i dokłada do kart na ręce. W kolejnej rundzie nowy już gracz rozpoczynający odtworzy pulę pakunków: W miejsce wszystkich zabranych dokładając znów dwie karty, a pakunki pozostałe na stole z poprzedniej rundy powiększy o jedną kartę.
Bardzo spodobał mi się ten mechanizm. W sympatyczny sposób ogranicza on w „Lubece” losowość, angażując jednocześnie graczy. Trzeba bowiem uważnie obserwować nie tylko to, co się pojawia w puli i co się nam przyda; jeszcze ważniejsze jest uważne obserwowanie, kto jakie karty wziął na rękę. Współgracze bowiem – zależnie od tego jakimi kartami dysponują – mogą stać się albo przeciwnikami, albo sojusznikami w naszej wyprawie handlowej.
Oczywiście ten mechanizm nie działałby w grze dobrze, gdyby autor nie postawił przeciwwagi dla niezaprzeczalnego uprzywilejowania pierwszego gracza. Na szczęście taki opozycyjny akcent się pojawia. O ile gracz rozpoczynający wybierał pakunek jako pierwszy, o tyle o tym, kto wykonuje pierwszą akcję rundy, decyduje już osoba biorąca swoje karty z puli jako ostatni. Może ona przyznać prawo pierwszej akcji sobie lub dowolnemu innemu graczowi.
Akcji do wyboru jest w „Lubece” cztery. [1] Gracz może więc rozpocząć nową wyprawę handlową. Bierze wtedy z puli statków jeden z żetonów, kładzie go przy Lubece, a na nim stawia swój pionek. Ewentualnie może także dostawić swój pionek na kogę zakotwiczoną już w Lubece. Kogi bowiem nie należą do nikogo, co więcej kogę może poruszać każdy gracz, który ma na niej swój pionek.
[2] Kolejnym z możliwych wyborów jest tzw. akcja z karty. W tym momencie trzeba wyjaśnić jakie karty w grze w ogóle występują. O kartach towarów już wspomniałem. Jest to najliczniej reprezentowany w talii rodzaj kart. Karta taka występuje zawsze w kolorze i z nazwą miasta, do którego towar należy dostarczyć. Gracz zagrywa taką kartę na kogę, na której posiada swój pionek, ale tylko wtedy, gdy stoi ona w mieście docelowym albo przynajmniej kotwiczy jedno miasto wcześniej. Wtedy koga natychmiast dociera do miasta docelowego i wyładunek towaru jest możliwy. Za dostarczenie towaru gracz zyskuje wskazaną na karcie liczbę guldenów, a swój dochód oznacza na torze punktacji.Poza kartami towarów napotkamy w „Lubece” karty specjalne. Kartę „Podwojenie” zagrywa się dokładnie tak, jak kartę towaru, co oznacza, ze również ona pozwala poruszyć statkiem. Sama w sobie jednak nie przynosi graczowi zysku. Za to, jeśli uda mu się w tej samej rundzie dostarczyć jakiś towar do miasta wskazanego na tej karcie, otrzymuje on podwojony dochód. Karta „Wyprawa handlowa” pozwala rozpocząć szlak nie w Lubece, ale w jednym z czterech miast w basenie Morza Bałtyckiego: Szczecinie, Gdańsku, Visby lub w Helsinborgu. Karta „Zmiana statku” – nietrudno odgadnąć – pozwala graczowi przestawić swój pionek z jednej kogi na dowolną inną obecną właśnie na planszy. I wreszcie kartą „Piraci” zagrywający może zatopić dowolny statek.
Akcje w danej rundzie „Lubeki” wykonuje się kolejno, ale każdorazowo tylko po jednej. Runda trwa tak długo, aż wszyscy grający spasują. [3] Pas jest zatem trzecią z możliwych akcji.
Spasować nie jest w „Lubece” wcale aż tak łatwo. Istnieje bowiem zasada, która nie pozwala graczowi wykonać tej akcji, jeśli posiada on na ręce więcej niż trzy karty. Wcześniej taki gracz musi zatem [4] odrzucić każdą ponadliczbową kartę z ręki. Za odrzucane karty traci się dublony: za kartę specjalną – 1, a za kartę towaru tyle dublonów, ile wynosi wartość karty. Wydawałoby się, że ta zasada jest strasznie wredna. Po części tak jest. Z drugiej strony to jeszcze jeden sympatyczny mechanizm współtworzący strategiczny charakter tej gry. Ponieważ karty odrzucamy stopniowo, po jednej, akcja ta tworzy przestrzeń dla blefu. Często odrzuca się pierwszą kartę, a nawet i drugą kartę, odczekując i licząc na to, że inni gracze przemieszczą kogę, na której stoi i nasz pionek, w bardziej odpowiadającą nam pozycję na planszy, gdzie będziemy mieli jeszcze okazję zagrać jakąś kartę towaru i ugrać kilka dublonów. Potem już można spasować z uśmiechem zadowolenia na twarzy.
Po zakończonej rundzie kogi, które dotarły do końca szlaku handlowego, usuwa się z planszy, a pionki zdjęte z nich wracają do właścicieli. Poza tym każdy gracz może usunąć jeden albo oba pionki z kog, które znajdują się jeszcze w trasie. Jeśli w wyniku tego dana koga pozostanie nieobsadzona, także ją przenosi się z powrotem do rezerwy.
Sama gra trwa do momentu, gdy drugi raz wyczerpie się talia kart. Posiadacz najbardziej nabitej dublonami kiesy wygrywa.
pomimo zagrał i powiedział „Oooo!”
Po pierwszym, średnio satysfakcjonującym estetycznie kontakcie udało się „Lubece” mnie zauroczyć. To oczywiście prosta gra, w końcu w pozycji typowo rodzinnej nie można przesadzać ze skomplikowaniem zasad. Ale i w tej prostocie skrywa się całe jej piękno.
Gra się w „Lubekę” płynnie i to przy każdej ilości graczy. Tury się nie dłużą i paradoksalnie nie są wcale tak powtarzalne, jakby można było podejrzewać od razu po lekturze instrukcji. Na planszy wciąż się coś dzieje, gracze własnymi decyzjami często wpływają na sytuację innych graczy i na ich decyzje, więc interakcji jest w grze sporo. Co więcej granie w „Lubekę” momentami przypomina granie w grę kooperacyjną, szczególnie tam, gdzie na kodze tłoczno od pionków różnych graczy. Gra jak najbardziej potrafi sobą zaintrygować, nie ma tu czasu na nudę, wiele jest przestrzeni na strategie i taktyki, nawet jeśli raczej takie prościutkie, takie akurat skrojone na miarę grających rodzin.
„Lubeka” to z pewnością gra, która nie powinna przegrać z rynkiem tylko z powodu słabego wykonania. Dla mnie to tytuł, nad którym przy pierwszej już partii szepnąłem sobie dyskretnie „Oooo!”, i szepnąłem to z prawdziwym zachwytem. Ta gra wytrąciła mnie z drętwego znudzenia albo przesytu planszówkami, jakie ostatnio dziwnie odczuwałem. Niby nic tu na pierwszy rzut oka nowego, a jednak czuje się w niej jakąś miłą przestrzeń, jakąś świeżość.
„Lubece” życzę jak najlepiej, najlepiej od razu drugiego, dopracowanego technicznie i graficznie wydania. Takiego, z którym miałaby ewentualnie szansę powalczyć o jakieś planszówkowe laury, a już zdecydowanie pewniejszą drogę na stoły graczy.
Punktometr Spiellusta
ocena ogólna: 8/10
strategia / taktyka: 8/10
losowość: 4/10
interakcja: 8/10
wykonanie gry: 5/10
stosunek cena do jakości: 6/10 (milan-spiele.de 14,90 €, Rebel.pl 99,00 PLN)
moja ocena dla „Lübeck” w serwisie BGG: 8
Podstawowe informacje o grze:
tytuł: Lübeck
Liczba graczy: 3 – 5
Wiek: od 8 lat
Czas gry: ok. 30 min
Wydawca: dlp-games
Projektant: Reiner Stockhausen
Instrukcja: niemiecka, angielska
Zawartość pudełka:
* 1 plansza
* 6 żetonów kog (statków handlowych)
* 1 żeton kompasu (znacznik gracza startowego) + 1 zapasowy
* 15 pionków (po 3 w każdym z 5 kolorów)
* 60 kart
* instrukcje w językach niemieckim i angielskim
Deutsches Résumé Lübeck, mein Lübeck an der Waterkant: Königin der Hanse, Perle am Ostseestrand! Thomas Pohle: „Das Lübeck-Lied” „Lübeck“ ist ein strategisches Familienspiel von Reiner Stockhausen, das er auf der Spiel’09 im Programm seines frisch gegründeten Kleinverlags dlp-games präsentiert hat. Das Spiel ist für 3 bis 5 Personen ab 8 Jahren ausgelegt, mit einer Spieldauer von ca. 30 Minuten. Bevor ich aber kritische Töne anschlage, will ich dem Spielkonzept an sich seine volle Ehre erweisen. Es ist ein wirklich gutes Spiel, nur nicht ganz so gut verlegt.
Dass neu auf dem Markt startende Kleinverlage Fehler machen, ist eigentlich kein Geheimnis. Auch wenn jemand seit langem als Spieleautor auf dem Markt dabei ist, darf man von ihm nicht erwarten, dass er sich gleich auch als Verleger als Profi erweist. Das ist auch bei Stockhausens Verlagsinitiative der Fall. Wahrscheinlich hat der Autor-Verleger bloß ein paar nicht ganz optimale Entscheidungen getroffen. Das sieht man leider gleich am Spielmaterial. Der Schachtel kann man nichts vorwerfen, viel schlimmer sieht es aber in ihrem Innern aus. Der Spielplan in meinem Exemplar hatte im Knick eine unschöne Falte, die sich jedoch zum Glück glätten ließ, so dass man jetzt nichts mehr von dem Problem erkennt. Ich vermute, dass die Druckerei die Spielelemente allzu schnell in die Schachtel eingepackt hat, ehe noch der Klebstoff richtig trocken war. Die Plättchen, die im Spiel vorkommen, die sog. Koggen (also mittelalterliche Handelsschiffe) und ein Kompassplättchen, das als Runden-Startspieler-Marker funktioniert, sind aus sehr dünnem Karton, wodurch man hier gar nicht vom Ausstanzen sprechen kann. Die Plättchen müssen aus einem perforierten Bogen ausgerissen werden. Ich habe dabei gleich zur Schere gegriffen und so unschöne Plättchenkanten vermieden. Bei den Karten ging es z.T. auch nicht ohne die Schere. Die Karten sind mit einer Folie oder einem Laminat beschichtet und gerade dieses ließ sich von der Schneidemaschine nicht gut bearbeiten. Einige Karten musste ich selber an den Kanten zuschneiden. Die ganzen Produktionsfehler müssen zwangsläufig auf die Druckerei zurückgeführt werden. Ein paar kleine sprachliche Fehler und eine oder zwei weniger gewichtige Regellücken in der Spielanleitung beweisen allerdings, dass der Autor – wieder einmal wie viele andere, inkl. der Großverlage, auch – die Zeit vor der Messe schlecht eingeteilt hatte. Den Spruch „Eile mit Weile“ sollte sich jeder Spieleverleger zu Herzen nehmen. Glücklicherweise bewährt sich die Anleitung gut, die Regeln sind logisch erklärt und mit verständlichen Bildern illustriert. Auch das Spiel selbst lässt sich trotz der schwachen Aufmachung gut spielen. Schnell stellt sich zum Beispiel heraus, dass die Koggenplättchen gar nicht dicker sein müssen, denn sie werden bloß mit einem oder mehreren anständigen hölzernen Spielfiguren auf dem glatten Spielplan verschoben. Bei manchen Spielen frage ich mich, ob es nicht besser wäre, es lieber gar nicht auf den Markt zu bringen, wenn man wenig Chance auf Topqualität des Produkts hat, doch bei Lübeck fällt mir die Antwort leicht, denn das Spiel gar nicht zu verlegen, wäre ein Verlust vor allem für uns, die Spieler. Jetzt, da ich das Spiel schon kenne, kann ich mir mein Spieleregal ohne es gar nicht mehr vorstellen. Das Konzept von „Lübeck“ ist einfach. Es gewinnt der geschickteste Händler, der am Ende die meisten Dublonen besitzt. Von Lübeck aus – dem Herz der Deutschen Hanse – stößt man auf den Koggen in See und transportiert Waren in andere Hansestädte. Jede Runde legt ein neuer Startspieler in einer Auslage eine von der Spieleranzahl abhängige Anzahl an Kartensätzen aus. Die werden im Spiel Päckchen genannt. In der ersten Runde sind es Päckchen zu je 2 Karten. Die nicht aufgenommenen Päckchen erweitert man in der nächsten Runde um eine zusätzliche Karte, den Rest der Auslage ergänzt man um neue 2-Kartensätze. Der jeweilige Startspieler wählt ein Päckchen für sich und nimmt es auf die Hand. Dann wählen die anderen Spieler ihre Karten. Der letzte der aufnimmt, bestimmt, wer als erster eine Aktion durchführt. Die Aktionen spielt man der Reihe nach, jedes Mal nur eine und zwar solange, bis alle passen. Als Aktion gilt vor allem eine Handelsfahrt in Lübeck zu starten. Man nimmt dazu eine leere Kogge aus dem Vorrat und stellt sie nach Lübeck, darauf setzt man einen seiner zwei Pöppel. Alternativ dazu kann der Spieler den Pöppel auf eine in Lübeck ankernde Kogge stellen. Die Schiffe gehören nämlich keinem, sie können von jedem Spieler bewegt werden, der mit seinem Händler-Pöppel an der Fahrt teilnimmt. Die Schiffe bewegt man durch Ausspielen von Karten. Steht ein Schiff z.B. in Danzig oder eine Stadt zuvor (hier also in Stettin), kann der Spieler eine Danzig-Warenkarte ausspielen. War das Schiff in Danzig, bleibt es da stehen, von Stettin wird es automatisch in die Zielstadt bewegt. Für die ausgespielte Warenkarte erhält der Spieler gleich Dublonen und zwar so viele, wie auf der Karte angezeigt. Den Gewinn markiert man sofort auf der Punkteleiste. Außer Warenkarten gibt es im Spiel noch Spezialkarten. Die Verdoppelungskarte spielt man wie eine normale Warenkarte – also auch mit eventuellen Schiffsbewegungen. Diese bringt aber selbst keinen Gewinn. Erst wenn der Spieler in derselben Runde Waren für die entsprechende Stadt ausspielt, bekommt er den Gewinn verdoppelt. Die Handelsfahrtkarten gibt es für vier Städte: Stettin, Danzig, Visby und Helsingborg. Spielt man solch eine aus, so darf man dort – und nicht wie üblich in Lübeck – eine Handelsfahrt starten. Die Schiffwechselkarte ermöglicht es, den eigenen Händler von einem Schiff auf ein anderes auf dem Spielplan zu versetzen. Und die letzte der Sonderkarten – Die Piraten – kann der Handelsfahrt einer beliebigen Kogge ein sofortiges Ende setzen. Besonders interessant ist in dem Spiel die Regel, die besagt, dass keiner passen darf, der noch mehr als drei Karten auf der Hand hat. Die überzähligen Karten muss man also zuerst abwerfen, wofür man Dublonen verliert – für eine Sonderkarte einen, für eine Warenkarte soviel, wie die Zahl auf der Karte zeigt. Klingt gemein, schafft aber auch mehr Platz für Strategie und Bluff. Da man jedes Mal doch nur eine Aktion ausführen darf, also auch die Karten einzeln abwirft, kann man die Situation ausnutzen, möglich abzuwarten, bis ein Schiff, auf dem der eigene Händler reist, eine bessere Position erreicht und dann mit einer Warenkarte zuzuschlagen. Sehen die Spieler keine Aktionsmöglichkeiten mehr für sich und haben alle gepasst, endet die Runde. Koggen, die ans Ende der Handelsrouten gelangt sind, nimmt man vom Spielplan; die Händler gehen an die Spieler zurück. Will nun jemand auch seine Pöppel von den Koggen, die noch unterwegs sind, wegnehmen, kann er dies auch tun. Wird eine solche Kogge leer, verschwindet sie auch vom Spielplan. Der Startspieler wechselt im Uhrzeigersinn, die neue Runde beginnt. Das Spiel wird so weitergeführt, bis der Kartenstapel das zweite Mal aufgebraucht ist. Trotz der ästhetischen Mängel hat mich „Lübeck“ völlig überzeugt. Es spielt sich flott bei jeder Spieleranzahl. Die Runden sind gar nicht so schematisch, wie man es nach der Regellektüre vermuten könnte. Auf dem Spielplan passiert immer etwas, und die Spieler beeinflussen durch eigene Entscheidungen die Entscheidungen der anderen. Zum Teil spielt sich „Lübeck“ wie ein kooperatives Spiel, besonders dort, wo auf einer Kogge die Pöppel zweier oder mehrerer Spieler reisen. Von großer Bedeutung ist deswegen, dass man sehr genau beobachtet, was die Mitspieler auf die Hand nehmen und über welche Karten sie also verfügen. Dadurch werden sie entweder zu unseren punktuellen Partnern oder zu Konkurrenten bei bestimmten Geschäften. Natürlich ist es ein eher einfaches Spiel, aber gerade durch diese Einfachheit zeigt es auch seine Anmut. Als ein Familienspiel – und da sogar eins mit einer stark begrenzten Glückskomponente – charakterisiert es sich durch eine strategische Tiefe, die gerade auf Spielen im Familienkreis zugeschnitten ist. „Lübeck“ ist ganz sicher ein Spiel, das auf keinen Fall nur wegen der Produktionsfehler übersehen werden sollte. Für mich bleibt es ein Titel, bei dem ich schon gleich ab der ersten Partie eine gewisse Begeisterung empfunden habe. Nichts unbedingt Neues steckt in dem Konzept, aber etwas frischen Wind gibt es hier trotzdem.
Gesamtnote: 8/10Strategie /Taktik: 8/10 meine BGG-Note für „Lübeck„: 8 Résumé: pomimo |